Star Wars: Wings, Making of - Rematando el juego

Hemos visto una introducción, los escenarios, los sprites y objetos, y en esta entrada os voy a explicar cómo "rematé" el juego con aspectos como los efectos de sonido, la pantalla de presentación o algunos parámetros generales del juego.
Edición de la pantalla de presentación de SEUCK.

Empezando por los efectos, SEUCK viene con unos sonidos definidos y configurados por defecto para eventos como los disparos, las explosiones, el inicio del juego o las vidas extra. Nosotros podemos modificarlos y adaptarlos a la temática del juego, y es lo que hice. Para editar un efecto tenemos una serie de parámetros que podemos cambiar, y que os sonarán a los que estéis un poco familiarizados con la generación del sonido en el chip SID:

  • Forma de la onda (WVE): variando este parámetro haremos que, por ejemplo, un disparo suene como el de una pistola o el de un blaster.
  • Ataque (ATK): es la duración del sonido hasta su máxima intensidad. Cambiándolo podemos hacer que el disparo suene como el de una nave grande o una pistola láser, por ejemplo.
  • Decaimiento (DEC): la duración del sonido desde su pico de intensidad hasta que termina de sonar.
  • Tono (PIT): variándolo haremos que una explosión suene más aguda (objetos pequeños) o grave (una nave grande).
  • Velocidad (SPD): afecta a la duración del efecto.
  • Subida (RIS) y Caída (FAL): estos parámetros -creo entender que- modifican la duración y velocidad de las fases de los sonidos que componen el propio parámetro. Se entiende mejor si se modifica el subparámetro TIM para el sonido de inicio (START) de un jugador.
Editor de efectos de SEUCK.

Pasamos a los parámetros de los jugadores. Son unos parámetros clave porque afectan a la dificultad del juego (velocidad de las naves, vidas iniciales de cada jugador o si se puede conseguir una vida extra a los 10.000 puntos). En mi caso seleccioné 3 vidas al estilo de los shoot'em ups clásicos, aunque visto lo que le cuesta a mucha gente superarlo, quizás son pocas. E inicialmente quería que el X-Wing y el A-Wing tuviesen características diferentes, ya que la velocidad o la cadencia de disparo son distintas en cada nave, pero al final pasé para no dar ventaja a una sobre otra.
Parámetros del jugador 1.

En cuanto a la pantalla de presentación, a pesar de ser un detalle secundario, la hice a mitad del desarrollo, ya que me apetecía ver el título clásico STAR WARS cada vez que probaba el juego. No fue una tarea sencilla y no quedó todo lo bien que quería, pero teniendo en cuenta las limitaciones de SEUCK en este aspecto, creo que da el pego. El proceso es así: editas un carácter de una letra, vas a la pantalla de presentación, pones el cursor en el punto correspondiente, pulsas la letra para dibujarlo y corriges (o no) el carácter si queda mal. Como las letras tienen dibujos que no tienen nada que ver con su forma, muchas veces dibujar la presentación es cuestión de probar letra a letra hasta dar con el carácter adecuado. Un rollo, vamos. Eso sí, le quité el típico y aburrido efecto SEUCK de cambio de colores y puse un amarillo fijo para que se pareciese en este aspecto al título original. 
Editor de caracteres de la presentación en SEUCK.

Ah, en el editor de caracteres de la presentación también se pueden editar los números de los contadores de puntos, para los que copié los que aparecen en el indicador de distancia al puerto termal en el X-Wing de Luke al final del Episodio IV.
Indicador de distancia al puerto termal.

Con el próximo artículo cerraremos esta serie. Os hablaré de la pequeña intro que preparé para el juego.


Salu2, Paco.

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