martes, 11 de octubre de 2016

Crónica de RetroBarcelona 2016 (sábado 08/10)

 

Este sábado he asistido con mi pareja a la 4º edición de RetroBarcelona, celebrada esta vez dentro de un evento mayor, Barcelona Games World, dedicado al videojuego actual. Esta circunstancia ha provocado que el evento haya ganado en varios factores: más duración (4 días), más visibilidad (han acudido medios locales y nacionales a cubrirlo, y muchos visitantes han descubierto una nueva feria), más espacio (mucho mayor que el año pasado), mayor comodidad (menos empujones, menos colas para jugar o comprar), más máquinas para jugar (al haber más espacio, los stands eran mayores, por lo que podían albergar más consolas, ordenadores y recreativas para disfrute del público), y porqué no decirlo, mejor salubridad (el ambiente cerrado, cálido y condensado del año pasado no era muy sano; este año la ventilación funcionaba perfectamente).

En cuanto a los contras, el principal y que ya conocíamos desde hacía meses es el precio de entre 12€ y 15€ por entrada al englobarse en la Barcelona Games World, que posiblemente haya echado atrás a más de un padre o madre que pensaba acudir en familia y a quién no le habrán salido las cuentas. Pero lo que es inaceptable es que, además de tener que pagar este precio, obliguen a los visitantes a esperar en colas de más de una hora para acceder al recinto. Es un fallo importante que la organización de Barcelona Games World debería solucionar de cara a 2017. Otro problema menor fue el de las conferencias: al no contar con salas separadas por paredes del pabellón de stands, el sonido de los conferenciantes se mezclaba con el barullo de las melodías de videojuegos, charlas del personal, etc, lo que hacía que seguirlas costase un poco. Pero con todo, nos fuimos de allí con un muy buen sabor de boca por lo bien que nos lo pasamos.

Hablando del contenido del evento, comentaré algunas cosas que me llamaron la atención, como la VirtualBoy que la gente de Tentáculo Púrpura tenía en su stand. Un curioso y en su día fallido aparato lanzado por Nintendo para jugar a juegos en 3D que nunca había probado y en el que siempre había cola para jugar. O varias Lynx y Lynx II en el stand de Atari ST Fan en las que pude jugar a grandes títulos como California Games o Toki, genial conversión para una estupenda máquina lastrada por su gran tamaño y escasa autonomía. Un juego que me gustó por su original ambientación fue el Adiós a la Casta II de 4MHz para Amstrad CPC, cuyo protagonista está más que inspirado en Pablo Iglesias, líder de Podemos. Algo que llamó mucho la atención de los asistentes (sobre todo a los que peinamos canas) fue la flamante réplica de KITT, El Coche Fantástico, expuesta a la entrada del recinto. La máquina recreativa de cartón de Rex Arcade también sorprendió a los que pudieron probarla por su robustez.

La única conferencia a la que asistimos fue la de Gonzo Suárez, protagonista de "la Edad de Oro del Software Español" como miembro de Opera Soft, director de la aclamada saga Commandos posteriormente, y que a día de hoy sigue trabajando en la creación de videojuegos. Si habéis leído o escuchado alguna entrevista suya, os podréis imaginar lo que vimos: una charla muy amena y divertida plagada de anécdotas y datos interesantes sobre el pasado y presente de este mundillo.

Como comentaba antes, el amplio espacio del recinto permitió stands mayores, incluidos los de microordenadores. Así, el stand de Commodore Plus/Commodoremania albergaba montones de Commodore 64, Commodore 16, Amigas, un CDTV, etc con juegos para ser disfrutados por los visitantes, así como un monitor que mostraba vídeos del esperado y espectacular Sam's  Journey para C64, cuya campaña para poder lanzar una versión en cartucho en español e italiano está en marcha actualmente en IndieGoGo, y esperamos que llegue a buen puerto. Otras marcas como MSX, Atari o CPC contaron con generosos stands, pero se echó en falta uno dedicado a Spectrum. Los que no faltaron fueron los clásicos de los eventos catalanes: Retroscroll, GameMuseum, Tentáculo Púrpura, o los reyes de los torneos, PixelsMansion.

Y si había muchos ordenadores y consolas para jugar, el número de recreativas era espectacular. Esta vez las colas eran escasas y podías saltar de una máquina a otra casi sin esperas. Afterburner, Out Run, Street Fighter II, Teenage Mutant Ninja Turtles, NBA Jam o World Rally Championship entre otras recres traídas por Arcade Vintage (que además fabrican una rica cerveza artesana), Valdemordor, Arcade.cat o A.R.P.A., fueron disfrutadas por gran cantidad de público. La zona de tiendas ahora era un espacio en el que se podían recorrer los puestos con más tranquilidad, sin empujones y codazos.

Como veis, en general nos traemos una impresión muy positiva del evento, que esperamos sea igual de exitoso o más el año que viene, solucionando a ser posible los defectos de este, especialmente el precio de las entradas y los accesos.El resto de fotos las tenéis aquí.

Y tú, ¿estuviste en el evento? ¿Qué te pareció?


Salu2, Paco.

domingo, 2 de octubre de 2016

Del C64 al PC: Adáptate como puedas

Mi primer PC fue algo parecido a esto. Por un fallo de diseño, con el tiempo el peso del monitor colocado sobre la caja oprimía y averiaba la disketera.
Aviso: esto es un artículo 100% de abuelo cebolleta sobre algo que tanto yo como multitud de usuarios sufrimos cuando hicimos la transición desde nuestros pequeños y limitados ordenadores de 8 bits, hacia esos por aquel entonces potentes ordenadores compatibles, los PCs. Lo que en un principio debía ser un salto cualitativo a un maravilloso mundo de decenas de megahercios, cientos de colores y títulos que llevaban nuestras máquinas a mundos inalcanzables para Commodores 64 o Spectrums, en más de una ocasión se tornó en pesadilla al tener que pelearnos con una serie de  problemas que en los sistemas de 8 bits ya venían resueltos o simplemente no existían, ya que los PCs de entonces no estaban diseñados para jugar. Veamos...

Módulos SIMM de 30 contactos (http://devicelog.com).
- La memoria: gracias al Jurassic Park (1993, Ocean) descubrí que 2MB de RAM eran y no eran a la vez 2MB de RAM. Era "la RAM de Schrödinger". Resulta que en los PCs de entonces, la RAM podía configurarse como memoria expandida o memoria extendida. Teóricamente Jurassic Park requería de 2 MB de RAM (no recuerdo de qué tipo), justo los que tenía mi 386 Olivetti, pero los tipos no coincidían y por más que jugué con el celebérrimo memmaker.exe nunca conseguí liberar la cantidad que necesitaba el título. En otros casos el problema era que la RAM convencional libre no era suficiente y tenías que hacer virguerías con la configuración y memmaker para conseguir liberarla, quitando o moviendo programas residentes, drivers, etc a la memoria alta. Y si comprabas un módulo SIMM sin paridad pero tu PC requería módulos con paridad, cagada (esto me pasó una vez). En el C64 sabías que tenías 64KB de RAM y punto, era la memoria con la que los títulos comerciales contaban para funcionar.

Sound Blaster Pro (http://www.vogons.org/viewtopic.php?p=250172).
- El sonido: si venías del C64, pasar del SID al beeper que traía por defecto el PC era como cambiar un Audi por un Simca 1000. Que sí, que aquello podía llegar a emitir sonido digitalizado, pero no era lo mismo. Para disfrutar de un sonido de calidad tocaba pagar. En nuestro caso pillamos una Sound Blaster Pro, una tarjeta económica en 1994 pero suficiente para oír -por fin- la banda sonora del mítico X-Wing, los efectos del Sensible Soccer o hacer el tonto con un micrófono y la grabadora de sonidos. Pero con pinchar la tarjeta e instalar los drivers no bastaba: había que configurarla al instalar determinados juegos que te pedían parámetros como el port, el IRQ y el DMA, que acabamos anotando en un post-it para tenerlos siempre a mano.

Maldita calibración... (Micromanía S.E. 30)
- El joystick: la mayoría de joysticks requerían de un conector tipo juegos que no solía venir de fábrica en los PCs -el C64 llevaba 2-, era un DA-15 que generalmente llevaban las tarjetas de sonido, y que era al tiempo puerto MIDI. Así, aproveché cuando compramos la Sound Blaster Pro, para adquirir un MHT Ingenieros Joystick PC Autodisparo ADS (igual que el que aparece en el centro en esta imagen de un interesante artículo de Commodore Spain). Es decir, que si querías usar 1 joystick de los más comunes (también los había por puerto paralelo, pero no eran tan frecuentes), tenías que comprarte una tarjeta para poder conectarlo.

Otro problema era la calibración. Los joysticks analógicos (al menos los que yo manejé) necesitaban ser calibrados o centrados antes de poder usarse, girando dos ruedas de los ejes X e Y hasta que el programa de calibrado marcara las coordenadas 0,0. Si no se centraba correctamente, el mando enviaba movimientos al PC aún cuando no se movía la palanca. El problema era que, al mínimo toque, estas ruedecillas se descentraban y tocaba recalibrar. Mi hermano y yo pusimos marcas en las ruedas para hacerlo más rápido, pero eso no evitaba descalibrados. En cambio, en el C64, los joysticks analógicos (paddles) eran infrecuentes y lo habitual era tener simples mandos digitales.

De 16 a 4 colores... (http://www.abandonwaredos.com)
- La tarjeta gráfica: si te pasabas del C64 a un PC con gráfica VGA como el mío, a priori cambiabas a bien en este aspecto: tenías un modo 13h con 320x200x256 colores y otro de 640x480x16 colores, entre otros. Más colores, más resolución: "más mejor". El problema es que en las primeras tarjetas gráficas no había soporte para sprites o scroll por hardware, elementos presentes en el VIC-II del C64, y eso hacía que muchos juegos (especialmente arcades con scroll; los juegos en 3D o las aventuras gráficas eran otra historia) tuviesen versiones inferiores a las de C64 en cuanto a fluidez gráfica, aunque pronto se solventó y desarrolladores talentosos lograron scrolls de gran calidad, como los de la saga Commander Keen, por ejemplo.

Mención aparte merece el modo CGA de 4 colores. Como escuché recientemente en un podcast, pasar de un ordenador de 16 colores a uno con 4 no era precisamente un avance a nivel gráfico. Más bien lo contrario. Por mis manos cayeron pocos títulos que empleasen este modo (Sokoban, Grand Prix Circuit y algunos más), y jugarlos hacía que añorara mi C64 muy fuertemente.

Los 40MB de discos como este en principio parecían infinitos...
- El disco duro: este útil dispositivo de almacenamiento masivo que nos permitía tener instaladas varias aplicaciones (juegos, vamos) y aceleraba su carga, evitando cambios de diskette, nos complicaba la existencia cuando empezaba a llenarse. Mi primer disco duro tenía 40MB que tardamos unos meses en llenar, y entonces recurrimos a la compresión de disco con soluciones como Stacker y posteriormente DoubleSpace bajo MS-DOS 6.0. Aquello era milagroso: los 40MB de capacidad de repente se convertían en... ¡85MB!... con el disco casi vacío, claro. Cuando empezabas a copiar ejecutables de juegos -que se comprimen bastante peor- la cosa iba menguando: 80MB... 70MB... 60MB... hasta llegar a 55MB como mucho. Y eso a costa de bajar el rendimiento del disco y ralentizar operaciones de lectura/escritura.

Bueno, voy a dejar fuera temas como virus o problemas de ampliación para no aburriros... Aunque pueda parecer lo contrario, mi primera época como jugador de PC fue un tiempo muy positivo para mi aprendizaje informático, ya que me permitió aprender (a la fuerza, eso sí) muchos aspectos de la informática como la organización de la memoria en los PCs, configuración e instalación de periféricos, particionado de discos, comandos del sistema operativo, el funcionamiento del autoexec.bat y el config.sys, etc. Repito lo que dije al principio: en aquellos tiempos el PC no era una máquina diseñada para jugar, y adaptarla a esta función obligaba a aprender. Los que pasaron de los 8bits al Atari ST o Amiga evitaron la mayoría de estos problemas.

Y vosotros, ¿también pasasteis por experiencias similares?


Salu2, Paco.