domingo, 31 de diciembre de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Los sprites y objetos

Editor de sprites de SEUCK.

Retomamos este making of del juego. Anteriormente os había hecho una pequeña introducción al SEUCK y a la planificación del proceso de creación, y habíamos visto con más detalle el dibujado y la elaboración de escenarios. En esta entrada os hablaré de los sprites. SEUCK nos permite emplear hasta 127 sprites multicolor, es decir, de 3 colores (2 comunes a todos y 1 propio) y de 21x24 pixels pero de "pixel ladrillo". Es una cantidad que a priori puede parecer generosa, pero que en función del número de enemigos -ya sean móviles o fijos-, de la cantidad de animaciones empleadas o de los elementos especiales que queramos mostrar (de esto os hablaré luego), podría resultarnos escasa.
Editor de objetos de SEUCK.

Centrándonos en las naves que aparecen en el juego, como hice con los escenarios, busqué imágenes de las naves de las pelis y traté de plasmarlos en la cuadrícula de 21x24, tratando de respetar las proporciones entre unas y otras. La mayoría de naves existen en el Universo Star Wars, excepto unos objetos espaciales que disparan rayos con 1 y 4 cañones que diría que no existen, pero que diseñé por la necesidad de ampiar la variedad de enemigos. Como casi todas las naves y cañones tienen tonos grises, elegir los colores comunes fue sencillo. Con el color individual podría hacer detalles como los rayos rojo y verde, el negro de los cañones o las explosiones, por ejemplo.
Vista superior de un A-Wing.
Sprite del A-Wing.

Hablando de las explosiones, para hacerlas más "realistas" me fijé en unas de SWIV para las naves y cañones, y para las de la salida de la segunda Estrella de la Muerte copié algunos fotogramas del gif animado de una explosión del Metal Slug. De hecho también copié fotogramas de gifs de asteroides para rellenar el escenario de la segunda fase (la según muchos infame "Ep. V The Rocks"). Os recomiendo que copiéis fotogramas de gifs para animar ciertos elementos, da buenos resultados.
Esto es un gif de una explosión de Metal Slug...
...y esta la secuencia de sprites del objeto.

Antes mencioné los elementos especiales, y con ello me refería a objetos que están hechos con sprites pero no son naves, rayos, explosiones, obstáculos, partes del escenario, etc. Son los títulos de las fases y es un truco aprendido de los vídeos de Errazking. El problema en este juego es que para mis títulos necesitaba dos sprites, y colocarlos alineados en un fondo negro con estrellas es complicado. Para ello usé post-its: primero colocaba el sprite izquierdo en el escenario insertándolo como enemigo, pegaba un post-it en la pantalla sobre el mismo y lo calcaba, y el segundo sprite lo alineaba con el dibujo del post-it, ya que cuando colocas un sprite no puedes ver los que hay en la misma pantalla.
Este título está compuesto por dos sprites.

Respecto a las propiedades de los objetos, traté de respetar las características de cada uno en cuanto a armamento (parámetros Fire type, Fire rate y Bullet speed), velocidad (parámetro Speed) o resistencia a impactos (Hits to kill). Así, los Tie Fighters son rápidos pero frágiles, mientras que los escudos del destructor imperial necesitan varios impactos para ser destruidos. Las explosiones asignadas a cada objeto también son variadas. Por ejemplo, las de las naves de los jugadores son largas (la nave se envuelve en llamas y explota 2 veces), las de las naves enemigas más cortas, y las de algunas naves y objetos especiales muestran los puntos que dan al ser destruidas, al estilo de los arcades clásicos como 1942 o Zaxxon.
Parámetros de enemigo, en este caso un Tie Fighter.

Por último, deciros que SEUCK permite agrupar enemigos para hacer uno más grande de forma que, al destruir uno de sus sprites, se destruyan los demás a la vez... pero a mi no me funcionó. Intenté usarlo en la segunda Estrella de la Muerte, en la torre de energía del núcleo, pero nada, por lo que cuando se destruye una parte la otra queda flotando en el aire.

Os cuento más en el próximo artículo...


Salu2, Paco.

jueves, 28 de diciembre de 2017

Mis 5 juegos favoritos de C64

Hacía tiempo que no escribía sobre videojuegos y creo que ya toca. En esta ocasión me gustaría hablaros de mis 5 juegos favoritos de C64 por género. 5 titulazos de los cuales pienso que poca gente podrá discutir su elevada calidad. Comencemos:

  • Shoot'em up: Annihilator II (Mogul Communications, 1983)

Tras el genial Annihilator, la gente de Mogul Communications quiso repetir el éxito con otro fantástico juego de naves y vaya si lo consiguió. La segunda parte de Aniquilador -como lo conocimos en España- nos proporciona una dosis de brutal acción y unos gráficos que hacen que, por una vez, lo que vemos en la pantalla sea igual a la espectacular portada. Juzgad vosotros mismos. Mención aparte merece la IA de los enemigos: te perseguirán implacablemente. Siempre. ¿Que vas a la derecha? Ellos a la derecha. ¿Que vas a la izquierda? Pues a la izquierda. Menos las nubes. Las nubes del espacio no te siguen. Otro detalle técnico y pionero es el scroll parallax de algunas fases en las que las montañas se mueven a una velocidad diferente a las estrellas. De hecho los programadores de Electric Dreams hackearon su código para usarlo en el mítico R-Type.

Como anécdota, deciros que Jeff Waters, el fundador de la banda canadiense de thrash metal Annihilator, le puso el mismo nombre a su grupo, pues que era un gran fan de este juego.
"Annihilator es la puta caña Y LO SABES" - Jeff Waters (Annihilator).

  • Deportivo: World Cup Carnival México 86 (US Gold, 1985)

Entre los usuarios de C64 se suele decir que en juegos de fútbol de vista lateral, después de International Soccer no salió nada mejor. ¡Mentira! Este México 86 lo superó en todos los aspectos. Sobre todo en la animación de los jugadores. Se nota que están realizadas gracias a la captura de movimientos del mismísimo Diego Armando Maradona. Y qué decir del scroll: que vaya a golpes, pantalla a pantalla, no es un fallo, al contrario, esta feature nos permite ver rápidamente cómo se desarrollará la jugada.
El Pelusa es perfectamente reconocible en el juego.

Un detalle muy interesante es que los jugadores rivales tienen la costumbre de reiniciar la jugada de ataque cogiendo el balón desde nuestra propia área, volviendo al centro del campo y reanudando el ataque. Esto que puede parecer absurdo no lo es, pues ya lo hacía el FC Barcelona de Pep Guardiola y le llamaban tiki taka. De hecho, es probable que el técnico de Santpedor hubiese copiado muchas de sus tácticas de este gran juego.

  • Carreras: Cisco Heat (Image Works, 1991)

Olvidaros de Pitstop II, Turbo Out Run o Buggy Boy: Cisco Heat es el juego definitivo de carreras para C64. Este título, conversión de la recreativa de Jaleco, nos permite correr por San Francisco como si estuviésemos en la ciudad californiana, ya que sus escenarios recrean fielmente los típicos rascacielos morados, verdes y amarillos de dicha urbe. Una experiencia inmersiva. Y gracias al bajo framerate de unos 4 fps podemos disfrutarlos con más detalle, sin elementos que se mueven a gran velocidad que nos distraen de esas bellas construcciones. El sacrificio de sensación de velocidad lo recompensa, creedme.
El skyline de San Francisco es perfectamente reconocible en Cisco Heat.

Ahora bien, donde los desarrolladores pusieron toda la carne en el asador es la detección de colisiones. Como el juego está diseñado para disfrutar de sus espectaculares gráficos, los choques con otros camiones y coches (todos iguales, para que no distraigan) en raras ocasiones nos ralentizarán o volcarán. Y qué decir de su música. Algunos la calificarán de repetitiva (otros de tortura, hay gente para todo), pero cuando la escuchéis os darán ganas de grabarla para ponérosla en el coche en bucle mientras conducís.

  • Plataformas: Karnov (Activision, 1988)

Cuando se habla de grandes juegos de plataformas para C64 se suele ignorar de manera injusta esta estupenda conversión de Activision de la recreativa de Data East. Y si se nombra es para criticarla: que si sus gráficos parecen los de un Spectrum, que si es lenta, que si tiene colour clash, que no aprovecha las capacidades del C64, etc. Como dijo Paulo Cohelo: "si lloras, las lágrimas no te dejarán ver el bosque". Y el bosque es maravilloso. Porque Karnov es en realidad una demo técnica que nos demuestra que el 6510 del ordenador americano con su escaso megahercio de frecuencia es capaz de rendir sin pestañear como el Z80 a 3,5MHz del micro de Sir Clive Sinclair.
Versión C64.

Así es: Karnov evita usar sprites y scroll por hardware, y tirando de gráficos generados exclusivamente por software nos proporciona diversión a raudales y un aspecto visual bastante atractivo... si el C64 fuese un Spectrum, claro. ¡Si incluso lograron reproducir el colour clash! Os recomiendo que lo probéis, y si ya lo conocéis, dadle una segunda oportunidad.
Versión Spectrum.
 
  • Beat'em up: Street Fighter (Go!, 1988)

Del primer Street Fighter hay dos versiones para C64, una americana y otra europea. La buena es esta, la europea realizada por Tiertex/Go!, especialistas en conversiones de gran calidad. Esta conversión contiene toda la máquina: escenarios, luchadores, movimientos especiales... bueno, esto no, pero es de agradecer, ya que así no tenemos que memorizar complejas combinaciones de direcciones que no hacen más que liarnos, pues en el fondo los movimientos especiales están sobrevalorados. Los personajes son enormes, hechos con sprites estirados. Que sí, que son pixelados y tienen puños del tamaño de melones de Chilches, pero es a cambio de mantener las proporciones con el arcade.

En la captura anterior y la siguiente podréis comprobar el esmero con el que Go! dibujó los escenarios. Clavado. Bueno, las piernas del rival no se distinguen del suelo, pero eso añade un reto a la playability. Eso sí, los hicieron más brillantes para que la gente no se quejara de la paleta apagada del C64 (en los 80 era un tema recurrente en todos los patios de colegio, este y lo que lo estaba petando el MSX2 en España).
Es muy difícil distinguir la versión original de la conversión para C64.
¿Qué os parecen los juegos? ¿Habéis jugado a alguno? ¿Añadiríais o quitaríais alguno? Espero vuestros comentarios más abajo.


Salu2, Paco.