tag:blogger.com,1999:blog-41287111090597817042024-03-15T14:13:45.919+01:00PacoBlog64Me llamo Paco y soy informático gracias a un C64 que llegó a casa cuando cumplí 7 añitos. Actualmente estoy desarrollando un Street Fighter II Champion Edition para C64. Este blog está dedicado a mi estimado ordenador, a sus juegos, cacharros, publicaciones, eventos y otros temas relacionados con el mundo de la informática clásica. Pasad, leed y comentad si os apetece.PakoRockhttp://www.blogger.com/profile/10884178239714792526noreply@blogger.comBlogger81125tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-23645040036136805052023-12-28T07:00:00.006+01:002023-12-28T08:49:13.056+01:00Secretos ocultos en juegos españoles para C64<p style="text-align: justify;">A los que seguís el fanzine <a href="https://freeze64.com/" target="_blank">FREEZE64</a> os sonará el tema de este artículo. Es algo que se lleva haciendo desde los primeros videojuegos y actualmente se sigue haciendo. En ocasiones los programadores de juegos dejan ocultos en el código o en determinadas pantallas mensajes dedicados a los crackers, los usuarios, otras compañías, etc, o características secretas que se activan pulsando ciertas teclas o modificando la carga del programa. Recientemente se ha hablado mucho de un mensaje oculto en la pantalla de carga del juego <a href="https://retroinvaders.com/index.php/es/136034/mensaje-oculto-en-la-pantalla-de-carga-de-senda-salvaje" target="_blank">Senda Salvaje</a> para Spectrum de Zigurat, concretamente un "Dinamic no paga" bastante elocuente. Así que me ha dado por buscar secretos ocultos en juegos españoles para C64 y he encontrado cosas interesantes. Allá vamos...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Navy Moves (1988, Dinamic)</b></p><p style="text-align: justify;">Lo que he encontrado en las entrañas del exitoso y muy difícil título de Dinamic no he me ha sorprendido mucho, la verdad. Los que lo hemos jugado hemos sufrido la dificultad de la primera fase, la de las minas, un muro que nos desanimó a más de uno. Pues bien, los desarrolladores escondieron un mensaje burlándose de los pobres jugadores que sudaron tinta intentando superarla: "JAJAJA,COMO ME RIO DE TI,COME MINAS,COME!!!HAS PAGADO UN DINERAL POR ESTE JUEGO Y NO VAS A PASAR DE LA PRIMERA PANTALLA.SE SIENTE...".</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNymJYbCUPfKlMp7z5mQuAxMa3l3oHek9psRNMOV2ztCF5t2aqYVtTxWKQWqt7j6b-goq2DIYPwYszxuVceLtiKsDX8hsGyIj5k1TqQoEf3hTeA8f4mjqJxfY9JeAWVvCjBBjyJ04DBDZRmIyAptaG_n_RRyxmbiVOdWK0evTd_sillYNczLxIqQUj4g8/s408/navy1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="408" height="461" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNymJYbCUPfKlMp7z5mQuAxMa3l3oHek9psRNMOV2ztCF5t2aqYVtTxWKQWqt7j6b-goq2DIYPwYszxuVceLtiKsDX8hsGyIj5k1TqQoEf3hTeA8f4mjqJxfY9JeAWVvCjBBjyJ04DBDZRmIyAptaG_n_RRyxmbiVOdWK0evTd_sillYNczLxIqQUj4g8/w640-h461/navy1.png" width="640" /></a></div><p></p><p><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Hammer Boy (1991, Dinamic)</b></p><p style="text-align: justify;">En
el código de este tardío juego de Dinamic hay un sorprendente mensaje
que explica el "lore" del juego: "ESTE JUEGO ES UNA METAFORA SOBRE EL
SER HUMANO DEL SXX,LOS ENEMIGOS SON LOS PELIGROS QUE LE ACECHAN COMO EL
CONSUMISMO,LAS DROGAS,EL ESTRESS O LA TELEBASURA,Y EL MARTILLO
REPRESENTA LAS HERRAMIENTAS CON LAS QUE LOS COMBATE,EL CONOCIMIENTO,EL
DEPORTE Y LOS VIDEOJUEGOS. SEMPER FORTIS".</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAKNkcTu0b-bLSOYj-gUb9NdT4t9zavlMGkROw31R6wl_gaABJCUcQ5KhEwLfOM2PspOG3PS36M-vzAJ7l-vNd9YngwwyTokDbXBHWfF40YnQ7ABfocbPo2gnSBMQ5-qKDTJaLEp_ZlDAp9SyGo9PlTjFMK6UlbmiyhyphenhyphenxwEkcdegkJHTw3Zi-oDjA4tZ8/s408/hammer1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="408" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAKNkcTu0b-bLSOYj-gUb9NdT4t9zavlMGkROw31R6wl_gaABJCUcQ5KhEwLfOM2PspOG3PS36M-vzAJ7l-vNd9YngwwyTokDbXBHWfF40YnQ7ABfocbPo2gnSBMQ5-qKDTJaLEp_ZlDAp9SyGo9PlTjFMK6UlbmiyhyphenhyphenxwEkcdegkJHTw3Zi-oDjA4tZ8/w640-h460/hammer1.png" width="640" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p></p><p style="text-align: justify;"><b>Emilio Butragueño Fútbol (1988, Topo Soft)</b></p><p style="text-align: justify;">El juego protagonizado por el delantero merengue fue una de las primeras licencias deportivas del software español y según algunas fuentes llegó a vender más de 100.000 copias. Buceando en el código me encontré este sorprendente mensaje: "ESCRIBE 'BUTRAGUENO' EN LA PANTALLA DE CARGA PARA VERLE EL BUITRE AL BUITRE".</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3Z0D60eSNuZ0lc8OmpBJMCX08P2WwMXfJPBKYa0IyzPsFkQTxdObT-BkoOAxceys9q681Fe_0F9BiRbafllUHSbp9p1ZCzLnWzR5ZsnL3ZD8-fZ4Ih10X5FTs3n8LrTCBgdHfy2dTOCu6cmT_7bzQ384gCAdFmw-wiSnot2d5fwvVWtS_l50_Php5JXA/s408/buitre1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="408" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3Z0D60eSNuZ0lc8OmpBJMCX08P2WwMXfJPBKYa0IyzPsFkQTxdObT-BkoOAxceys9q681Fe_0F9BiRbafllUHSbp9p1ZCzLnWzR5ZsnL3ZD8-fZ4Ih10X5FTs3n8LrTCBgdHfy2dTOCu6cmT_7bzQ384gCAdFmw-wiSnot2d5fwvVWtS_l50_Php5JXA/w640-h460/buitre1.png" width="640" /></a></div><p><br /></p><p style="text-align: justify;">Los más futboleros habrán cogido la referencia, se trata del <a href="https://www.uppers.es/salud-bienestar/deporte/destape-buitre-historia-descuido-genitales-butragueno_18_2967570143.html" target="_blank">incidente</a> sucedido el 14 de diciembre de 1986 en un Real Madrid - RCD Espanyol, en el que en un lance del juego un jugador blanquiazul agarró del pantalón al Buitre y provocó que sus genitales quedasen al aire, momento que fue inmortalizado por un fotógrafo de Diario 16 y la instantánea dio la vuelta al mundo.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6zppGbBDX-vhBFvKKaytCWoFQDSayUz2SaKDe5oATu8ruLqvnFPAI6oCPwcfrcRTbYv2FSZC3GHuuy2XguTlKEOthR2KMAFDK2kMpmkqhpkwGm_WRUL_Q2fKYOOWE8DGe3KWzwZ2qNhXWz8FkOgi_HIr3vL01ExIHBalKlRuVOrehYCcLSL8_VgDDyBQ/s440/1986-87-Historias-del-Real-Madrid-Buitre-Monge.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="440" data-original-width="300" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6zppGbBDX-vhBFvKKaytCWoFQDSayUz2SaKDe5oATu8ruLqvnFPAI6oCPwcfrcRTbYv2FSZC3GHuuy2XguTlKEOthR2KMAFDK2kMpmkqhpkwGm_WRUL_Q2fKYOOWE8DGe3KWzwZ2qNhXWz8FkOgi_HIr3vL01ExIHBalKlRuVOrehYCcLSL8_VgDDyBQ/s320/1986-87-Historias-del-Real-Madrid-Buitre-Monge.jpg" width="218" /></a></div><p style="text-align: justify;">Pues bien, he comprobado las instrucciones del mensaje y efectivamente, si escribes la palabra "BUTRAGUENO" en la pantalla de carga, durante el saque inicial al sprite del delantero le aparece un pene que se agita de lado a lado. Probadlo y veréis.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicr6OFMpx841IAt-OkkwgDo4Bni3QVAnNd6EPn0xChQZFZBPni4sq7jayTqQpGloN1Udpvvr2ZxCalWf6VvH5AT0iYUaX6nAWmd6qvTFcx6YYQjL_c71txtt5rls2lpJHSGMk10B-9aZud0NfNeecGXWMgw01xxGzxp-Bi4kfTy978zcsQOHgVSGtb1lg/s400/buitre1.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="400" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicr6OFMpx841IAt-OkkwgDo4Bni3QVAnNd6EPn0xChQZFZBPni4sq7jayTqQpGloN1Udpvvr2ZxCalWf6VvH5AT0iYUaX6nAWmd6qvTFcx6YYQjL_c71txtt5rls2lpJHSGMk10B-9aZud0NfNeecGXWMgw01xxGzxp-Bi4kfTy978zcsQOHgVSGtb1lg/w640-h460/buitre1.gif" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Mot (1989, Opera Soft)</b></p><p style="text-align: justify;">Este juego basado en un cómic de Alfonso Azpiri esconde un truco en su introducción: si cargamos el juego con la cadena LOAD:MAKARRA (o LOAD"*",8:MAKARRA en la versión disco), los textos de la introducción cambiarán por otros menos... políticamente correctos, vamos a dejarlo ahí. Juzgad vosotros mismos.</p><p style="text-align: justify;"> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7_yOoKk5E0CM-1CHmxFneeelB9fqk-_-qCvwwr0qKvhw7ARN6j0HzOR2Zw9xOnHbbkKP5Ss79j-MlZKN_k9mGGC1zizvkFSs0N7EHh3xTP7PpMl35WIAu9NiJK7E1SU5ng7egpdsNQ3Ao2zuXF5amgldVAItcxCqk-f2fsT5wLYey3am7mSsMfeNB8VU/s320/mot_ok1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="320" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7_yOoKk5E0CM-1CHmxFneeelB9fqk-_-qCvwwr0qKvhw7ARN6j0HzOR2Zw9xOnHbbkKP5Ss79j-MlZKN_k9mGGC1zizvkFSs0N7EHh3xTP7PpMl35WIAu9NiJK7E1SU5ng7egpdsNQ3Ao2zuXF5amgldVAItcxCqk-f2fsT5wLYey3am7mSsMfeNB8VU/w640-h400/mot_ok1.png" width="640" /></a></p><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisAyaX-F2FB4WCpcOrbfg4DmmmGulx-Rs59fH_mtLq5OLlSATotgdocQ2gW7Pp-1yCh1snAUMrrGpzmOscP9S_79NOxqsnNd4NaLi7Qy9HJGSNibvkyODJnQ1beiIUxxzJ0PrV6_D94OojIIkiTIHY1xkdQAEMX5BhmGR2sZ8F5turpClHWDaXuSreqjU/s320/mot_ok2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="320" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisAyaX-F2FB4WCpcOrbfg4DmmmGulx-Rs59fH_mtLq5OLlSATotgdocQ2gW7Pp-1yCh1snAUMrrGpzmOscP9S_79NOxqsnNd4NaLi7Qy9HJGSNibvkyODJnQ1beiIUxxzJ0PrV6_D94OojIIkiTIHY1xkdQAEMX5BhmGR2sZ8F5turpClHWDaXuSreqjU/w640-h400/mot_ok2.png" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"></p><br /><p style="text-align: justify;">Y hasta aquí mis hallazgos, no voy a pararme aquí y voy a seguir investigando porque estoy convencido de que estos no son los únicos juegos hispanos que esconden secretos. ¿Sabéis de alguno que no aparezca en la lista? Dejádmelo en los comentarios.</p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Saludos, Paco.</p>PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-54727853160410562272023-05-03T21:04:00.005+02:002023-05-04T17:24:52.416+02:00Crónica del Explora Commodore 2023<p style="text-align: justify;"> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8cpmichs0j4ua7v8fGwv6ojb7oDiebQchbl0mAu7xFschU2VurGZbshMeDixobF5o3J3FI9VaZ8hXxqgfCP7dYx-JkQwLQ4Ixoy6W6lB1OkF7e5a5Jb99YpJJ6XOIjTfiB6ZWaL8529EbsWn21WpBvIV_Ygqw8hSBFyhiM4koLZ3XHMJV1Ihn8OvH/s1024/Cartel-Explora-Commodore-724x1024.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="724" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8cpmichs0j4ua7v8fGwv6ojb7oDiebQchbl0mAu7xFschU2VurGZbshMeDixobF5o3J3FI9VaZ8hXxqgfCP7dYx-JkQwLQ4Ixoy6W6lB1OkF7e5a5Jb99YpJJ6XOIjTfiB6ZWaL8529EbsWn21WpBvIV_Ygqw8hSBFyhiM4koLZ3XHMJV1Ihn8OvH/w453-h640/Cartel-Explora-Commodore-724x1024.png" width="453" /></a></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Han pasado unos días desde el último <a href="http://exploracommodore.com/" target="_blank">Explora Commodore</a>, el número 7 ya, y tras una breve descompresión, aquí os dejo la crónica del evento que celebramos en el <b>Espai Jove La Fontana</b> este pasado sábado 29 de abril, fecha que, por cierto, coincide con el 29 aniversario del cierre de Commodore International allá por el año 1994. Ha sido el primer Explora "post-pandemia" sin mascarillas y volvíamos al formato en solitario sin la compañía de la <a href="https://www.aamsx.com/" target="_blank">AAMSX</a> a la que tanto debe este evento, y con la que hicimos el año pasado la primera <a href="https://www.pacoblog64.com/2022/02/cronica-del-explora-commodore-2022.html" target="_blank">RUMSXplora</a>. Vayamos por partes, que diría aquél... </p><h2 style="text-align: justify;">Actividades</h2><div style="text-align: justify;"><h3>Torneos de International Soccer (C64) y Panza Kickboxing (Amiga)</h3><div><p>Pasadas las 11:30h arrancó el segundo torneo que organizamos David Asenjo, <a href="https://twitter.com/darro99" target="_blank">Darro99</a> y servidor, es decir, los <i>Explora Bros</i> (no reírse del alias, por favor), que transcurrió sin incidentes.</p></div><div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiiAO4mpsH0xEx6MqDWYVROMPWMZhUaJ8SA3XyftiGA729v4zvI_e-fjtVaFYWj7lqF8nhFidA3I7cCGprliido8ydDyhsBb_2u6TnKmbN9d0YTcwLRxdwtG9rgicdxZ43bjF9VaZpqfFiQvSnlPEAo-GBY5Wg3kUFXNUobKLZZm6b3tT56VUCY3LQX" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="3000" data-original-width="4000" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiiAO4mpsH0xEx6MqDWYVROMPWMZhUaJ8SA3XyftiGA729v4zvI_e-fjtVaFYWj7lqF8nhFidA3I7cCGprliido8ydDyhsBb_2u6TnKmbN9d0YTcwLRxdwtG9rgicdxZ43bjF9VaZpqfFiQvSnlPEAo-GBY5Wg3kUFXNUobKLZZm6b3tT56VUCY3LQX=w640-h480" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Explora Bros.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /></div><p></p></div><div><p>En el torneo del <a href="https://www.lemon64.com/game/international-soccer-commodore" target="_blank">Int.Soccer</a> tuvimos 12 participantes, entre ellos el autor de <a href="https://www.lemon64.com/game/randoom" target="_blank">Randoom</a> o <a href="https://www.lemon64.com/game/juanje-juega-in-sinverland" target="_blank">Juanje Juega in Sinverland</a>, el grandérrimo <a href="https://twitter.com/Picaro_Games" target="_blank">Dozznar</a>, o nuestro fiel oyente del <a href="https://twitter.com/retrokiosko" target="_blank">Retrokiosko</a> <a href="https://twitter.com/AliensFA" target="_blank">Aliens</a>, y por la premura de tiempo decidimos jugar a una versión especial del juego proporcionada por <b>Vinny Mainolfi</b> (<a href="https://twitter.com/FREEZE64UK" target="_blank">FREEZE64</a>) en la que cada parte dura 100 segundos. Este juego, que cumple ya 40 añazos, nos dio momentos muy divertidos, sobre todo en la final, narrada por <a href="https://twitter.com/RennerHerdzclas" target="_blank">Renner</a> y <a href="https://twitter.com/SikusMax" target="_blank">Sikus</a>, y en la cuál <b>Aliens</b> se impuso a <b>Alex64</b> por 3-0.</p></div><div><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiUJfo0zM-1D7smKuTsBgAmkpZuLTW2LqJPjRwk_-_xKM9cZMGTrN2jyaRkNnReoCUNs-2vHqCCIL-t7C30x7vzwtEYec6TuU21c6Q0_0QyQpn5sAAaa4Kh_NIvT1yPY0WYH9g-utt1vWMdL3D393TlPXieMd1IPqbvL94rV30wsF1Fgq_9bpn2rlYM" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiUJfo0zM-1D7smKuTsBgAmkpZuLTW2LqJPjRwk_-_xKM9cZMGTrN2jyaRkNnReoCUNs-2vHqCCIL-t7C30x7vzwtEYec6TuU21c6Q0_0QyQpn5sAAaa4Kh_NIvT1yPY0WYH9g-utt1vWMdL3D393TlPXieMd1IPqbvL94rV30wsF1Fgq_9bpn2rlYM=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Torneo de International Soccer.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p></div><div><p>En cuanto al torneo de <a href="https://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=633" target="_blank">Panza Kickboxing</a>, aunque la participación fue menor, también dio mucho juego. Seguro que <a href="https://twitter.com/DaniRabinat" target="_blank">Salore</a> tendrá pesadillas tras perder todos sus enfrentamientos en fase de liguilla contra <a href="https://twitter.com/rafeva80" target="_blank">Rafeva</a>, <a href="https://twitter.com/raquel0202" target="_blank">Raquel</a> y Sikus. Otro que también sufrió el peculiar comportamiento del juego en ciertos momentos fue Rafeva, que vio castigado su cogote en un par de combates. En la final, que se jugó acompañada de la banda sonora de <b>Rocky</b>, se enfrentaron <a href="https://twitter.com/Dani_BAR_" target="_blank">Wizard of Wor</a> contra <b>Davae</b>, siendo vencedor el primero por un agónico KO cuando ambos estaban al mínimo de energía.</p></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjsFZELnO3URYihXeM-GHnpfYyWHOiC8aYQENbVY4NJM4KdL5gwQ6z-myQWAe3Y4I2dQyYjD6Zow_2hLdMeThy2Wfsi8yUSFGQV8-KEsoLbSrvp-5Farl4mDLr8EJLp96oJ0OKMu14x1w9UF_v8wV9s8f77Is_wI8Ki-x0TPLotTanfqlLJEIHomV2g" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjsFZELnO3URYihXeM-GHnpfYyWHOiC8aYQENbVY4NJM4KdL5gwQ6z-myQWAe3Y4I2dQyYjD6Zow_2hLdMeThy2Wfsi8yUSFGQV8-KEsoLbSrvp-5Farl4mDLr8EJLp96oJ0OKMu14x1w9UF_v8wV9s8f77Is_wI8Ki-x0TPLotTanfqlLJEIHomV2g=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Torneo de Panza Kickboxing.</i></span><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /></div><div><h3>3er Concurso de sprites de C64</h3></div><div></div><div><p>Cerca de las 14h, tras la entrega de premios de los torneos, procedimos a la entrega de premios del <b>3er Concurso de sprites de C64</b>, en el que tuvimos un doble empate en la categoría adulta:</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjnIY8u4FK9wYYlYpNonNHasCvhn-jqG9m8eWzSRvJNlomfrVj7d1yNSZv30cmnIDSoLsxoIh0rP3V58gQJWfdTrocb3LiAlxmTKUwT0DY-AKCdRsNY8yOO6YPaCG-_suHfKT7i96pavNef7HfzPOFWK8sjofItj3j_850b6o_opHbcqO409hU66OVM" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2480" data-original-width="7016" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjnIY8u4FK9wYYlYpNonNHasCvhn-jqG9m8eWzSRvJNlomfrVj7d1yNSZv30cmnIDSoLsxoIh0rP3V58gQJWfdTrocb3LiAlxmTKUwT0DY-AKCdRsNY8yOO6YPaCG-_suHfKT7i96pavNef7HfzPOFWK8sjofItj3j_850b6o_opHbcqO409hU66OVM=w640-h226" width="640" /></a></div></div> <p></p></div><div><ol><li><p>Moon Fargo de R.International y Pier OricDoyuna de Javier Minter.</p></li><li><p>Carro de Combate de Joaquín Aparici.</p></li><li><p>School Jumper de AmigaFactory.</p></li></ol></div><div><p><br /></p></div><div><p>En la categoría infantil la cosa quedó más clara:</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh0whsD5RemXu8SjFymc7eE5XBTHR_H-7Wn5hNkNPYsOHr9MmgUGTQNw2qIF4C70x1wgB2aCdvjqfONlOxQ1-8d2DPGzhD97Kr25VMFoRRmeQTg-xlgaP1jEr3aV1HpxAxCKP7nmoezMkG7Y4FgL9IA6c1tGHqKhTvXPeQ1P8md4PHD7bV3zQf_PxM9" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2480" data-original-width="3508" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh0whsD5RemXu8SjFymc7eE5XBTHR_H-7Wn5hNkNPYsOHr9MmgUGTQNw2qIF4C70x1wgB2aCdvjqfONlOxQ1-8d2DPGzhD97Kr25VMFoRRmeQTg-xlgaP1jEr3aV1HpxAxCKP7nmoezMkG7Y4FgL9IA6c1tGHqKhTvXPeQ1P8md4PHD7bV3zQf_PxM9" width="320" /></a></div><p></p></div><div><div><ol><li><p>Autocaravana de Sofía Aparici.</p></li><li><p>Tren de Esteban Quillo.</p></li><li><p>Coche de Ana Liza.</p></li></ol></div> </div><div><h3>Homenaje a Spiral World (Dani Fernández)</h3><div><p>A las 16:20h hicimos un pequeño homenaje a un gran amiguero y scener, el granaino <a href="https://twitter.com/SpreadMan2k" target="_blank">Spiral World</a>, <b>Dani Fernández</b>, que falleció hace pocas semanas a la edad de 53 años. Dani fue un miembro muy activo de la comunidad amiguera hispana que participó en varios proyectos de software como grafista, publicó numerosos gráficos tanto de Amiga como de Spectrum, y apoyó o participó en varios eventos como nuestro Explora Commodore o la <a href="https://posadasparty.com/" target="_blank">Posadas Party</a>. El compañero Sikus preparó un emotivo vídeo que se proyectó y que recibió un largo aplauso del público presente. Que la tierra te sea leve, compañero.</p></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhli5UKzhXtZb-nMDA_YxIAKujvrop95eb6kdIqB4zxHA5MZCwSjkCsKAicBnPbS4A5w19YNfmLwhF2hx-ZQTLMBwv7X8xreeigYVIKqih22GdFmwzeyld7bf5oKu01hPaVBwxK-m9NVFpJdQS7v4jNgqt1eRHsVCXfG0GtJwX9W7AtAxA1qedV5vcQ" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="3000" data-original-width="4000" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhli5UKzhXtZb-nMDA_YxIAKujvrop95eb6kdIqB4zxHA5MZCwSjkCsKAicBnPbS4A5w19YNfmLwhF2hx-ZQTLMBwv7X8xreeigYVIKqih22GdFmwzeyld7bf5oKu01hPaVBwxK-m9NVFpJdQS7v4jNgqt1eRHsVCXfG0GtJwX9W7AtAxA1qedV5vcQ=w640-h480" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Momento del homenaje a Dani Fernández.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><br /></div><div><h3>Concierto de Narcisound</h3><div><p>Sobre las 16:30h arrancaba un nuevo concierto del compañero <a href="https://twitter.com/narcisound" target="_blank">Narcisound</a>. Este concierto se hizo en unas condiciones muy particulares, ya que de camino al evento Narciso extravió en un tren su mochila con el portátil y el Amiga 600 que usa en sus últimos conciertos, por lo que únicamente pudo usar su C64 para tocar. Gracias a la ayuda de la gente de <a href="http://www.gamemuseum.es/" target="_blank">Game Museum</a> el concierto se pudo llevar a cabo sin incidentes y pudimos disfrutar de temazos de <b>Martin Galway</b>, <b>Rob Hubbard</b> o <b>Chris Hülsbeck</b>, y los temas amigueros fueron ejecutados con solvencia con el C64.</p></div><div><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhiHvmZVETPtFea76WI57mbeBoZ8p38WoikDWH--Qy20uLW6uPW3gKJ0US71H7raGtyP3bUIc7tGEzTmVWDw4pxYkHKWUV7PrNh1Tzm-qPogFksjATL07R3OvquS_YeiE4ri6g4p-bUPOCQlbVlXFaMq6FbRcvA4vzU8VS0Pq12vy3vjQe8s2EI10kd" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2268" data-original-width="4032" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhiHvmZVETPtFea76WI57mbeBoZ8p38WoikDWH--Qy20uLW6uPW3gKJ0US71H7raGtyP3bUIc7tGEzTmVWDw4pxYkHKWUV7PrNh1Tzm-qPogFksjATL07R3OvquS_YeiE4ri6g4p-bUPOCQlbVlXFaMq6FbRcvA4vzU8VS0Pq12vy3vjQe8s2EI10kd=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Concierto de Narcisound.</i></span><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p></div><div><p>Por cierto, hoy ya podemos confirmar que tras varios días de incertidumbre, la mochila de Narciso ha aparecido y ya está en manos de su dueño. Una historia con final feliz.</p></div><div><br /></div><div><h3>Conferencia de Andreu Ibáñez</h3><div><p>Pocos minutos después de las 17:30h saltaba a la tarima <a href="https://twitter.com/andreuibanez" target="_blank">Andreu Ibáñez</a>, <i>ex-Director Técnico de Commodore España</i>, junto con los compañeros del Retrokiosko <a href="https://twitter.com/seuck" target="_blank">Toni Bianchetti</a> y David Asenjo. Tras una breve introducción, Andreu se hizo con el escenario y nos llevó de viaje por su vida, que empezó en Madrid y le llevó a Barcelona para trabajar en Commodore España hasta el cierre de la sucursal allá por 1992. Durante la charla Andreu nos contó numerosas anécdotas sobre el trabajo en Commodore, su visión sobre las máquinas de la compañía, y respondió las preguntas de los presentadores y del público. Todo ello flanqueado por una bandera con el logo de <b>Amiga</b>, vistiendo la réplica de una camiseta firmada por <b>Jay Miner</b>, y apoyado en una presentación de diapositivas.</p></div><div><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiMN5XKt3iSn9rXRiftw8TeVcF1ErbXrJeepwxJePtBpm_j3-Ss75cX7u1Cm6YVfpHJsu6hK0KGLXIBht2mLQ7f5LhX9sMSE5DCmYzJoPkmE7UKemNflObHRjmLYeX0nKGELrpoo5hg9dSEcdv2u8LMiJhCkjnJDPUIuHbitzEKWOP6Zg8Nc5kAtzI_" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="1836" data-original-width="3264" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiMN5XKt3iSn9rXRiftw8TeVcF1ErbXrJeepwxJePtBpm_j3-Ss75cX7u1Cm6YVfpHJsu6hK0KGLXIBht2mLQ7f5LhX9sMSE5DCmYzJoPkmE7UKemNflObHRjmLYeX0nKGELrpoo5hg9dSEcdv2u8LMiJhCkjnJDPUIuHbitzEKWOP6Zg8Nc5kAtzI_=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Conferencia de Andreu Ibáñez con David y Toni.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p></div><div><p>Era la primera vez que Andreu nos hablaba en persona y no defraudó. Dio datos muy interesantes e hizo una charla muy amena y divertida. Llevábamos mucho tiempo detrás de una conferencia suya, tanto Javi de <a href="https://www.commodorespain.es/" target="_blank">Commodore Spain</a> como la organización del Explora Commodore, y este año los astros se han alineado para lograrlo. Esperemos que no sea la última vez...<br /></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjEeakoDYi0-RnF__XZuRkOzALANxThEvfSA9_7oCOvV3ywtBQZtapPkiiGZAJX1r4GA21ukrjMwPMsBWsSIwWWUhrvI7oiMGsV_UURUcWJK_4GCSNrxdDb8mt2uyLw1BVaifbHtXFOrZsGzYVHJ--lV12aNJFUZEO7FglvSIbez-FxFVsxevPdpHHL" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2268" data-original-width="4032" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjEeakoDYi0-RnF__XZuRkOzALANxThEvfSA9_7oCOvV3ywtBQZtapPkiiGZAJX1r4GA21ukrjMwPMsBWsSIwWWUhrvI7oiMGsV_UURUcWJK_4GCSNrxdDb8mt2uyLw1BVaifbHtXFOrZsGzYVHJ--lV12aNJFUZEO7FglvSIbez-FxFVsxevPdpHHL=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Andreu mostrando una ampliación de memoria para Amiga.</span></i><br /></td></tr></tbody></table> <p></p></div><h3>Trivial de Game Museum</h3><div><p>Un buen rato más tarde de lo programado (la charla de Andreu se alargó, la ocasión lo merecía) subían al escenario los compañeros de <a href="http://www.gamemuseum.es/" target="_blank">Game Museum</a>, que tras la pausa forzosa de la edición anterior volvían a deleitarnos con su tradicional trivial commodoriano en el que intervino de nuevo Andreu, ya que tras una pregunta sobre el <a href="https://www.lemon64.com/game/julius-erving-vs-larry-bird" target="_blank">One on One</a> de Electronic Arts se acercó al escenario para mostrar su lujosa copia en formato casi-LP. Davae se resarció tras no poder vencer en ningún torneo y se coronó ganador de este trivial con el que cerrábamos el evento.</p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiumsJJoS8La1dI8Xj54AP92VXxpdpqMJGSfq54paZoo39Bg8Vs52bfqVgE3D3HUhMZxJ0qM6wmZHkozeB4fyVFcrfX2-cLSbSDRi57JHO5StPSjpBr3HsthcrRilhYZdV33dfCMJwgrZp4dkehKrRnw4Zb3kH2FpULTF8MH24IFfMPntYpkQWxy4Wm" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2268" data-original-width="4032" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiumsJJoS8La1dI8Xj54AP92VXxpdpqMJGSfq54paZoo39Bg8Vs52bfqVgE3D3HUhMZxJ0qM6wmZHkozeB4fyVFcrfX2-cLSbSDRi57JHO5StPSjpBr3HsthcrRilhYZdV33dfCMJwgrZp4dkehKrRnw4Zb3kH2FpULTF8MH24IFfMPntYpkQWxy4Wm=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Trivial de Game Museum.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p></div></div></div></div></div><h2 style="text-align: justify;"><b>Exposición</b> <br /></h2><p style="text-align: justify;">Si bien hemos tenido un número ligeramente menor de stands que en otras ocasiones, nos han permitido ver máquinas muy curiosas, como la máquina de escribir <b>Commodore modelo Collegian</b> del año <b>1958</b> que trajo el siempre presente <b>Bieno64</b> en representación de <a href="https://www.commodoreplus.org/" target="_blank">Commodore Plus</a> y <a href="https://commodoremania.com/foro/" target="_blank">Commodoremania</a>. Esta máquina aún funciona y probablemente sea el aparato de la marca americana más antiguo que existe en nuestro país.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg4DNOoh1Cyl8sN5Kjms_9602TRFfEOw0fQxQ01w0Z79RCutEFd-EXCm9zkTieyzDiE36vUiP7d2I5rOSZnpsxKWleHQVeldn8leU0xMVfL8jG-oH-4wPVpQaQtsN_pOW-c335c2N6UVMXKERIKtMf3EC9I0UoOwg_cEYCRSYNV-yEDDix7TpoBhyfl" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg4DNOoh1Cyl8sN5Kjms_9602TRFfEOw0fQxQ01w0Z79RCutEFd-EXCm9zkTieyzDiE36vUiP7d2I5rOSZnpsxKWleHQVeldn8leU0xMVfL8jG-oH-4wPVpQaQtsN_pOW-c335c2N6UVMXKERIKtMf3EC9I0UoOwg_cEYCRSYNV-yEDDix7TpoBhyfl=w640-h360" width="640" /></a></p></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Máquina de escribir Commodore Collegian.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Aparte de esta máquina, Bieno también presentaba su nueva aventura gráfica <a href="https://www.commodoreplus.org/2023/03/los-smiths-estan-muertos.html" target="_blank">Los Smiths están muertos</a>, desarrollada por él en 3 idiomas (castellano, catalán e inglés) y disponible en formato digital gratuito, aunque le compré la edición física en cartucho en el evento. También disponía de varios C64 y un VIC-20 con juegos para jugar.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh8RM5Vb7dsiKu6mPXVS_wQ0hbbZnR0XEC6tq6iodgT3Zeuv0qjvsuWygnLu4SWYAaw2uMSA1-IjorE4JoebrjuFe5suMf4485qsNXhKg-JyxZwFG_Cu_kYYyEimrjnW4RFgkjO9bZm1WHK-CzzfUpWvhQ1AiV44LRnPvzEZQg5AlIMyZKKdwETrp5Y" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh8RM5Vb7dsiKu6mPXVS_wQ0hbbZnR0XEC6tq6iodgT3Zeuv0qjvsuWygnLu4SWYAaw2uMSA1-IjorE4JoebrjuFe5suMf4485qsNXhKg-JyxZwFG_Cu_kYYyEimrjnW4RFgkjO9bZm1WHK-CzzfUpWvhQ1AiV44LRnPvzEZQg5AlIMyZKKdwETrp5Y=w640-h360" width="640" /></a></p></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><p><i><span style="font-size: x-small;">Los Smiths están muertos.<br /></span></i></p></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Este año el compañero <a href="https://twitter.com/Dani_BAR_" target="_blank">Wizard of Wor</a> montó un apartado en el stand de Bieno en el que colocó un C64 y un VIC-20 listos para jugar, y en medio su vistosa colección de juegos de C64 en casete formato "lomo amarillo" de ERBE.<br /></p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiMp08bw0guSjCBaoiTi8Hm9gpgUY_V_fVfsQmlWdu3dEYVwxAaHyJMmwhBXr7-SqxF71WBYbZcN2hdyEOgdFxSv2YZFDR7fmF-FD2UvACKBHwXMHxf6jGXIaOqVhAAjly44siTx-ObEXBRv_C9vTxORLCYlhBNxnbTGYgw4phw7Pj_GSlAlMe7a7C_" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiMp08bw0guSjCBaoiTi8Hm9gpgUY_V_fVfsQmlWdu3dEYVwxAaHyJMmwhBXr7-SqxF71WBYbZcN2hdyEOgdFxSv2YZFDR7fmF-FD2UvACKBHwXMHxf6jGXIaOqVhAAjly44siTx-ObEXBRv_C9vTxORLCYlhBNxnbTGYgw4phw7Pj_GSlAlMe7a7C_=w640-h360" width="640" /></a></div><br /> <br /><p></p><p style="text-align: justify;">Junto a Bieno estaban <a href="https://www.ebay.es/str/cespok64" target="_blank">Kopsec</a> y <b>MCGyver</b> en su clásico puesto de reparación de máquinas retro y venta del hardware commodoriano, y <a href="https://twitter.com/baycorps" target="_blank">Baycorps</a> me comentó posteriormente que gracias a Kopsec su C16 iba a revivir.<br /></p><p style="text-align: justify;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEixBs2Eb3vLqEIKJq-EnJ-RPtqXKCaR00ECEOVdcP-wySem_fMGwKX3_23hpYyanlp5HP1i_fbvo7NmMxkNaJvouypa9jaF1qzUCV3eTpeBezVgwWOhiRYeND3DC1Mphis3U6QJV4Lgx93W0b5nLe1gMeGQZTiOufU9b75Gm-tv_0qBb9aVllyuIq8T" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEixBs2Eb3vLqEIKJq-EnJ-RPtqXKCaR00ECEOVdcP-wySem_fMGwKX3_23hpYyanlp5HP1i_fbvo7NmMxkNaJvouypa9jaF1qzUCV3eTpeBezVgwWOhiRYeND3DC1Mphis3U6QJV4Lgx93W0b5nLe1gMeGQZTiOufU9b75Gm-tv_0qBb9aVllyuIq8T=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Maniako y Kopsec.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Al otro lado de dicho stand teníamos a otro clásico, <a href="https://twitter.com/gifeda420" target="_blank">Tromax</a>, que nos traía como plataforma invitada su flamante <b>Oric-1</b> con numerosa documentación, además de vender sus "Fundas del pasado" y varios logos de empresas retro impresos en 3D a la venta.</p><p style="text-align: justify;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj_l4Jfp4Fb0XmBb9eTbUCRDZK0gsqpkCutSm5wdhrWVHphWgyCmNUPv7drgBNd9yXryBCNkY9UGFjtFV45h9QmuQWqUZgSXaLdliPbb_K8GoLaBN-GiHv3DAS_VhqUYnGeb55oWswRTmvk99lLhQ1sYe5X6D_lLs7-3uEmqcca57ZZvYLCs7GAJtMB" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj_l4Jfp4Fb0XmBb9eTbUCRDZK0gsqpkCutSm5wdhrWVHphWgyCmNUPv7drgBNd9yXryBCNkY9UGFjtFV45h9QmuQWqUZgSXaLdliPbb_K8GoLaBN-GiHv3DAS_VhqUYnGeb55oWswRTmvk99lLhQ1sYe5X6D_lLs7-3uEmqcca57ZZvYLCs7GAJtMB=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Oric-1 en el stand de Tromax.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">La <a href="https://retromaniacs.es/" target="_blank">Associació Retromaniacs</a>, en su enorme stand, dispuso un C64, un CD32, un Amiga 500 y un emulador de arcade para que cualquiera que pasase por allí pudiese echar unas partiditas. <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjW6DV2ehGHgXS2B3abxmpoBZwStYfKOv1FURPIo2Ricoh33u8vh9TDaSB0vCNHqwXgGNJw7YMoleidK58JCTfnQF8uMGVqobpyTu5R16A1KwB49wBYraABuAzvVFWeb9amFOGocpdrOgm-bn3UqNCU8PLXnd-DYvL4PHJLJ-DNj0_HTsdjZOWi-dUu" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjW6DV2ehGHgXS2B3abxmpoBZwStYfKOv1FURPIo2Ricoh33u8vh9TDaSB0vCNHqwXgGNJw7YMoleidK58JCTfnQF8uMGVqobpyTu5R16A1KwB49wBYraABuAzvVFWeb9amFOGocpdrOgm-bn3UqNCU8PLXnd-DYvL4PHJLJ-DNj0_HTsdjZOWi-dUu=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Stand de Retromaniacs.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Junto a ellos estaba nuestro discreto stand del <a href="https://twitter.com/retrokiosko" target="_blank">Retrokiosko</a>, en el que teníamos un Amiga 500 prestado y unas cuantas revistas commodorianas. En el stand y en la conferencia de la tarde debería haber estado nuestro compañero <a href="https://twitter.com/JSabreman" target="_blank">Jonatan Jiménez</a>, pero por motivos de salud no pudo acudir. Se le echó de menos.</p><p style="text-align: justify;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEivupCJZ0VbUgtYpfciMhAQAY_Zd8HiXxbiG0tM2XUmOfgI3-yKEabaoRWiGqp0Gm31nHHFHsZBLX0rf57JPTWegU4cSxP0ZmjXuNyL7v0X1s_5IsQMPn7hUMRZtgrkaijGLCT3Gihj4_qnessdlm6ZuQrqm3tnKicWfge-bIUlgT1p0bRkQBRniqOJ" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEivupCJZ0VbUgtYpfciMhAQAY_Zd8HiXxbiG0tM2XUmOfgI3-yKEabaoRWiGqp0Gm31nHHFHsZBLX0rf57JPTWegU4cSxP0ZmjXuNyL7v0X1s_5IsQMPn7hUMRZtgrkaijGLCT3Gihj4_qnessdlm6ZuQrqm3tnKicWfge-bIUlgT1p0bRkQBRniqOJ=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Stand del Retrokiosko.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Cerca del escenario estaba el puesto oficial de la organización (la tienda de merchandaising, vamos), presidida por <a href="https://twitter.com/tentaculop" target="_blank">Tentáculo Púrpura</a>. Aquí el público podía comprar pósters del evento, camisetas, el fanzine y el diskette de esta edición, tazas o chapas. Ponemos difícil irse de vacío del evento, la verdad...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgditVHmQ_UdQt-lDRewFeeXmjpeaV9PcwnfyRnesXH55pqsIBba-NsTnQfYJU5NZG0roUqgp6wYAv8hQW9A7EzFfkUaVjc-q1P9AvXZqGnwGGBPrU47VIV1ibBvvzMwLExxuS3rHqZ7T0FIwMARHxpL9jcbq-zemJGxVqIXnbbzNj5P8xtrNogbjBr" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgditVHmQ_UdQt-lDRewFeeXmjpeaV9PcwnfyRnesXH55pqsIBba-NsTnQfYJU5NZG0roUqgp6wYAv8hQW9A7EzFfkUaVjc-q1P9AvXZqGnwGGBPrU47VIV1ibBvvzMwLExxuS3rHqZ7T0FIwMARHxpL9jcbq-zemJGxVqIXnbbzNj5P8xtrNogbjBr=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Stand de Explora Commodore.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><br /><p></p><p style="text-align: justify;">En la entrada del salón teníamos otro stand clásico, <a href="https://twitter.com/JazzButi" target="_blank">Alma de Origami</a>, en el que podíamos comprar coloridas manualidades y libros.</p><p style="text-align: justify;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjNoJPTcLk-6ImJ5fkyRuWlSQBwqeayXdbzNG9ZFudkfyLJaSmLKClCyns4KVorPhYKp94dYZOpR2ee6kBXCi3BAFfVBI0dkbE7nKe9zO7HZhHLVJdusyU1_TVRFe3UTwBmfWKm1Y17KFWPdcScLkKTeaMnSq834C4UklKxjqIVeI0dGO_AMTWWRv3-" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjNoJPTcLk-6ImJ5fkyRuWlSQBwqeayXdbzNG9ZFudkfyLJaSmLKClCyns4KVorPhYKp94dYZOpR2ee6kBXCi3BAFfVBI0dkbE7nKe9zO7HZhHLVJdusyU1_TVRFe3UTwBmfWKm1Y17KFWPdcScLkKTeaMnSq834C4UklKxjqIVeI0dGO_AMTWWRv3-=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Stand de Alma de Origami.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /><p></p><h2 style="text-align: justify;">Conclusión</h2><p style="text-align: justify;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7iu7FeQ83ECTti4g8LB0hJS44M4BSX3ge_6nSzol6b4lfwZuUxhiLBXqfRP9h90Kv_Au7N3eVP8lWZE4RlxKhOHsWlsGu6Oo-UVJYysR8l35QzJeGnnuC5X4e28I86T_5NCi-86YAtLuhkH95_A5QjC38ayNZtlO9jf_wGzaLmu2Z4B9Hjd-Lvnkh" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="576" data-original-width="1280" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7iu7FeQ83ECTti4g8LB0hJS44M4BSX3ge_6nSzol6b4lfwZuUxhiLBXqfRP9h90Kv_Au7N3eVP8lWZE4RlxKhOHsWlsGu6Oo-UVJYysR8l35QzJeGnnuC5X4e28I86T_5NCi-86YAtLuhkH95_A5QjC38ayNZtlO9jf_wGzaLmu2Z4B9Hjd-Lvnkh=w640-h288" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Foto de familia del evento.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Mi impresión (y creo que no soy el único) es que por la asistencia de público y por la calidad de las
actividades -principalmente las de la tarde-, posiblemente haya sido el
mejor Explora Commodore hasta la fecha. Casi na.</p><p style="text-align: justify;"> </p><p style="text-align: justify;">Saludos. <br /></p>PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-50531008792626479032022-10-03T01:03:00.001+02:002022-10-03T01:03:45.562+02:00Visita al Museo del Videojuego de Ibi<p style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIchQun2JVDd4SD9fagLmPu4YMomyT-1c_B8D0pFflbItzjxXW11VKyuX5B1RCQkD1r1M1_qUI7lXs6ACNi_u1-pBJGvUfY-YlhgPRpUkTlXYPLd3cYyWjyCUhd3zVRuTOsEFXvmNakXfdbeVnhPxp-PT_LWIyXsbnnL4UaBAhvuF1ZeoN7ZbmzvRk/s5184/DSC02848.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIchQun2JVDd4SD9fagLmPu4YMomyT-1c_B8D0pFflbItzjxXW11VKyuX5B1RCQkD1r1M1_qUI7lXs6ACNi_u1-pBJGvUfY-YlhgPRpUkTlXYPLd3cYyWjyCUhd3zVRuTOsEFXvmNakXfdbeVnhPxp-PT_LWIyXsbnnL4UaBAhvuF1ZeoN7ZbmzvRk/w640-h360/DSC02848.JPG" width="640" /></a></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">El pasado sábado 1 de octubre visité en Ibi (Alicante) el <a href="https://museoarcadevintage.com/" target="_blank">Museo del Videojuego</a> que la asociación <a href="http://arcadevintage.es/" target="_blank">Arcade Vintage</a> abrió en 2019 en la antigua fábrica de juguetes Ricó, tras un acuerdo con el Ayuntamiento del municipio. En esta misma ciudad se encuentra el <a href="https://www.museojuguete.com/es/" target="_blank">Museo del Juguete</a>, y según nos comentó Eduardo, comisario del museo, también se halla el único monumento de Europa dedicado a los Reyes Magos.</p><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM2O1bFcPJfMGclHqzuWtubSj7be-29uEWAfxSfi2RiwnMTYl55-6ZtArlO1pRTcuMl19uROLvJAu_OnYxX2iwu-VNQJGPZoGXinasRS7t1VmVI3zYZwy3gu-l-FLuAGSks0GFYIFLGx861DeII1gCG6ZG6vZG_Gj5BIaasE1uIWNA8KyP_yquwEcc/s5184/DSC02875.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM2O1bFcPJfMGclHqzuWtubSj7be-29uEWAfxSfi2RiwnMTYl55-6ZtArlO1pRTcuMl19uROLvJAu_OnYxX2iwu-VNQJGPZoGXinasRS7t1VmVI3zYZwy3gu-l-FLuAGSks0GFYIFLGx861DeII1gCG6ZG6vZG_Gj5BIaasE1uIWNA8KyP_yquwEcc/w640-h360/DSC02875.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;">Esta visita fue especial por varios motivos, ya que esa tarde Narciso Quintana, <a href="https://twitter.com/narcisound" target="_blank">Narcisound</a>, daba un concierto de música chiptune en el museo con un <b>C64</b> y un <b>Amiga 600</b>, evento que aprovechamos varios miembros del <a href="http://www.exploracommodore.com/" target="_blank">Explora Commodore</a> como <a href="https://twitter.com/darro99" target="_blank">Darro99</a>, <a href="https://twitter.com/JSabreman" target="_blank">Jonatan Jiménez</a>, <a href="https://twitter.com/commodoreplus" target="_blank">Bieno64</a>, <a href="https://twitter.com/tentaculop" target="_blank">Tentáculo Púrpura</a> o <b>Dani Barragán</b>, para juntarnos en el museo. También nos reencontramos con Javi Couñago de <a href="https://www.commodorespain.es/" target="_blank">Commodore Spain</a> y con el artista Juan Carlos Pastor <a href="https://twitter.com/Denymetanol" target="_blank">Denymetanol</a>.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVbXlq4nqTbWiVHu7yUvRDHPhTo-tMTGFQioOk5mC2kBGVfL2360RWASfzfuwoYbcms1pf86osShSrmcOPNfzm43MjCZ3XGuS1_oHRJyv3GloRyOGaommGZctllk0VIeYUMxPmZbIufEO_ax20QveTyP2Q-GgCv8MJgq3Qp3i_4O1SplK5Q7rp4HZ0/s5184/DSC02850.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVbXlq4nqTbWiVHu7yUvRDHPhTo-tMTGFQioOk5mC2kBGVfL2360RWASfzfuwoYbcms1pf86osShSrmcOPNfzm43MjCZ3XGuS1_oHRJyv3GloRyOGaommGZctllk0VIeYUMxPmZbIufEO_ax20QveTyP2Q-GgCv8MJgq3Qp3i_4O1SplK5Q7rp4HZ0/w640-h360/DSC02850.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Centrándonos en la visita al Museo del Videojuego, el precio de la entrada para adultos es de 12€, la cuál permite permanecer en él durante las 4 horas o bien de la mañana (sábados y domingos de 10h a 14h) o bien de la tarde (sábados de 16h a 20h). Los niños tienen precios reducidos. El personal del museo nos comentó que esta es la mejor época para visitarlo, ya que la afluencia de público es menor que en verano.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrryiwsZLzoAt_73dv06TlQoZY5JEwpFbGDYEpSN1i3nk4v6375WQuAgQ6hsxR8_-6iTZGftaQEZIW0S6qzm-yJsUpdeAV5AoPMeUGCG3A5fxzpvf95Y0Z70fpW1H0gpZ2gWgWoIaurMIh6PjCkFk2KXXrveorK9A7gd0RXd84sNs6G56X-jOhEg97/s5184/DSC02862.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrryiwsZLzoAt_73dv06TlQoZY5JEwpFbGDYEpSN1i3nk4v6375WQuAgQ6hsxR8_-6iTZGftaQEZIW0S6qzm-yJsUpdeAV5AoPMeUGCG3A5fxzpvf95Y0Z70fpW1H0gpZ2gWgWoIaurMIh6PjCkFk2KXXrveorK9A7gd0RXd84sNs6G56X-jOhEg97/w640-h360/DSC02862.JPG" width="640" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En el hall del museo encontramos numerosos ordenadores, modernos y clásicos como algún <b>Macintosh G3</b>, en los que podíamos jugar al <b>Prince of Persia</b>, <b>Block Out</b>, <b>Doom</b> o los modernos <b>Fortnite</b> o <b>Rocket League</b>. También hay recreativas del <b>Street Fighter II Champion Edition</b>, <b>Verminest</b>, <b>Tron</b>, <b>Pac-man</b> o <b>Ms.Pac-man</b>. En la taquilla también podemos comprar merchandaising del museo, como camisetas, y apreciar un mítico <b>IMSAI 8080</b> como el que usaba David Lightman en <b>Juegos de Guerra</b>.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY6Lj99TrujtiCQWO3PnTBLeGSl5Iuf6hjR7Rzpi-pVOxlxiVn-ugeCqViKnkbezRqCbHlF3EiOdVf3TcMJUCbzjOhOe3LV6AcUQMefwU1gjgE5LgSWjR7b42WTgzs6Edsvph5Qjy9NlUjuiQcEXyhRzAQ8ex2nfUHoreGIlr9KEQ_MCWr95xKt1Ju/s5184/DSC02851.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY6Lj99TrujtiCQWO3PnTBLeGSl5Iuf6hjR7Rzpi-pVOxlxiVn-ugeCqViKnkbezRqCbHlF3EiOdVf3TcMJUCbzjOhOe3LV6AcUQMefwU1gjgE5LgSWjR7b42WTgzs6Edsvph5Qjy9NlUjuiQcEXyhRzAQ8ex2nfUHoreGIlr9KEQ_MCWr95xKt1Ju/w640-h360/DSC02851.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Justo antes de la entrada a la exposición habían montado el escenario para Narcisound, adornado con numerosos equipos commodorianos que se habían sacado de la zona de juego de ordenadores. En una de las paredes que flanqueaban el escenario podíamos ver un mural dedicado al <b>30 aniversario del Street Fighter II</b>, con las fichas de todos los luchadores del juego, y una vitrina con cajas de varias versiones del juego, figuras y revistas que le dedicaron su portada.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_v8-qMI4Lgz5LigKAwLYxmrsjMruxVueHDjvfPOV3k_-_9MGWNFUsoY9e6mnPMYtJoRF06PsgLPPqgiG0hKIo_AKhdx4Rs4I9NtNUnVzDh1hzOV3obnP5aBPXc9lFva5kRC_CuiS1ASqCFkvTdgl94Lp1hFVTuGtYq415qQWKEeV1z8gO1gnORPOb/s5184/DSC02859.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_v8-qMI4Lgz5LigKAwLYxmrsjMruxVueHDjvfPOV3k_-_9MGWNFUsoY9e6mnPMYtJoRF06PsgLPPqgiG0hKIo_AKhdx4Rs4I9NtNUnVzDh1hzOV3obnP5aBPXc9lFva5kRC_CuiS1ASqCFkvTdgl94Lp1hFVTuGtYq415qQWKEeV1z8gO1gnORPOb/w640-h360/DSC02859.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En el pasillo de entrada a la exposición, aparte de los servicios, encontramos un espectacular homenaje a <b>The Secret of Monkey Island</b> en las paredes, que incluía ilustraciones del título, su historia, la receta del grog, o la mítica rueda de claves del juego. Al final del pasillo un mueble con un PC nos permitía jugar a la clásica aventura de <b>Lucasarts</b>, y junto a él teníamos una vitrina repleta de cajas de este y otros títulos de la compañía norteamericana.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqLBgCRAZQqEQkG556BXUs_ktjM9nHX6Bk4fK7_aV42h2eUKzld7uQXhBqeYhVXArGKkxM0s7yzVOROnwAumMLNO4PYNMwQdgKO3ctdTV9fEUOfNeY7dbywj4cKKgRm9jsfQLH5YwcnP5Re-HgvJ0xHjNS5-txax1swlPf-c7Y-sADfLhMGTh3xdE3/s5184/DSC02864.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqLBgCRAZQqEQkG556BXUs_ktjM9nHX6Bk4fK7_aV42h2eUKzld7uQXhBqeYhVXArGKkxM0s7yzVOROnwAumMLNO4PYNMwQdgKO3ctdTV9fEUOfNeY7dbywj4cKKgRm9jsfQLH5YwcnP5Re-HgvJ0xHjNS5-txax1swlPf-c7Y-sADfLhMGTh3xdE3/w640-h360/DSC02864.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Ya dentro de la exposición, lo que vemos es un enorme salón recreativo en el que numerosas vitrinas con videojuegos y máquinas clásicas (y no tanto) y paneles informativos nos recuerdan que nos hallamos en un museo. La exposición tiene varias zonas bastante delimitadas. Por un lado tenemos un buen puñado de <b>pinballs</b> (Buck Rogers, Tommy Pinball Wizard de The Who, Street Fighter II,...) junto con <b>máquinas clásicas</b> en sus muebles originales (Battlezone, Seawolf, Space Panic, Missile Command, Galaga, algún clon de Pong,...). En otro espacio tenemos algunas <b>máquinas de disparos</b> como Operation Wolf o Terminator 2 Judgement Day.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinaNZmzbAkPKFA4l2fD0KhmyOXi3Wfe9v1TD1DpvtlMcwleN1G4Rot-uR83gYU7qZotMlWAO855JUFDaAoH4jWX7_kbtXLwWgCQYN3Y29QtDApfcBJR6xiIBVJVpU5-9rGk5iDZ47UpeeAEjraYLEs5gwbdaUA-QVre6IUBj-7MudOKVMJ26hlm5Pm/s5184/DSC02871.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinaNZmzbAkPKFA4l2fD0KhmyOXi3Wfe9v1TD1DpvtlMcwleN1G4Rot-uR83gYU7qZotMlWAO855JUFDaAoH4jWX7_kbtXLwWgCQYN3Y29QtDApfcBJR6xiIBVJVpU5-9rGk5iDZ47UpeeAEjraYLEs5gwbdaUA-QVre6IUBj-7MudOKVMJ26hlm5Pm/w640-h360/DSC02871.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Un espacio que encontramos muy concurrido es el de los <b>simuladores de conducción</b> (Outrunners, Out run, Out run 2, Motocross Go!,...), de <b>vuelo/espacio</b> (Star Wars Trilogy, F-ZERO AX), y una <b>máquina de juego de baile</b>.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZwcoKNqwBMsmPNwpCxzh7dvftnkXmdhIhVgccMVEo7KlOqfq86T0VQQeovpPRwiutvHpfUSOu6hjU7acXmTQxMh9CdZVLjAE4nbNoq4sOWe_BEW0V6oIebJReWxmfA8ZzcTnp3ZZ_cRLc0eiUGmIaVOxja_lgxOmG_rKPDoJoggl1Ht_aH9Iv_-ep/s5184/DSC02915.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZwcoKNqwBMsmPNwpCxzh7dvftnkXmdhIhVgccMVEo7KlOqfq86T0VQQeovpPRwiutvHpfUSOu6hjU7acXmTQxMh9CdZVLjAE4nbNoq4sOWe_BEW0V6oIebJReWxmfA8ZzcTnp3ZZ_cRLc0eiUGmIaVOxja_lgxOmG_rKPDoJoggl1Ht_aH9Iv_-ep/w640-h360/DSC02915.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El museo tiene otros dos pasillos repletos de máquinas recreativas, con clásicos como Final Fight, Renegade, Double Dragon, Bubble Bobble, Pengo, Tetris o Gyruss (en el que los miembros del Explora montamos un improvisado torneo que ganó Jonatan), juegos de 3 y 4 jugadores como Super Off Road (con sus 3 volantes y pedales), Sunsetriders, The Simpsons, NBA Jam, Captain Commando o Teenage Mutant Ninja Turtles.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibTP98sG2QSAyzn1-uIQY51p4rahMyATzvUgqxzhskwlDPdXbM7HaVfCC2MAKHErPAZ4OEzGg7Nq7wqj_Oj1m-ndiwy3OHXK_PHYQpzybC6VBx5e0srE8bvwOyTAje6yRcI-DUkMelB99KlQ9xSvUVyjjQfqWqKJAJWR6adsjKmAnTuGCQvrR4Yoj5/s1600/WhatsApp%20Image%202022-10-02%20at%2016.58.17.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibTP98sG2QSAyzn1-uIQY51p4rahMyATzvUgqxzhskwlDPdXbM7HaVfCC2MAKHErPAZ4OEzGg7Nq7wqj_Oj1m-ndiwy3OHXK_PHYQpzybC6VBx5e0srE8bvwOyTAje6yRcI-DUkMelB99KlQ9xSvUVyjjQfqWqKJAJWR6adsjKmAnTuGCQvrR4Yoj5/w640-h360/WhatsApp%20Image%202022-10-02%20at%2016.58.17.jpeg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En la pared más exterior del museo, y detrás del muro de vitrinas mencionado anteriormente, se encuentra algo escondida la <b>zona de ordenadores y consolas</b>, en la que podemos jugar en máquinas como un PC de Amstrad, una PS1, una Master System II, VIC-20, CPC, ZX Spectrum. Esta era con diferencia la zona menos concurrida del museo. Junto a las vitrinas, numerosos paneles nos explicaban, en varios idiomas, aspectos de la historia del videojuego y sus máquinas. En esta zona podemos ver un <b>Secoinsa 10/4</b>, el primer ordenador con pantalla fabricado en nuestro país en 1975.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp2IAIaqKuuqorDNjjCcBISARM2vM0VVp2vdvFGcwJrUWsZ5fIbdykfK57MkPpiC_4r4eUIAij-m4JhzpAaI4kRM569o2d1HiQEUUGpkw10r9o-jn5QeAEpQWu-6eTLbtLo887G8dgvmmQ2aMu2Ikx71PLa9HPTruU1zhyeJuUVOBfYGtX_wWtyckW/s5184/DSC02884.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="5184" data-original-width="2920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp2IAIaqKuuqorDNjjCcBISARM2vM0VVp2vdvFGcwJrUWsZ5fIbdykfK57MkPpiC_4r4eUIAij-m4JhzpAaI4kRM569o2d1HiQEUUGpkw10r9o-jn5QeAEpQWu-6eTLbtLo887G8dgvmmQ2aMu2Ikx71PLa9HPTruU1zhyeJuUVOBfYGtX_wWtyckW/w360-h640/DSC02884.JPG" width="360" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El pasillo de salida de la zona de exposición tiene sus paredes forradas con carátulas de videojuegos clásicos, una de ellas con juegos españoles. Mi impresión de la visita al museo ha sido más que positiva y os recomiendo que lo visitéis al menos una vez, si bien debo comentar que no todas las máquinas funcionan al 100% y algunas tienen averías en sus mandos o pantallas, algo normal por otra parte, teniendo en cuenta que algunos muebles han tenido varias décadas de uso por parte de usuarios de todo pelaje. Destacar también que el personal del museo es muy atento, y <b>Eduardo</b> como anfitrión es un fenómeno que le pone humor hasta al aviso de hora de cierre.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixJ5oC1DGwzHpdR35FMgxv5RePp314IkvaS6w2RXeaK3ibtVgo7oTht1vqXEnmtDif_zr6AzouKjg8UVFYsD1bLldKZQtI82LEsJo4DdaeTeTn7uv_Y08n32A04jJ_gZyBeM0GG5_06S7hK7Jx1f8KkV-G92VgHf_uG3RCmEhunDUB1o2nT47iSp5h/s5184/DSC02890.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="5184" data-original-width="2920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixJ5oC1DGwzHpdR35FMgxv5RePp314IkvaS6w2RXeaK3ibtVgo7oTht1vqXEnmtDif_zr6AzouKjg8UVFYsD1bLldKZQtI82LEsJo4DdaeTeTn7uv_Y08n32A04jJ_gZyBeM0GG5_06S7hK7Jx1f8KkV-G92VgHf_uG3RCmEhunDUB1o2nT47iSp5h/w360-h640/DSC02890.JPG" width="360" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En cuanto al concierto de <b>Narcisound</b>, arrancó puntual a las 18h, duró casi 1:30h y, además de contener los bloques de músicas de <b>Maniacs of Noise</b>, <b>Rob Hubbard</b> u <b>Out run</b> que ya vimos en la última <b>RUMSXplora</b>, nos regaló temas de <b>Miami Vice</b> (tema de Sonny Crocket), <b>Coldplay</b> o <b>Terminator 2</b>, junto con un largo bloque de música de <b>juegos amigueros</b> (Turrican 2, Battle Squadron, Lotus 2, Gods,...), en el que Narciso hace sonar su Amiga 600 junto con su ya habitual C64 de teclas negras y blancas. Si no habéis visto aún a Narciso en directo os lo recomiendo encarecidamente, es todo un espectáculo sonoro y visual.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipiNAckn5ftV5YopJ0vzZ9LHR4xSXpvpZtuTIYBGv65RH6gMAmzr64mG7geOPC7ZLYuBGqyiICjNJLmR3eHILfkX2pQ4xPtUvVTvjC1AzSG-1gr8kb57do1H-VzOn95qi38KHkEeMfCRDkVddjleU4dG8enSpQBQdliItVxdK6MtlEd8czO0x7UEK2/s5184/DSC02904.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipiNAckn5ftV5YopJ0vzZ9LHR4xSXpvpZtuTIYBGv65RH6gMAmzr64mG7geOPC7ZLYuBGqyiICjNJLmR3eHILfkX2pQ4xPtUvVTvjC1AzSG-1gr8kb57do1H-VzOn95qi38KHkEeMfCRDkVddjleU4dG8enSpQBQdliItVxdK6MtlEd8czO0x7UEK2/w640-h360/DSC02904.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Por último, comentar que los miembros del Explora nos reunimos para empezar a perfilar el futuro <b>Explora Commodore 7</b> de 2023. Fue un día muy productivo del que salieron muchas ideas para hacer un evento aún mejor que el último si cabe. Estad atentos, como dicen ahora, <i>"se vienen cositas"</i>...<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDMyRPxqY3T8KVH_Vr-dZo6FF7KglC6uJF6Ni1LDl-nVgWFqvZV_9S9SARoMh-RbOQLQwL4HvDBipiRSvzPhFkxhiwj9nuF3oeKYDabnHgA7Me5hSqvqDsRH1E9viL58px7_7PN-Od4tlLNuPv4Ry7Qz6kQ2VyciuiypW9GeSTi_rpA2ZLZPGA6vBD/s1600/WhatsApp%20Image%202022-10-01%20at%2020.38.25.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDMyRPxqY3T8KVH_Vr-dZo6FF7KglC6uJF6Ni1LDl-nVgWFqvZV_9S9SARoMh-RbOQLQwL4HvDBipiRSvzPhFkxhiwj9nuF3oeKYDabnHgA7Me5hSqvqDsRH1E9viL58px7_7PN-Od4tlLNuPv4Ry7Qz6kQ2VyciuiypW9GeSTi_rpA2ZLZPGA6vBD/w640-h480/WhatsApp%20Image%202022-10-01%20at%2020.38.25.jpeg" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Saludos, Paco.<br /></p>PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-31790033860236506072022-09-01T18:00:00.001+02:002022-09-01T18:02:27.246+02:00Visita al Computerspiele Museum, Museo del Videojuego de Berlín<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhzk0O-hlAk3c_IbRX3Xh6R-hl9eDKUzw3HD_Iq8Rdr2gW4NmG_341OYBpUIm3-D3BL3tBLCNe4QFXVedqVXkpPtbygkBiDg0p84YA1aDPatWtJ-hnLtaCLm_8aTw2jOkM1tpxCT6yrvtsh0018hiQ_weYL2-XdPHzP9Ycbc3Zy16v57MNZn3HcIGb/s3264/20220813_195956.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2448" data-original-width="3264" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhzk0O-hlAk3c_IbRX3Xh6R-hl9eDKUzw3HD_Iq8Rdr2gW4NmG_341OYBpUIm3-D3BL3tBLCNe4QFXVedqVXkpPtbygkBiDg0p84YA1aDPatWtJ-hnLtaCLm_8aTw2jOkM1tpxCT6yrvtsh0018hiQ_weYL2-XdPHzP9Ycbc3Zy16v57MNZn3HcIGb/w640-h480/20220813_195956.jpg" width="640" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">Hace 10 años visité <b>Berlín</b> con mi pareja y paseando por la Avenida Karl Marx me llamaron la atención unas ventanas en las que se veían figuras de juegos de <b>Super Mario</b> hechas con post-its de colores. Un tiempo después me topé con <a href="https://www.commodoreplus.org/2011/03/computerspielemuseum.html" target="_blank">este artículo</a> de <b>Bieno64</b> en <b>CommodorePlus</b> y descubrí que aquellas ventanas pertenecían al <a href="https://www.computerspielemuseum.de/" target="_blank">Computerspiele Museum</a>, al <b>Museo del Videojuego de Berlín</b>, y me prometí que si volvía a la capital alemana, obligatoriamente tenía que pasar por este museo.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKjZdAwxNKAK5pqqh1RAUKEJ_fM2JzlzvRH6Q1nRXwPs1BYai7aU0ytEpaFp2MzqE0fHm09C4bWB8E7QqYF7d8TEuLoNhB-MbuFJaN7D7JoDYxU4TjE629BJb-P-89z5E19XCP7dB7iN4GX5MylWMN6j5cqWDD0iFyqv4_586zsv6I84J-GBDGlR_6/s5184/DSC01799.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKjZdAwxNKAK5pqqh1RAUKEJ_fM2JzlzvRH6Q1nRXwPs1BYai7aU0ytEpaFp2MzqE0fHm09C4bWB8E7QqYF7d8TEuLoNhB-MbuFJaN7D7JoDYxU4TjE629BJb-P-89z5E19XCP7dB7iN4GX5MylWMN6j5cqWDD0iFyqv4_586zsv6I84J-GBDGlR_6/w640-h360/DSC01799.JPG" width="640" /></a></div>Y así ha sido. Este verano he vuelto con la familia a Berlín y lo primero que hicimos fue visitar este museo. Y nos llevamos una impresión muy positiva. El local es un espacio no muy ancho pero bastante alargado en el que hay secciones similares a las que podemos encontrar en otros museos del estilo como el <a href="https://www.pacoblog64.com/2018/08/visita-al-museo-del-videojuego-de-roma.html" target="_blank">Vigamus</a> de Roma, pero contiene algunas peculiaridades que lo convierten en un sitio de especial interés.<p></p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhulZqXpzoXnvs--MjnngOclcZEfcc8SX9zR9Nz6pn7vM2aQI1eaCTr6FJ-GOEQX3LHkEwcghy2s0-84ODU52SkNZ27XwZHnRdAByVy3hnHJbgGrZ63ADIyMFpPAGUxiDW8N9o1se7MjH7p8KsRc1hxbagPRaxKIbGAyFZpDdbT0FbJbcH0eNKvRr8/s5184/DSC01803.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhulZqXpzoXnvs--MjnngOclcZEfcc8SX9zR9Nz6pn7vM2aQI1eaCTr6FJ-GOEQX3LHkEwcghy2s0-84ODU52SkNZ27XwZHnRdAByVy3hnHJbgGrZ63ADIyMFpPAGUxiDW8N9o1se7MjH7p8KsRc1hxbagPRaxKIbGAyFZpDdbT0FbJbcH0eNKvRr8/w640-h360/DSC01803.JPG" width="640" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Entre las cosas típicas están las estatuas que representan a varios personajes de videojuegos como <b>Link</b>, <b>Lara Croft</b> o <b>Rayman</b>, las vitrinas con los principales sistemas de videojuegos de la historia, los paneles explicativos ordenados cronológicamente, una área de realidad virtual (fuera de servicio), ordenadores (un <b>C64</b> con el <b>Moon Patrol</b>) y consolas para jugar, o las dos zonas arcade repletas de máquinas en modo de juego gratuito.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5EsYLftz3u2rQJw6PPM4aQwLIMXbUP3UnQt2Z3f4lKU3uI-28IOfCckhmNLzFayw0WPJ4bzLllichEFe-fvnQMSLBw80_JOnPPlvV25GW1wPKqQPk1VFqSp2bAJug4FiW8bhEJvOMa8qAEtfY7T-j-TOyYevYg2kcsYixt5Fez5qfBYWwiOMGy2bY/s5184/DSC01811.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5EsYLftz3u2rQJw6PPM4aQwLIMXbUP3UnQt2Z3f4lKU3uI-28IOfCckhmNLzFayw0WPJ4bzLllichEFe-fvnQMSLBw80_JOnPPlvV25GW1wPKqQPk1VFqSp2bAJug4FiW8bhEJvOMa8qAEtfY7T-j-TOyYevYg2kcsYixt5Fez5qfBYWwiOMGy2bY/w640-h360/DSC01811.JPG" width="640" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Los paneles explicativos contienen la típica información sobre cada época o hito del videojuego, pero se intercalan temas complementarios como los juegos por correspondencia, la demonización de los videojuegos, información con la media de edad de los videojugadores alemanes o polémicas en aquél efímero invento llamado <b>Second Life</b> (que <b>Mark Zuckerberg</b> parece querer resucitar con su <b>Meta</b>). Todo en inglés y alemán únicamente, eso sí.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfNn9IO20Jym7cpcwuDsog4lFcUare8aE1IeWKRUDW0xcvLqrjKfA7697USI588GAT5cvkF4VpOWu4Ft2xflySk41nalPN5nrcJP-q8ixQQO7tkwnu_ASDbourBeEDqEUD4OB9VyIhvRW7vzy2vR8VaHrJZX7ZEOPp28sKLBmK_eCyGvTjOkELD6hO/s5184/DSC01806.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfNn9IO20Jym7cpcwuDsog4lFcUare8aE1IeWKRUDW0xcvLqrjKfA7697USI588GAT5cvkF4VpOWu4Ft2xflySk41nalPN5nrcJP-q8ixQQO7tkwnu_ASDbourBeEDqEUD4OB9VyIhvRW7vzy2vR8VaHrJZX7ZEOPp28sKLBmK_eCyGvTjOkELD6hO/w640-h360/DSC01806.JPG" width="640" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Varios paneles tienen una pantalla con animaciones cuyo reproductor manejamos con el clásico joystick <b>Competition Pro</b>, todo un detalle.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkFtMR50tRBxUUSplDyMy-TU0ZNHKroEsRVZsRaIvHjFfnZMW2jgT62FS3l21qBsRQr0A-BYnzjYDZls87p9yTNOaav5wjNMVMWSji8dPWlXKgTQL6M_HDJx4n7Q9gJT-BdqV4vNjo2hKoLgRrw7epOYXn5TwNOGzYRTUJi1_BOsFHbbb4A6d2xP_y/s5184/DSC01793.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkFtMR50tRBxUUSplDyMy-TU0ZNHKroEsRVZsRaIvHjFfnZMW2jgT62FS3l21qBsRQr0A-BYnzjYDZls87p9yTNOaav5wjNMVMWSji8dPWlXKgTQL6M_HDJx4n7Q9gJT-BdqV4vNjo2hKoLgRrw7epOYXn5TwNOGzYRTUJi1_BOsFHbbb4A6d2xP_y/w640-h360/DSC01793.JPG" width="640" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Uno de los atractivos del museo está en las máquinas de la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Rep%C3%BAblica_Democr%C3%A1tica_Alemana" target="_blank">RDA</a> (República Democrática Alemana, la extinta Alemania comunista) que se muestran en él, como algún ordenador o una réplica del pong, máquinas desfasadas y escasas en aquél país, por desgracia.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5EhfUDz6I5h7LFkEYfSWVWSTXKfIYT7ZRQNBP41Jvw29TFkaZzDag52TmIyCaIzAXHttIwL0l1JAtnkqN-tLyBfem3mWw-nEr6yu2-ihxS6cCYTduMK9UMvcYUDFK-iobcgP8XfDSSZPvDRblbfWHz9QOVTRbiQdAeUZhkqjdDG_MPeQmcFcvlKs5/s5184/DSC01839.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="5184" data-original-width="2920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5EhfUDz6I5h7LFkEYfSWVWSTXKfIYT7ZRQNBP41Jvw29TFkaZzDag52TmIyCaIzAXHttIwL0l1JAtnkqN-tLyBfem3mWw-nEr6yu2-ihxS6cCYTduMK9UMvcYUDFK-iobcgP8XfDSSZPvDRblbfWHz9QOVTRbiQdAeUZhkqjdDG_MPeQmcFcvlKs5/w360-h640/DSC01839.JPG" width="360" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Pero la que más me llamó la atención es una recreativa <b>"POLY PLAY"</b> que, según el museo, es la única recreativa de videojuegos fabricada en la RDA en un número de 1.000 unidades. Es una máquina multijuegos, de gráficos muy simples (aparentemente sin sprites, todo a base de caracteres), con sonidos sencillos, y con títulos con mecánicas que recuerdan a clásicos como <b>Pac Man</b>, <b>Super Sprint</b>, <b>Horace Goes Skiing</b> o <b>Space Invaders</b>, pero con una calidad inferior, aunque entretenidos.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8UwLauTk5V1DzKcaATVe3XQKTjNKYIU_i3k_7CwQ9-Oc_Vqj-yjN9DTdXyPj7ayIVQ8bav1ICmbd9kByr1d_eHZW2kNQy1mvvOdvsvN10nBbpMpoLhOnTJ8f3JAEd-GH8tXVqxXni12ijHS1ypPczEZ_BQYBEAvxIVMR0yY0higzhOzDNAHykbhzn/s5184/DSC01810.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="5184" data-original-width="2920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8UwLauTk5V1DzKcaATVe3XQKTjNKYIU_i3k_7CwQ9-Oc_Vqj-yjN9DTdXyPj7ayIVQ8bav1ICmbd9kByr1d_eHZW2kNQy1mvvOdvsvN10nBbpMpoLhOnTJ8f3JAEd-GH8tXVqxXni12ijHS1ypPczEZ_BQYBEAvxIVMR0yY0higzhOzDNAHykbhzn/w360-h640/DSC01810.JPG" width="360" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Otra curiosidad es un videojuego de tablero (o así lo interpreté yo) en el que hay 4 PCs bastante antiguos jugando entre ellos, sin ningún humano de por medio. Cada pantalla muestra un texto del color de su ficha con los últimos movimientos y en el centro hay una pantalla con las fichas, que se mueven cuando a un PC le toca jugar.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhSZ1gB5yi-k0bI9QIqMYu5uztYuuWOuBdhsyh58zJkC3Qc2dW5smDgs67bt7gSRV42CWDnns1fLm9wl6mwTrVSYUzKia655I02CFuKiXauQITziEU1I4VNnKEbiJV44LNKxzBGuq_3_3iJflHAsKeaCbifzoDIb0K6Q6C6t7YNMV3ojnlHHl-OXpa/s4032/20220813_183225.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3024" data-original-width="4032" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhSZ1gB5yi-k0bI9QIqMYu5uztYuuWOuBdhsyh58zJkC3Qc2dW5smDgs67bt7gSRV42CWDnns1fLm9wl6mwTrVSYUzKia655I02CFuKiXauQITziEU1I4VNnKEbiJV44LNKxzBGuq_3_3iJflHAsKeaCbifzoDIb0K6Q6C6t7YNMV3ojnlHHl-OXpa/w640-h480/20220813_183225.jpg" width="640" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">Uno de los videojuegos más curiosos que tienen allí es uno de conducción manejado mediante una bici estática: cuanto más pedaleas más corre el coche, y la dirección se cambia pulsando unos botones en el manillar. Es otra forma de hacer ejercicio y jugar a videojuegos a la vez.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7z1gaO_YGTgnStCKX7MPKvEpPd3BJJNoLCaZRG4JMNvK9_-R2zzHjTPgWztz3iITs_PTL5ENfpiy_Nw4dgrlhRV8xs4-YaX9zvLkg1iVviCEZmwwRLMkJnXm31bTIupez67uFYsYoJDb6a_GjFor1w5spWqAguBpiL_GZ3BI82PW54spXji9KoEfN/s1920/vlcsnap-2022-09-01-17h49m28s430.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7z1gaO_YGTgnStCKX7MPKvEpPd3BJJNoLCaZRG4JMNvK9_-R2zzHjTPgWztz3iITs_PTL5ENfpiy_Nw4dgrlhRV8xs4-YaX9zvLkg1iVviCEZmwwRLMkJnXm31bTIupez67uFYsYoJDb6a_GjFor1w5spWqAguBpiL_GZ3BI82PW54spXji9KoEfN/w640-h360/vlcsnap-2022-09-01-17h49m28s430.png" width="640" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Si habéis visitado el <a href="https://www.ddr-museum.de/es" target="_blank">Museo de la DDR de Berlín</a> (que también os recomiendo, ya que ahora es aún más interactivo que hace 10 años), habréis visto unas habitaciones decoradas como las estancias de la típica vivienda de la RDA. En este museo tienen espacios similares decorados al estilo alemán de los 80s-90s en los que hay máquinas para jugar, como un <b>C64</b>, un <b>Amstrad PC1512</b>, una <b>Playstation</b> o una <b>NES</b>, además de un teléfono en el que tenemos que adivinar qué sonido suena y meter la respuesta en su teclado.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYCeO3a8CRNJ5oyQHbF_TFkAVGe3VlghnFVuLnnr0PD24wzpoZG3xcaGMClXqGEdjA6P33T0YigbZGvtgsoLm_lT4CzIU0OAm6WOzyYmHcrMG8dxaaX2laaUx9Jg1v09VyBcHPV-NK7mABPZmCqUiMMx9A_GmBBWFnoE2StURbHBahUncFdUy4g5E1/s4032/20220813_185209.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="4032" data-original-width="3024" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYCeO3a8CRNJ5oyQHbF_TFkAVGe3VlghnFVuLnnr0PD24wzpoZG3xcaGMClXqGEdjA6P33T0YigbZGvtgsoLm_lT4CzIU0OAm6WOzyYmHcrMG8dxaaX2laaUx9Jg1v09VyBcHPV-NK7mABPZmCqUiMMx9A_GmBBWFnoE2StURbHBahUncFdUy4g5E1/w480-h640/20220813_185209.jpg" width="480" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Sobre las zonas arcade, hay dos muy diferentes: una muy luminosa con máquinas noventeras y varias de conducción (<b>Pole Position</b>, <b>Crazy Taxi</b>, <b>Sega Rally</b>), y otra más oscura con máquinas muy clásicas (<b>Tetris</b>, <b>Donkey Kong</b>, <b>Asteroids</b> o <b>Xevious</b>) que recordaba bastante a los clásicos salones recreativos de mala muerte en la que sólo faltaba el humo del tabaco y el encargado malcarado.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB4YLX1nKBbhvnIwsVWaEyaL5-x9VzpSgC59U3Ik2pvW3_n8S-gZ5JVlBZjyZdwLFcPvK1tEvdD0D8a1FULht1vjbbDkbrFSH8xFJkQOl-AIt9hAzuKnyJYrQqaWdXLP5Crma039ziOFeNTLDYQ-sdrKL50h9OrJf5OmIbNB-qO8UPgDB3jcT0wIi8/s5184/DSC01846.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB4YLX1nKBbhvnIwsVWaEyaL5-x9VzpSgC59U3Ik2pvW3_n8S-gZ5JVlBZjyZdwLFcPvK1tEvdD0D8a1FULht1vjbbDkbrFSH8xFJkQOl-AIt9hAzuKnyJYrQqaWdXLP5Crma039ziOFeNTLDYQ-sdrKL50h9OrJf5OmIbNB-qO8UPgDB3jcT0wIi8/w640-h360/DSC01846.JPG" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Por último, mencionar la tienda en la que podíamos comprar merchandaising de temática videojueguil, incluyendo la típica camiseta del C64, a unos precios más adecuados al bolsillo alemán que al español, eso sí.<br /></p><p style="text-align: justify;"> </p><p style="text-align: justify;">Saludos.<br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-74959507716491358072022-02-05T16:08:00.007+01:002022-05-25T21:06:44.395+02:00Crónica del Explora Commodore 2022<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi51yKUtuecdaQ8dSECUz8zKMOLGZy1G23vng0mEIqMe_h693J4ckXk9XQoPn77bFpSPxgcFyAARM2B3tgurjMWx6UVKZHLEu2te3U1m2MGVzMpbr8Cq74rhQyLwkChZFHUR1MtylH7mpy-rpKDlW689pexer808yzIptwuJ3OnS1N1G4-nQraZiZXd" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1024" data-original-width="731" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi51yKUtuecdaQ8dSECUz8zKMOLGZy1G23vng0mEIqMe_h693J4ckXk9XQoPn77bFpSPxgcFyAARM2B3tgurjMWx6UVKZHLEu2te3U1m2MGVzMpbr8Cq74rhQyLwkChZFHUR1MtylH7mpy-rpKDlW689pexer808yzIptwuJ3OnS1N1G4-nQraZiZXd=w456-h640" width="456" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Hacía más de 1 año que no publicaba una entrada y he de confesar que hace poco me planteaba abandonar este blog por inanición -que no borrarlo, porque creo que sus contenidos podrían servirle a alguien-, pero creo que la celebración del tan esperado <a href="http://www.exploracommodore.com/" target="_blank">Explora Commodore 6</a> el pasado sábado, o más bien la <b>RUMSXPLORA</b>, es una buena excusa para mantenerlo.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgEkfa4AYyKpQzM2S4hXU59mskwN3HCePN9hL1FNHpncVwiA0CYV9iSex_xV4A3WXG5cDn5R4o7HKFQpjQ-3R743zDGKbhRNavCmzpL-xin-SgN30-jJeZNM1ruouAEDXtOW6OlbCm9SzRo4EmkA6JcbTNhgFmGJvqt-5UHTGMA7eF3i9hH6jyW0j13" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2268" data-original-width="4032" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgEkfa4AYyKpQzM2S4hXU59mskwN3HCePN9hL1FNHpncVwiA0CYV9iSex_xV4A3WXG5cDn5R4o7HKFQpjQ-3R743zDGKbhRNavCmzpL-xin-SgN30-jJeZNM1ruouAEDXtOW6OlbCm9SzRo4EmkA6JcbTNhgFmGJvqt-5UHTGMA7eF3i9hH6jyW0j13=w640-h360" width="640" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Este evento ha sido muy especial por varios motivos. El más obvio, el contexto de pandemia de coronavirus actual, que nos ha obligado a todos a acudir con mascarilla y a respetar la distancia de seguridad con un aforo máximo marcado por ley. Por otra parte, es el primer evento que celebramos junto con otro, concretamente con los amigos de la <a href="https://www.aamsx.com/" target="_blank">AAMSX</a>, veteranos
en estas lides con su <b>RUMSX</b> sin los cuales probablemente no existiría el
Explora. Ya llevan 57 RUMSX, casi na... También hemos cambiado la ubicación y hemos dejado La Fontana para ocupar el Centre Cívic Casinet d'Hostafrancs, un local de mayor tamaño situado muy cerca de la Estación de Sants. Y por último, no me quiero olvidar de toda la gente que ha hecho grande al Explora estos últimos años y que por culpa de esta pandemia no ha podido acudir: <a href="https://twitter.com/ilxuxo" target="_blank">El Xuxo</a>, <a href="https://twitter.com/rafeva80" target="_blank">Rafeva</a>, <a href="https://twitter.com/DaniRabinat" target="_blank">Salore</a>, Molsupo, <a href="https://twitter.com/Murshus" target="_blank">Murshus</a>, <a href="https://twitter.com/RennerHerdzclas" target="_blank">Renner</a>, <a href="https://twitter.com/Errazking" target="_blank">Errazking</a>, <a href="https://twitter.com/commodore4ever" target="_blank">Jesús López de Commodore4Ever</a> y algunos más a los que hemos echado muchísimo de menos.<br /></p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgAe6rrS0F2QQXT6FzmbfLEhCNxCGEpEfBI8HVIPImV97XxzBLFz5gpt43C6viFYe-d9titqsHJSAa8kvYBhPnUoEJUYyRLbkFDOqSTF5Apx9F8L46QBqzEsJvXuqkmAgq7a9-EyH8KE2DN1QUs3h8ud_h6VxJ0vahAT6vEYuRlqMW2_6ZCen35Wi7B" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgAe6rrS0F2QQXT6FzmbfLEhCNxCGEpEfBI8HVIPImV97XxzBLFz5gpt43C6viFYe-d9titqsHJSAa8kvYBhPnUoEJUYyRLbkFDOqSTF5Apx9F8L46QBqzEsJvXuqkmAgq7a9-EyH8KE2DN1QUs3h8ud_h6VxJ0vahAT6vEYuRlqMW2_6ZCen35Wi7B=w640-h360" width="640" /></a></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Vamos al evento en si...</p><p style="text-align: justify;"><b>Torneo</b></p><p style="text-align: justify;">Este es el primer año que el compañero David Asenjo <a href="https://twitter.com/darro99" target="_blank">Darro99</a> y un servidor organizábamos el torneo y la palabra que lo define mejor es <b>accidentado</b>. El juego de Amiga 500 elegido era el <b>Over the net</b>, un entretenido simulador de volley playa. Mientras estábamos preparando los ordenadores vimos que un monitor no mostraba la imagen, y cuando lo giré para comprobar las conexiones el cable de alimentación soltó un chispazo e inmediatamente el proyector, la música y todos los equipos y teles se apagaron de golpe: cortocircuito. Unos 10 minutos después se restauró el fuido eléctrico, cambiamos el monitor averiado, y apareció la segunda incidencia: el juego daba aleatoriamente un <i>guru meditation</i> en ambos Amigas, a pesar de que lo habíamos testeado en casa previamente sin problema alguno.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjXEKJj6Zf2_C-1sSkQL-awsO_EYWcHvgyHnCwx3F0xXpJw54ZDBss8DBKHLYGMNCKY-_hiXXywoR2t4SVGwRoUQOBGr1XfQxIAclI1ie3RmM6jsMb6qvCvPbZEH-dyDxVyto3qmhifySPNvo75y_696Aft0oFfZXPfABC848oIZ7zcBJwLbfxvgFSc" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjXEKJj6Zf2_C-1sSkQL-awsO_EYWcHvgyHnCwx3F0xXpJw54ZDBss8DBKHLYGMNCKY-_hiXXywoR2t4SVGwRoUQOBGr1XfQxIAclI1ie3RmM6jsMb6qvCvPbZEH-dyDxVyto3qmhifySPNvo75y_696Aft0oFfZXPfABC848oIZ7zcBJwLbfxvgFSc=w640-h360" width="640" /></a></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">A punto de cancelar el torneo, decidimos descargar en un portátil de la AAMSX varias versiones del juego para grabarlas en los pendrives de las <i>gotek</i>, y finalmente dimos con una que funcionaba correctamente en ambos Amigas, por lo que pudimos retomar el torneo en el que venció, para variar, <b>Davae</b>, quien derrotó a <b>Dani Barragán</b> por un holgado 15-9. Nuestra idea inicial era la de hacer una gran final con un clásico de
C64 entre el ganador del torneo de Amiga 500 y el ganador del torneo de
MSX, pero finalmente no pudo ser. Nos guardamos este clásicazo para el año que viene...</p><p style="text-align: justify;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh3JxYl3LFIdjbMaJtOP3udLVXy6XcdRfJSxvi2aPxlU3wlfTYHKkcVVFbIciNZPAs0ydeTT6dJ2Cw7PEs_RhFBCGTVZVPJNmFYeCC4VB-HSzruKrhEAjTtBv90yiKwd0-yPS1BHNVJvCpGZMB_7Hert5oZLgquTgf2odLHAKO868BH4tES_1s7f0td" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh3JxYl3LFIdjbMaJtOP3udLVXy6XcdRfJSxvi2aPxlU3wlfTYHKkcVVFbIciNZPAs0ydeTT6dJ2Cw7PEs_RhFBCGTVZVPJNmFYeCC4VB-HSzruKrhEAjTtBv90yiKwd0-yPS1BHNVJvCpGZMB_7Hert5oZLgquTgf2odLHAKO868BH4tES_1s7f0td=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Dani y Davae, finalista y ganador del torneo de Amiga 500.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><p> <b> </b></p><p><b>2o Concurso de sprites</b></p><p style="text-align: justify;">La segunda edición del concurso de sprites, de temática medieval, contaba esta vez con 2 categorías, una para adultos y otra infantil. Este año hemos tenido 11 y 3 participantes en cada una. El primer premio de la categoría adultos se lo llevó <a href="https://twitter.com/Nico_Galis" target="_blank">Nico Galis</a>, habitual del podcast <a href="https://twitter.com/retroamigos" target="_blank">Retro entre amigos</a>, con su espectacular Goblin guerrero. Detrás de él quedaron el Skeleton de <a href="https://twitter.com/JSabreman" target="_blank">Jonatan Jiménez</a>, y en tercera posición Caballero y escudo de Almighty God y Glest worker de <a href="https://twitter.com/josepzin" target="_blank">Josepzin</a>.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhMNY7Ju89GjFeLi_Y4Rb1BtSYiHSMnbvRPVmqBAquZXKOhiYEjYZtmS9O3kUGXo8wIM8NLV7jbLoGFdBuff8dLhdRfGiqtw7QL-AF9i76Xvt19mTuoV4F9wrMxuB2X7XO95WIPwgigg72wh2CKs1_OljrwuR_vrAQ6pqOwY410zRbbRnIC9ehtWjt5" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2316" data-original-width="2257" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhMNY7Ju89GjFeLi_Y4Rb1BtSYiHSMnbvRPVmqBAquZXKOhiYEjYZtmS9O3kUGXo8wIM8NLV7jbLoGFdBuff8dLhdRfGiqtw7QL-AF9i76Xvt19mTuoV4F9wrMxuB2X7XO95WIPwgigg72wh2CKs1_OljrwuR_vrAQ6pqOwY410zRbbRnIC9ehtWjt5=w624-h640" width="624" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">En cuanto a la categoría infantil, la ganadora fue Isabella Zanni (8) con su Bruja guerrera. En segundo lugar quedaron la Rana de Sofía Aparici (9) y el Dino castillo de Carla Cruz (11).</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgsOuaQcgQhuLUZn7c6V9N3FJMKhvfub2JTi_ZzWZvLVvPzI9ULj8olALQaUUPA6j8Btyamh3dglp1QkFeSBWSqfJ0GyznHwNrj6kF9DxGYeOY26ChT5zzTAqk0sEuXCfCkhhdgJsyT-RGv9iZGOr6axeqDe3miSEKWeVWz_twVY4WxM30fZCN_Ez6-" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2365" data-original-width="2167" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgsOuaQcgQhuLUZn7c6V9N3FJMKhvfub2JTi_ZzWZvLVvPzI9ULj8olALQaUUPA6j8Btyamh3dglp1QkFeSBWSqfJ0GyznHwNrj6kF9DxGYeOY26ChT5zzTAqk0sEuXCfCkhhdgJsyT-RGv9iZGOr6axeqDe3miSEKWeVWz_twVY4WxM30fZCN_Ez6-=w587-h640" width="587" /></a></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;"><b>Conferencias y actuaciones</b><br /></p><div style="text-align: justify;">Dado que este año 1982 se conmemora el 40 aniversario del lanzamiento del <b>Commodore 64</b>, los amigos del <a href="https://twitter.com/retrokiosko" target="_blank">Retrokiosko</a> decidimos hacerle un homenaje en forma de conferencia, pero en lugar de hablar de temas tan trillados como juegos, programadores, músicas, músicos, gráficos, artistas, etc, nos centramos en la historia de la creación del sistema y de los ingenieros que lo hicieron posible. A lo largo de una hora, <a href="https://mobile.twitter.com/darro99" target="_blank">Darro99</a>, <a href="https://twitter.com/narcisound" target="_blank">Narcisound</a>, <a href="https://twitter.com/seuck" target="_blank">Toni Bianchetti</a> y yo contamos como Al Charpentier, Charles Winterble, Bob Yannes, Yash Terakura, Bob Russell o Dave Ziembicki dieron lo mejor de ellos mismos para crear el que durante varios lustros sería el ordenador más vendido de la historia. Si queréis escuchar o ver la conferencia os dejo aquí el enlace de <a href="https://www.ivoox.com/retrokiosko-explora-commodore-19-la-creacion-del-audios-mp3_rf_81587997_1.html" target="_blank">iVoox</a> y el vídeo de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ywy0RljMlVA" target="_blank">YouTube</a>.</div><div style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjdovgGZPrSM3H9uN3vyezhTdCZRGeGTNWqY6fPc7WDOoIeaJmCQJvHLHeyJRnAgwTjzpgAapVV38ZpJz2JVUmTC_dQL-0hSLZJvqrV9vJ7UncBn-F8IfhGHnEW_JV19JFeDLTOb4rrQpkz4Y7lbdesoDQunSl2ySM3BuxILZgZmg7z0zuzXDmJTx4S" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2033" data-original-width="3007" height="432" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjdovgGZPrSM3H9uN3vyezhTdCZRGeGTNWqY6fPc7WDOoIeaJmCQJvHLHeyJRnAgwTjzpgAapVV38ZpJz2JVUmTC_dQL-0hSLZJvqrV9vJ7UncBn-F8IfhGHnEW_JV19JFeDLTOb4rrQpkz4Y7lbdesoDQunSl2ySM3BuxILZgZmg7z0zuzXDmJTx4S=w640-h432" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Foto cortesía de Bieno64.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y justo al terminar la conferencia y sin bajarse del escenario, Narcisound nos deleitó con una actuación en directo en la que tocó en su C64 las notas de clásicos de <b>Maniacs of Noise</b>, <b>Rob Hubbard</b> y varias melodías del sempiterno <b>Out Run</b>. Un lujazo que también tenéis en YouTube:</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="520" src="https://www.youtube.com/embed/vbHjSwoK1Ss" width="625" youtube-src-id="vbHjSwoK1Ss"></iframe></div><br /> </div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;">Por su parte, los amigos de la AAMSX nos trajeron la presentación del juego Pampas y Selene de <a href="https://twitter.com/unepic_fran" target="_blank">Unepic_fran</a> y <a href="https://twitter.com/nenefranz" target="_blank">Nenefranz</a> para MSX2, y la conferencia sobre la historia del MSX por Jordi Orte de <a href="https://twitter.com/ConexionMsx" target="_blank">Conexión MSX</a>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgjq5MyMhq-4eIX_W3F04JTVUicZCw_9EwvVysF9fiJhziXn1GW3l9mkZNYcHnLhSc6q5BvMPMQjXGShbRXwwHvK57EZHSDxHkT92pBCDVtMUCgj-5mIlTaE2RritqfyrCZY9AylOuuW-XuhwjGYouXrswP8FHPAgs6LiohCaXfE-H2zpQbnBytpe4o" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgjq5MyMhq-4eIX_W3F04JTVUicZCw_9EwvVysF9fiJhziXn1GW3l9mkZNYcHnLhSc6q5BvMPMQjXGShbRXwwHvK57EZHSDxHkT92pBCDVtMUCgj-5mIlTaE2RritqfyrCZY9AylOuuW-XuhwjGYouXrswP8FHPAgs6LiohCaXfE-H2zpQbnBytpe4o=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Presentación del Pampas y Selene.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div></div><p style="text-align: justify;"><b> </b></p><p style="text-align: justify;"><b>Exposición</b><br /></p><div style="text-align: justify;">A pesar de contar con numerosas bajas, la exposición de equipos y juegos fue sido muy atractiva. Nada más entrar en el recinto, junto la puerta de entrada estaba el siempre vistoso y recomendable puesto de manualidades de <a href="https://almadeorigami246.wordpress.com/" target="_blank">Alma de Origami</a>.</div><div style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiI-_Aq2LcF0x4VDe34CzYKfAR0ULo9oT7GxdbuEybw7-USQ7o_ACYzSajeWvN8DYwFE1ibK684Z5bxJGp20laadgu5xojfWPVl7Gnxo6nisoWp_lDFPqmV05wJoFrm6eI_3jtwow3hE3fZw5zvkV0GyIJdtG-2NkzLeflLpkNgdlmb17ln-KuMf97h" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiI-_Aq2LcF0x4VDe34CzYKfAR0ULo9oT7GxdbuEybw7-USQ7o_ACYzSajeWvN8DYwFE1ibK684Z5bxJGp20laadgu5xojfWPVl7Gnxo6nisoWp_lDFPqmV05wJoFrm6eI_3jtwow3hE3fZw5zvkV0GyIJdtG-2NkzLeflLpkNgdlmb17ln-KuMf97h=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Stand de Alma de Origami.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br /></div><div style="text-align: justify;">Unos pasos más allá nos encontrábamos con el stand de <a href="https://www.commodoreplus.org/" target="_blank">Commodore Plus</a> y <a href="https://commodoremania.com/foro/index.php" target="_blank">Commodoremanía</a>, con Bieno64 a la cabeza. Allí podíamos comprar algunos de sus títulos como <a href="https://www.commodoreplus.org/2020/06/torreoscura.html" target="_blank">Torreoscura</a> (que os recomiendo encarecidamente) o <a href="https://www.commodoreplus.org/2014/10/the-prisoner_31.html" target="_blank">El prisionero</a>, y jugar a novedades como el divertidísimo <a href="https://www.commodoreplus.org/2021/12/randoom.html" target="_blank">Randoom</a> de <a href="https://twitter.com/dozznar" target="_blank">Dozznar</a>, la espectacular conversión del <b>Sonic The Hedgehog</b> de <b>Mr.Sid</b>, el novísimo y entretenido <b>Bugs Inc.</b> de Darro99 que prácticamente va a juego por Explora, el propio Torreoscura, o la demo de mi Street Fighter 2 Champion Edition, y aproveché para recoger las opiniones de los que la jugaron. También había un VIC-20 y un C16 disponibles para jugar a títulos varios. Aparte de soft, en este stand Kopsec vendía hard montado por él como el Unijosticle II o el XUM1541. Y durante unas horas en el stand hubo un VIC-20 que nos donó un misterioso personaje que posteriormente debió arrepentirse, y por ello envió a alguien a recuperarlo por la tarde...<br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhVvKL5TpdjvGfXhlzIHTsJM2-MOw0cYhfhsGTI0L74zdlncWeG_Csmt6dUZa0RPkeUAQxumdb0DciK_1IATVMXuPVUK6bH9wA86KgIdw5ShQYjaVeIj2iF8WHl08QajT7EgfB1MdHNgKw-RpRA8Tm5u42dEI5JoLVI1HFcjeyXdFfuxufg5JLvZtTq" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhVvKL5TpdjvGfXhlzIHTsJM2-MOw0cYhfhsGTI0L74zdlncWeG_Csmt6dUZa0RPkeUAQxumdb0DciK_1IATVMXuPVUK6bH9wA86KgIdw5ShQYjaVeIj2iF8WHl08QajT7EgfB1MdHNgKw-RpRA8Tm5u42dEI5JoLVI1HFcjeyXdFfuxufg5JLvZtTq=w640-h360" width="640" /></a></div><br /></div><div style="text-align: justify;">El siguiente stand era el de <a href="https://twitter.com/JSabreman" target="_blank">Jonatan Jiménez</a>, autor del libro <a href="https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=125" target="_blank">Commodore Odyssey 1977-1985</a>, en el cual me llamaron la atención por un lado una placa recreada del mítico micro <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_KIM-1" target="_blank">KIM-1</a> lanzado por MOS Technology en 1975, y por otro un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Chessmate" target="_blank">Commodore CHESSmate</a>, un juego de ajedrez basado en el propio KIM-1 que Commodore lanzó en 1978. Durante el día Jonatan firmó numerosos ejemplares de su libro.<br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg_E6MI-ouGY13_S-nSaCVOnpc9ad2vVFBYWH9Ijoof51nBdntt0SAXpU_QW2zhFxKb8xptMiLXYuYjSPGPYE7pWHVzEUfF836spxwWnsnam9eTdggTOjrlA_BxRK04Z3ael6JX3AEWFZrmWdpa8MlrUbQyHRG9GgXBmJYLKhHEnHummPx_OAGp6Cj3" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg_E6MI-ouGY13_S-nSaCVOnpc9ad2vVFBYWH9Ijoof51nBdntt0SAXpU_QW2zhFxKb8xptMiLXYuYjSPGPYE7pWHVzEUfF836spxwWnsnam9eTdggTOjrlA_BxRK04Z3ael6JX3AEWFZrmWdpa8MlrUbQyHRG9GgXBmJYLKhHEnHummPx_OAGp6Cj3=w640-h360" width="640" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Un poco más adelante nos topábamos con el stand de otros clásicos, <a href="http://www.gamemuseum.es/" target="_blank">Game Museum</a>, en el que nuestro presi <a href="https://twitter.com/SikusMax" target="_blank">Sikus</a> ponía a disposición de los visitantes un C64 listo para jugar. Sikus también firmó varios ejemplares del libro del que es co-autor, <a href="https://www.gamepress.es/tienda/el-libro-de-las-aventuras-graficas/" target="_blank">El libro de las aventuras gráficas</a>, y en un momento se produjo una escena curiosa cuando él y Jonatan se firmaron mutuamente sus libros.</div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjJT1okiuNUcW0yXbY8aaeujOPGzt3ZJV_f0ywKkdPD-FUzatVr-bSv0u0bB4fIUFoj2FxCOmTnOxmptRhvkYOsvdWxveRWYMvIWOxG0wScXkpcOEkgebevG7Easgfb8kbPyeBWw3C2AuClDvKKoZYmHk-zk0jaWz8ZTFiGwP97-aMhNNClaXlK3njE" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjJT1okiuNUcW0yXbY8aaeujOPGzt3ZJV_f0ywKkdPD-FUzatVr-bSv0u0bB4fIUFoj2FxCOmTnOxmptRhvkYOsvdWxveRWYMvIWOxG0wScXkpcOEkgebevG7Easgfb8kbPyeBWw3C2AuClDvKKoZYmHk-zk0jaWz8ZTFiGwP97-aMhNNClaXlK3njE=w640-h360" width="640" /></a></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Junto a este stand se encontraba la gente del podcast <a href="https://twitter.com/ConexionMsx" target="_blank">Conexión MSX</a>, y avanzando un poco teníamos el stand de la organización de <a href="http://www.exploracommodore.com/" target="_blank">Explora Commodore</a>, en el que podíamos comprar numeroso merchandaising del evento. Quisiera mencionar el <b>pack</b> que hemos vendido en esta edición: junto con el ya tradicional fanzine con artículos perpetrados por algunos miembros de la organización, vendíamos un diskette de 5" 1/4 cargado hasta los topes de software para C64, C16/Plus4 y VIC-20 creado tanto por gente del Explora como afines.<br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi2YBuv6Ftt6QzDf7uM3CFhff_UY-zbWcB5QG-1-VkT2-cIH_1sm_BiQQbLbn2cXbS1FOTRfT8U2qkWA-SKqsTHjaLjRner-4IHF-pz7EzhL_5vW5ckNzNmeVHhcOYgVNLuAF8lZLulrgtnIcN-zGVEWNENgQVbBPFOVxmIPDVTF-gl1Egnm-J6-rkQ" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi2YBuv6Ftt6QzDf7uM3CFhff_UY-zbWcB5QG-1-VkT2-cIH_1sm_BiQQbLbn2cXbS1FOTRfT8U2qkWA-SKqsTHjaLjRner-4IHF-pz7EzhL_5vW5ckNzNmeVHhcOYgVNLuAF8lZLulrgtnIcN-zGVEWNENgQVbBPFOVxmIPDVTF-gl1Egnm-J6-rkQ" width="640" /></a></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En cuanto a la RUMSX, la verdad es que no pude dedicarle mucho tiempo, pero por allí pude ver los stands de <a href="https://z80workshop.com/index.php/en/" target="_blank">Z80 Workshop</a>, <a href="https://www.oniric-factor.com/" target="_blank">Oniric Factor</a>, <a href="http://msxcalamar.com/" target="_blank">MSX Calamar</a>, <a href="https://msxmakers.design.blog/" target="_blank">MSX Makers</a>, <b>MSX para todos</b>, <a href="https://www.youtube.com/channel/UColefhQ-KuPmutssv13yJZg" target="_blank">FKD Producciones</a>, <b>Gavyfox</b> o <b>Xavirompe</b>.</div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgUgfFybyeFN9-r-RmQn5wbL2IaKY6ILC1kAlmRLELbTk3dGJp6PxPNgdA__6Sp_U2DjzdTx_JPbomfPBx-zqL-xs6_mUKvjtZ5zTUPusn2xkviMkqM1g0fHq-izpAu6Lyxk7dXkbU5lb23o509DESVAdM3RlssszwT9t5M1rYcJas1MCYQu7fgBGOD" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgUgfFybyeFN9-r-RmQn5wbL2IaKY6ILC1kAlmRLELbTk3dGJp6PxPNgdA__6Sp_U2DjzdTx_JPbomfPBx-zqL-xs6_mUKvjtZ5zTUPusn2xkviMkqM1g0fHq-izpAu6Lyxk7dXkbU5lb23o509DESVAdM3RlssszwT9t5M1rYcJas1MCYQu7fgBGOD=w640-h360" width="640" /></a></div> </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Otros stands de clásicos en este tipo de eventos como <a href="https://retromaniacs.es/" target="_blank">Retromaniacs</a> o <a href="https://tromax.webnode.es/" target="_blank">Tromax</a> con sus <a href="https://fundasdelpasado.wordpress.com/" target="_blank">Fundas del pasado</a> también estuvieron presentes. </div><div style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEikuFpk84dIArZaNYKwSyJ8TIqxm5EL5Sg-oLDE9KC_O1DUWyJNQ2vQ1HuJS3WyLh5VQPC-NwmWK3lemO-UP38klmSqDfG_pAkuXf2zs26B0f7mcuy5cbJC3PG93XPAarA0_0OnaDMTk9aPrgGmLQ5jIv3cPuGLTO4o90W5QioRqMjERa9Zrz_6xwbW" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEikuFpk84dIArZaNYKwSyJ8TIqxm5EL5Sg-oLDE9KC_O1DUWyJNQ2vQ1HuJS3WyLh5VQPC-NwmWK3lemO-UP38klmSqDfG_pAkuXf2zs26B0f7mcuy5cbJC3PG93XPAarA0_0OnaDMTk9aPrgGmLQ5jIv3cPuGLTO4o90W5QioRqMjERa9Zrz_6xwbW=w640-h360" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Tromax.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div></div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El evento concluyó con la actuación de Narcisound mencionada anteriormente, y desafortunadamente esta vez no tuvimos el tradicional trivial, pero esperamos que el año que viene se pueda hacer. En definitiva, fue un evento diferente por el contexto y las ausencias, pero muy divertido, y a muchos nos permitió quitarnos de encima el <i>mono</i> de retroevento que acumulábamos desde hacía unos años. Ojalá en el próximo evento nos podamos reunir los que hemos acudido a este más los que no han podido hacerlo. Y no quiero despedirme sin agradecer a la <b>AAMSX</b> la ayuda que nos brindaron en varios momentos del evento, sin ellos no habríamos podido hacer muchas cosas.<br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg0dzhAziFO7RN-hRggBsnumKDhsGhl8p1LZg49ALBKgvQbBa2wga70p_0fbO6U1WjtRB381wIXg7TTypnFIGavdR-vDGEnP7fWJjaLVrn4rhWAGxdv43qfeMTETjuFRq1QLeFU1_fI0z18_Hahrrnpyb2aCaB-BP7Ch4tjyf8ifTH8y21nBLQ43FYb" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2920" data-original-width="5184" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg0dzhAziFO7RN-hRggBsnumKDhsGhl8p1LZg49ALBKgvQbBa2wga70p_0fbO6U1WjtRB381wIXg7TTypnFIGavdR-vDGEnP7fWJjaLVrn4rhWAGxdv43qfeMTETjuFRq1QLeFU1_fI0z18_Hahrrnpyb2aCaB-BP7Ch4tjyf8ifTH8y21nBLQ43FYb=w640-h360" width="640" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Saludos.<br /></div><div><div style="text-align: justify;"> <br /></div></div>PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-62664201902755174562021-01-02T20:12:00.001+01:002021-01-02T20:12:16.777+01:00Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 4: más sprites<p style="text-align: justify;">Antes de nada, <b>feliz año nuevo a todos</b>. Deseo que este <b>2021</b> que justo acaba de empezar sea mejor que el anterior, cosa no muy difícil, por otra parte. Este artículo debería haber sido escrito hace meses pero la vida real manda y obliga a relegar las aficiones a un segundo plano. En el artículo anterior os expliqué cómo tomé la decisión de emplear 4 sprites para cada uno de los luchadores sin recurrir a la multiplexación para hacerlos más grandes. También os comenté brevemente cómo organizo la memoria para visualizarlos, y a continuación voy a detallar este punto un poco más. Agarraos que vienen curvas...<br /></p><p style="text-align: justify;">Como os comenté anteriormente, la <b>hoja de sprites</b> (<i>sprite sheet</i>) de cada personaje ocupa <b>8KB</b>. Para los que no conozcáis cómo ve la memoria de vídeo el chip <b>VIC-II</b> os lo resumo rápidamente: el VIC-II solamente puede "ver" a la vez un bloque de <b>16KB</b> de memoria RAM como memoria de vídeo o Video-BANK/VBANK (4 bancos de 16KB = 64KB), que se selecciona modificando unos bits en una dirección de memoria. En ese bloque de memoria RAM, en ese VBANK, se deben colocar todos los elementos gráficos que deseemos que se muestren excepto el mapa de colores o color ram, que siempre se almacena en las direcciones $d800-$dbe7: datos bitmap (bitmap ram), juego de caracteres (custom charset), mapa de caracteres en pantalla (screen ram) y sprites.</p><p style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-FBA0EaN0JYo/X_C9ctV1qyI/AAAAAAAACBg/bvbrehrj4LYBgdW-0b5qOi-H-L8zugcfwCLcBGAsYHQ/s770/dustlayer.com-vic-II-banks.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="528" data-original-width="770" height="438" src="https://1.bp.blogspot.com/-FBA0EaN0JYo/X_C9ctV1qyI/AAAAAAAACBg/bvbrehrj4LYBgdW-0b5qOi-H-L8zugcfwCLcBGAsYHQ/w640-h438/dustlayer.com-vic-II-banks.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Los 4 VBANKs del VIC-II (imagen de <a href="https://dustlayer.com/vic-ii/2013/4/22/when-visibility-matters" target="_blank">Dustlayer</a>, sitio muy recomendable).</span></i></td></tr></tbody></table><br /><br /></p><p style="text-align: justify;">Si un personaje necesita 8KB, dos necesitan 16KB, por lo que de copiarlos por completo en el VBANK lo ocuparían por completo y no dejarían espacio para la información del fondo bitmap, aparte de glitches varios que generaría esta situación. Por ello hay que recurrir al uso de buffers: los 16KB de los sprites se almacenan fuera del VBANK actual y únicamente se copian en el VBANK aquellos sprites que se deban mostrar en un momento determinado. Como cada sprite ocupa 64bytes y cada personaje necesita hasta 4 sprites para ser mostrado en pantalla, reservo un hueco de 512bytes en el VBANK (64 x 4 x 2 = 512) para copiar los sprites de los personajes a medida que los voy necesitando. La copia se hace durante ciclos posteriores a pintado de los sprites (para no producir glitches) y en frames alternos, es decir, en un frame copio los del jugador 1 y en el siguiente los del jugador 2, ya que el copiado requiere de muchos ciclos y me es imposible hacer ambas copias en un solo frame. De hecho es lo mismo que se hace en <b>Street Fighter (EEUU)</b> y <b>Street Fighter 2</b>, por poner dos ejemplos cercanos.</p><p style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-1hEqvu5r_aE/X_C-90nUhvI/AAAAAAAACBs/UCqL-tIechMFQ3wBpYGMtemxDuZiOCfCACLcBGAsYHQ/s457/vmd-map-c64-sm.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="457" height="420" src="https://1.bp.blogspot.com/-1hEqvu5r_aE/X_C-90nUhvI/AAAAAAAACBs/UCqL-tIechMFQ3wBpYGMtemxDuZiOCfCACLcBGAsYHQ/w640-h420/vmd-map-c64-sm.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Mapa de memoria del C64 (imagen de <a href="http://www.6502.org/users/sjgray/projects/vmd/index.html" target="_blank">The VMD Project</a>).</span></i><br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p style="text-align: justify;">¿Y cómo le digo al C64 dónde están los sprites de una posición de un luchador y en qué coordenadas hay que pintarlos? De forma muy resumida, para lo primero tengo, para cada personaje, un fichero que contiene varias líneas como esta, una por cada posición:</p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: courier;"><span style="font-family: courier;">; Fichero de posiciones/movimientos.</span><br /></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: courier;">!byte 00, $60, $00, $62, $00, $64, $00, $ff, $ff<span> </span>; SP_POS_PIE<br /></span></p><p style="text-align: justify;">El primer byte indica el tipo de disposición de los sprites (0 = 3 en columna, 20 = 4 sprites en cuadrado, etc), y los 4 siguientes pares son las posiciones de memoria en las que están los sprites de la posición quieto de pie. En cuanto a las disposiciones, el programa tiene una tabla con líneas como esta:<br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: courier;"><span style="font-family: courier;"><span style="font-family: courier;">; Tabla de disposiciones.</span></span><br /></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: courier;">!byte 3, 24, 0, 0, 0, 21, 0, 42, 255, 255<span> </span>;3 sprites en columna</span></p><p style="text-align: justify;">El primer byte indica cuántos sprites tiene la disposición, el segundo contiene información para pintar la sombra, y los 4 siguientes pares son las coordenadas X e Y respecto de la "posición 0" del personaje en las que se deben dibujar los sprites de la posición actual. Cuando un personaje se mueve, en función del movimiento se lee la línea correspondiente en el fichero de posiciones para averiguar desde dónde hay que leer los sprites. A continuación se copian los sprites en el buffer del VBANK, y por último se posicionan en pantalla (X, Y) tras leer las coordenadas relativas desde la línea concreta en la tabla de disposiciones.<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-EkiYKi3u3vA/X_C_gPahFFI/AAAAAAAACB0/i1jjA-aZuywRH8_fl3iAWK7ZccL_29-nQCLcBGAsYHQ/s1598/SNES%2B-%2BSuper%2BStreet%2BFighter%2BII%2B-%2BKen.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="992" data-original-width="1598" height="398" src="https://1.bp.blogspot.com/-EkiYKi3u3vA/X_C_gPahFFI/AAAAAAAACB0/i1jjA-aZuywRH8_fl3iAWK7ZccL_29-nQCLcBGAsYHQ/w640-h398/SNES%2B-%2BSuper%2BStreet%2BFighter%2BII%2B-%2BKen.gif" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Hoja de sprites o sprite sheet de Ken en Super Street Fighter 2 para SNES.</span></i><br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p style="text-align: justify;">Bien, aclarado esto, paso a explicar cómo he convertido los sprites del juego original al formato de sprite del C64. De entrada he de decir que en realidad he convertido los sprites de la versión para <b>SNES</b> del <b>Super Street Fighter 2</b> <b>Champion Edition</b>, ya que son muy similares a los de la versión arcade del SF2 y las sprite sheets están bastante completas. Como en el juego original los personajes tienen una cantidad de movimientos enorme, muy difícil de trasladar al C64 por restricciones de memoria, tuve que elegir una serie de movimientos básicos comunes a todos para convertirlos, y desechar el resto, de forma que el máximo de sprites por personaje son 128:</p><ul style="text-align: left;"><li>Quieto de pie (2 frames para la respiración).</li><li>Agachado.<br /></li><li>Caminar (3 frames por ahora).</li><li>Salto vertical (2 frames).</li><li>Salto hacia adelante/atrás (2 o más frames).<br /></li><li>Defensa de pie.</li><li>Defensa agachado.<br /></li><li>Golpeado de pie.</li><li>Golpeado agachado.</li><li>Golpeado de pie con caída al suelo.</li><li>Golpeado en el aire.</li><li>Groggy (2 frames).<br /></li><li>KO.</li><li>Puñetazo fuerte de pie, agachado y saltando.<br /></li><li>Puñetazo flojo de pie, agachado y saltando.</li><li>Patada fuerte de pie, agachado y saltando. <br /></li><li>Algunos movimientos especiales </li></ul><p style="text-align: justify;">Para convertir los sprites he usado el editor de imágenes <b>Gimp</b> y el editor de sprites <b>SpritePad</b>. El proceso de conversión de sprites de SNES a C64 fue el siguiente:</p><ol style="text-align: justify;"><li>Creo una imagen Gimp de 192x336 píxeles con guías verticales cada 24 píxeles y horizontales cada 21 píxeles. De esta manera delimito cada uno de los 128 sprites formato C64 (16 filas de 8 sprites). Esta imagen me sirve de plantilla para los demás personajes, y con ese tamaño puedo importarla posteriormente en SpritePad.</li><li>Abro con Gimp la hoja de sprites original y selecciono un movimiento del personaje (por ejemplo, quieto de pie).</li><li>Pego la selección en la imagen plantilla y borro la sombra.<br /></li><li>Como la selección pegada ocupa más de 4 sprites de C64, la escalo (reduzco su tamaño) hasta que ocupe un número de sprites razonable en función del tamaño original del personaje. Por ejemplo, Ken, Ryu, Chun Li o Sagat ocupan 3 sprites de alto en reposo, mientras que Honda ocupa 2 de alto por 2 de ancho. Tomo el tamaño de la cabeza en la posición quieto de pie como referencia para escalar el resto de movimientos.</li><li>Si no puedo colocar la selección del movimiento de forma que sus sprites estén contiguos, recorto uno o más sprites y los coloco en otros huecos.</li><li>Vuelvo al punto 2 hasta que completo toda la hoja de sprites y los pongo todos en una misma capa.</li><li>Ahora toca convertir los coloridos sprites de SNES a los 3 colores del C64 (2 comunes + 1 propio). Para ello utilizo la herramienta de selección de color para pintar todos los píxels de la piel de color rosa, los de los bordes o pliegues de blanco, y los elementos del color propio (kimono, traje, calzón, etc) de azul.</li><li>Convierto la imagen a formato bitmap.</li><li>Abro SpritePad e importo la imagen bmp.</li><li>Selecciono todos los sprites y cambio el color blanco por el negro y el color azul por el propio del personaje.</li><li>Procedo a retocar y repintar cada uno de los sprites hasta obtener un buen resultado.<br /></li></ol><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-8UOCbVU8M4U/X_DEie7ls8I/AAAAAAAACCA/4iwfpp7aueYdlb271nTbq0hWe3NgMd-YACLcBGAsYHQ/s1278/proceso.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="597" data-original-width="1278" height="298" src="https://1.bp.blogspot.com/-8UOCbVU8M4U/X_DEie7ls8I/AAAAAAAACCA/4iwfpp7aueYdlb271nTbq0hWe3NgMd-YACLcBGAsYHQ/w640-h298/proceso.png" width="640" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">Como podéis ver, es un proceso algo complejo en el que los personajes pierden muchos detalles y hay que elegir cuidadosamente qué se deja fuera sin que el personaje pierda personalidad y sea reconocible dentro de las limitaciones del C64. En la próxima entrega os explicaré más cosillas sobre el desarrollo...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Saludos.<br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-70956960233364994982020-07-08T12:54:00.002+02:002021-01-01T21:21:01.622+01:00Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 3: los sprites<div style="text-align: justify;">
Ahora sí, entramos en el desarrollo del juego puramente dicho. <b>Street Fighter 2</b> es un juego de lucha uno contra uno que en el apartado de los sprites cuenta con varias peculiaridades: luchadores muy grandes, gran variedad de movimientos especiales o movimientos sobre el suelo muy suaves. A priori, plasmar todo esto en una máquina con las limitaciones del <b>C64</b> se antoja imposible, pero sacrificando algunos aspectos se puede conseguir algo decente. Eso creo, vamos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al abordar los sprites de los luchadores estudié cómo los habían gestionado otros juegos similares para C64. Para poder explicarlo mejor he utilizado <b>C64 Debugger</b>, una potente herramienta que permite depurar la ejecución de un programa, así como ver el contenido de la memoria, los sprites, los bitmaps, etc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Street Fighter 2 (1992, US Gold)</b></div>
<div style="text-align: justify;">
La conversión oficial utiliza hasta 4 sprites multicolor para cada luchador, 128 por luchador en total, que ocupan 8KB de memoria.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-Ov8QAmrzpYc/XsVDrmmQUGI/AAAAAAAABoA/drcS-l3qwTEkNEG7n1zaaD2UkGv776DzgCLcBGAsYHQ/s1600/sprites_sf2_ryu.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="336" data-original-width="192" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-Ov8QAmrzpYc/XsVDrmmQUGI/AAAAAAAABoA/drcS-l3qwTEkNEG7n1zaaD2UkGv776DzgCLcBGAsYHQ/s640/sprites_sf2_ryu.bmp" width="364" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Hoja de sprites de Ryu/Ken en Street Fighter 2 de US Gold.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para que se vean por pantalla utiliza un <b>doble buffer</b> en el que se copian los sprites de la postura actual. El doble buffer permite evitar glitches, ya que puede suceder que se muestren sprites a medida que se actualizan. Con el doble buffer los punteros de los sprites apuntan siempre al buffer de sprites que ya ha sido copiado anteriormente, y se pueden copiar unos sprites mientras se muestran otros. Las diferentes alturas de cada luchador no se han respetado y por ejemplo Zangief es más alto que Chun Li.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-R8waVwmNfvg/XsVFC8zLqpI/AAAAAAAABoI/e1i8LU6SMvQJe3VBWsc60D3mnFSg_Ik1ACLcBGAsYHQ/s1600/sf2_buffers.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="822" data-original-width="827" height="636" src="https://1.bp.blogspot.com/-R8waVwmNfvg/XsVFC8zLqpI/AAAAAAAABoI/e1i8LU6SMvQJe3VBWsc60D3mnFSg_Ik1ACLcBGAsYHQ/s640/sf2_buffers.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Punteros a sprites en Street Fighter 2 de US Gold, se observa que en cada frame los punteros apuntan a direcciones diferentes de memoria (buffers).</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Street Fighter versión EEUU (1988, Pacific Dataworks International)</b></div>
<div style="text-align: justify;">
La versión americana del videojuego de Capcom utiliza hasta 4 sprites por luchador pero en <b>modo overlay</b>, es decir, superpone sprites en alta resolución sobre sprites en baja resolución, lo que permite tener unos personajes coloridos y muy definidos, aunque de tamaño pequeño. El jugador 1, que siempre lleva a Ryu, tiene 136 sprites que ocupan 8,5KB de memoria. El jugador 2, por ejemplo Retsu, tiene 90 sprites que ocupan 5760 bytes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-hliOOACzlww/XsVF6yk4lwI/AAAAAAAABoQ/EZBQTejp-2c6YmkjPsDLw46CdKOgSITTQCLcBGAsYHQ/s1600/sprites_sfusa_ryu.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="357" data-original-width="192" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-hliOOACzlww/XsVF6yk4lwI/AAAAAAAABoQ/EZBQTejp-2c6YmkjPsDLw46CdKOgSITTQCLcBGAsYHQ/s640/sprites_sfusa_ryu.bmp" width="344" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Hoja de sprites de Ryu en Street Fighter versión EEUU.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En este caso también se usa el <b>doble buffer</b> explicado antes. Los luchadores tienen alturas similares, ya que son de un máximo de 2 sprites de alto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-M_tecqTI_8k/XsVGoy3nH_I/AAAAAAAABog/fek33NGwmFUF2E9D3qO0QA5-1yL4gJCAQCLcBGAsYHQ/s1600/sfusa_buffers.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="822" data-original-width="827" height="636" src="https://1.bp.blogspot.com/-M_tecqTI_8k/XsVGoy3nH_I/AAAAAAAABog/fek33NGwmFUF2E9D3qO0QA5-1yL4gJCAQCLcBGAsYHQ/s640/sfusa_buffers.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Punteros a sprites en Street Fighter versión EEUU, en rojo los buffers de sprites.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Barbarian (1987, Palace Software)</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Este caso es bastante peculiar: los personajes <b>se dibujan directamente sobre el fondo bitmap</b> y solamente se utilizan sprites para el chaleco del jugador 2, las manchas de sangre, la parte superior de los luchadores en algunos movimientos. Este sistema, aunque permite luchadores grandes (60 píxeles de altura en reposo, casi 3 sprites de alto), está implementado de forma que los movimientos son carácter a carácter, de 8 en 8 píxels, lo que provoca que los movimientos sean algo menos fluidos que en juegos que usan sprites y de la sensación de framerate bajo al no tener la misma fluidez. A pesar de esto, el juego es espectacular.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-MxHFesHPCVc/XsVKq-3uAVI/AAAAAAAABos/qi4RigzbkUcvLYffLu6nWI1Z3Fx4blb5ACLcBGAsYHQ/s1600/barbarian4.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="736" data-original-width="671" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-MxHFesHPCVc/XsVKq-3uAVI/AAAAAAAABos/qi4RigzbkUcvLYffLu6nWI1Z3Fx4blb5ACLcBGAsYHQ/s640/barbarian4.png" width="582" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>En los cuadros rojos están indicados los sprites de Barbarian. El resto de gráficos son bitmaps o caracteres.</i></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>IK + (1987, System 3)</b></div>
<div style="text-align: justify;">
El clásico de System 3 combina métodos vistos en los juegos anteriores: utiliza <b>12 sprites para 2 de los 3 luchadores</b>, y el tercero lo dibuja en el bitmap como en el Barbarian. Para mostrar los sprites de los luchadores utiliza multiplexación, con la ventaja de que esos sprites siempre están alineados de 3 en 3, como se ve en la captura. Al no moverse los sprites verticalmente se evitan parpadeos. Todo esto proporciona una acción más fluida que en Barbarian y 3 personajes de gran tamaño en pantalla.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-kEQNNrhB1q4/XsVLuHPa22I/AAAAAAAABo4/1xVgJrc3SvIpxZ4KUWr7MfEcvK4YcbFiACLcBGAsYHQ/s1600/ikplus1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="746" data-original-width="1188" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-kEQNNrhB1q4/XsVLuHPa22I/AAAAAAAABo4/1xVgJrc3SvIpxZ4KUWr7MfEcvK4YcbFiACLcBGAsYHQ/s640/ikplus1.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>IK+, en rojo están marcados los sprites.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
No he encontrado las hojas de sprites en memoria, así que imagino que estarán <b>comprimidos</b>. Al tener los 3 luchadores el mismo aspecto excepto por el color, con un bloque de sprites de un luchador se pueden dibujar los 3 personajes en pantalla, lo cual permite ahorrar mucha memoria.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el caso de mi juego, inicialmente hice pruebas con sprites en alta resolución, pero lo descarté pronto por varios motivos:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Los luchadores aunque detallados, se veían muy pequeños, más o menos del tamaño de los del Street Figher USA.</li>
<li>Todos los personajes tendrían una altura similar, y así no podría respetar las proporciones entre luchadores, algo imprescindible.</li>
<li>Para implementar luchadores más altos tendría que utilizar más memoria por luchador y un multiplexador, y lo primero habría hecho más difícil programar la versión disco.</li>
<li>La implementación de los movimientos de miembros estirados de <b>Dhalsim</b> se complicaría considerablemente y se necesitaría usar multiplexación para un resultado óptimo.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-GDkqrhm9osU/XsVUYpf6ZLI/AAAAAAAABpE/4CqTpb5nhOErgLbXbT3Kn56NtbnbDNnkwCLcBGAsYHQ/s1600/ken_hires.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="719" height="484" src="https://1.bp.blogspot.com/-GDkqrhm9osU/XsVUYpf6ZLI/AAAAAAAABpE/4CqTpb5nhOErgLbXbT3Kn56NtbnbDNnkwCLcBGAsYHQ/s640/ken_hires.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Prueba de Ken en modo overlay.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al final me decanté por una solución similar a la del Street Fighter 2 de US Gold: usar 4 sprites multicolor por luchador sin multiplexación pero respetando las dimensiones y proporciones de cada personaje. La "hoja de sprites" de un luchador contiene 128 sprites que ocupa 8KB de memoria. Así, los sprites de los 2 luchadores ocupan 16KB de memoria. En el VBANK (banco de memoria de vídeo) reservo un espacio de 512 bytes para copiar los 8 sprites de ambos luchadores. Con este uso de la memoria me queda espacio para el código, el bitmap del escenario, música y fx, y puedo hacer versiones en disco y cartucho.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-zp-w6X2Ibdk/XsVU7JAxbRI/AAAAAAAABpM/ZK2z_3AEsS8n9cGtOzmXkmxI5dkm6TpUwCLcBGAsYHQ/s1600/ken_128_sprites_spd.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="336" data-original-width="192" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-zp-w6X2Ibdk/XsVU7JAxbRI/AAAAAAAABpM/ZK2z_3AEsS8n9cGtOzmXkmxI5dkm6TpUwCLcBGAsYHQ/s640/ken_128_sprites_spd.png" width="364" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Hoja de sprites de Ken (versión anterior).</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
Como curiosidad, inicialmente implementé un doble buffer como en otros títulos, pero al final he dejado de usarlo porque no lo necesito.<br />
<br />
En el siguiente artículo os explicaré la conversión de los sprites originales y cómo el juego gestiona el pintado de los mismos. Si tenéis otro punto de vista sobre lo que he explicado aquí o si queréis comentar cualquier cosa sobre esto, me encantaría leeros en los comentarios.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Saludos, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-5532757895414459912020-05-25T15:29:00.001+02:002020-05-25T15:29:49.476+02:00Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 2: el entorno<div style="text-align: justify;">
En este artículo no voy a hablaros propiamente del desarrollo. Voy a hablar del <b>entorno de desarrollo</b>, de las <b>herramientas</b> que he utilizado para desarrollar el juego y porqué las he elegido. Todas las herramientas están enfocadas al desarrollo cruzado, es decir, al desarrollo desde el PC para C64, por lo que obviaré las herramientas propias de C64. Allá vamos...</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Editor de código:</b> <a href="http://www.popelganda.de/relaunch64.html" target="_blank">Relaunch64</a>. Para programar en ensamblador existen varias opciones: o bien utilizas un <b>simple editor de textos</b> de propósito general (<b>Bloc de notas, Notepad++, nano, vi, emacs, Pluma</b>,...), o un editor con funciones avanzadas (<b>Relaunch64</b>), o un IDE genérico (<b>Eclipse</b> con el plugin para ensamblador para C64), o alguno de los IDEs especializados como <b>Kickass IDE</b>, <b>CBM .prg Studio</b> o <b>C64 Studio</b>. En mi caso me decanté por Relaunch64, es un editor programado en Java que permite usar diferentes compiladores, tiene resaltado por color de código y permite compilar el código desde el mismo editor y ver los mensajes del compilador. Y es compatible con el Linux que uso a diario, algo muy importante, ya que los <i>"Studio"</i> comentados antes sólo funcionan bajo Windows. </li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-QD0jeHfqXdM/XsQF_kHHLQI/AAAAAAAABnI/jSfYoPjDzr8Ipciew9UuTfevzKDFNjOwACLcBGAsYHQ/s1600/relaunch64.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="897" data-original-width="1339" height="428" src="https://1.bp.blogspot.com/-QD0jeHfqXdM/XsQF_kHHLQI/AAAAAAAABnI/jSfYoPjDzr8Ipciew9UuTfevzKDFNjOwACLcBGAsYHQ/s640/relaunch64.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Relaunch64.</i></td></tr>
</tbody></table>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Compilador:</b> <a href="https://sourceforge.net/projects/acme-crossass/" target="_blank">ACME</a>. El compilador permite transformar el código ensamblador en un programa en código máquina que el C64 puede ejecutar. Aquí también tenemos varias alternativas: <b>Kickassembler</b>, <b>CC65</b> (permite compilar programas en C para la CPU 6502), <b>DASM</b>, <b>TASS</b>, <b>xa</b>, <b>vasm</b>. ACME es un compilador bastante antiguo y espartano que proporciona funciones adicionales como macros o ensamblado condicional, función que utilizo bastante. También es compatible con Linux.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-eHtckhv851Y/XsQF-HgWnRI/AAAAAAAABm4/uVwuWbsE0ho84frD3zh4VvFOZVEysjCKwCLcBGAsYHQ/s1600/acme.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="517" data-original-width="849" height="388" src="https://1.bp.blogspot.com/-eHtckhv851Y/XsQF-HgWnRI/AAAAAAAABm4/uVwuWbsE0ho84frD3zh4VvFOZVEysjCKwCLcBGAsYHQ/s640/acme.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Compilador ACME.</i></td></tr>
</tbody></table>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Editor de sprites:</b> <a href="https://www.subchristsoftware.com/spritepad/index.htm" target="_blank">SpritePad</a>. Las alternativas que conozco son <b>Spritemate</b> (editor online bastante sencillo de usar), <b>Pixcen</b> y <b>7up Sprite Editor</b>. SpritePad tiene varias ventajas: permite importar <i>"hojas de sprites"</i> en formato BMP (muy útil en mi caso) o incluso desde snapshots de Vice, permite invertir/girar/hacer espejo a sprites, intercambios de color transparente/color propio/multicolor1/multicolor2, desplazamiento de píxels dentro del sprite o animación de sprites. Su pega principal es que no es compatible con Linux y ello me obliga a usar una máquina virtual para utilizarlo.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-qMDLTijkggs/XsTzY6HpbqI/AAAAAAAABn0/BRy1ufs9KmMpJvFjMR-IXL-dlK-BALERQCLcBGAsYHQ/s1600/spritepad.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="824" data-original-width="1185" height="444" src="https://1.bp.blogspot.com/-qMDLTijkggs/XsTzY6HpbqI/AAAAAAAABn0/BRy1ufs9KmMpJvFjMR-IXL-dlK-BALERQCLcBGAsYHQ/s640/spritepad.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>SpritePad.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<ul style="text-align: justify;">
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Editor de bitmaps:</b> <a href="http://multipaint.kameli.net/" target="_blank">Multipaint</a>. Aunque inicialmente comencé a trabajar con <b>Project One</b> por su manejo del formato Koala, y por las opciones de retoque del color que permite a la hora de importar imágenes en otros formatos, hace unas semanas migré a <b>Multipaint</b>, ya que las últimas versiones permiten trabajar con el formato Koala que utilizo en el juego. Además, cuenta con múltiples opciones de dibujo (puntos, líneas, cuadrados, círculos, patrones de pintado,...) un poco al estilo <b>Deluxe Paint</b>, que son muy útiles a la hora de dibujar fondos. Otra alternativas serían <b>Pixcen</b> (excesivamente simple para mi gusto) y <b>Timanthes</b> (más completo pero muy inestable). Multipaint es compatible con Linux.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-EVJV7M6_Fv8/XsQF_DXQa2I/AAAAAAAABnE/1cO3fxyA3MgKCUra4yNl4271Cp12XRcTQCLcBGAsYHQ/s1600/multipaint.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="744" data-original-width="1114" height="426" src="https://1.bp.blogspot.com/-EVJV7M6_Fv8/XsQF_DXQa2I/AAAAAAAABnE/1cO3fxyA3MgKCUra4yNl4271Cp12XRcTQCLcBGAsYHQ/s640/multipaint.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Multipaint, imagen creada por <a href="https://twitter.com/Errazking" target="_blank">Errazking</a>.</i></td></tr>
</tbody></table>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Editor de caracteres:</b> <a href="https://www.subchristsoftware.com/charpadfree/index.htm" target="_blank">CharPad</a>. Aunque <b>VChar</b> es una buena alternativa, <b>CharPad</b>, del mismo creador que SpritePad, me proporciona lo necesario para editar el charset o juego de caracteres personalizado que utilizo en el juego, si bien mi charset es muy sencillito. CharPad, al igual que SpritePad, funciona bajo Windows.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-Xa_igrnRhjI/XsQF-PTAQhI/AAAAAAAABm8/vbBFHmccJV8B6o8-xGI9kSJNYll7HQl7ACLcBGAsYHQ/s1600/charpad.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="824" data-original-width="1185" height="444" src="https://1.bp.blogspot.com/-Xa_igrnRhjI/XsQF-PTAQhI/AAAAAAAABm8/vbBFHmccJV8B6o8-xGI9kSJNYll7HQl7ACLcBGAsYHQ/s640/charpad.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>CharPad.</i></td></tr>
</tbody></table>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Editor de sonido:</b> <a href="https://sourceforge.net/projects/goattracker2/" target="_blank">GoatTracker</a>. A decir verdad, usé este tracker cuando convertí el tema de Ryu a formato SID, pero en cuanto <a href="https://twitter.com/narcisound" target="_blank">Narcisound</a> se incorporó al proyecto dejé de usarlo. <b>GoatTracker</b> permite crear efectos especiales sencillos y viene con ejemplos en ensamblador para que podamos combinar un SID con 2 pistas de música con la reproducción de los efectos de nuestro juego en la pista 3. Dispone de varios filtros y opciones de exportación, y es compatible con Linux. </li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-7qZiA9p8Qy8/XsQF-0MzOLI/AAAAAAAABnA/2u9q41gXGusbZkJ9Tc0JVyzJYhNtLkFOACLcBGAsYHQ/s1600/goattracker.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="618" data-original-width="808" height="488" src="https://1.bp.blogspot.com/-7qZiA9p8Qy8/XsQF-0MzOLI/AAAAAAAABnA/2u9q41gXGusbZkJ9Tc0JVyzJYhNtLkFOACLcBGAsYHQ/s640/goattracker.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>GoatTracker.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Emulador:</b> <a href="https://vice-emu.sourceforge.io/" target="_blank">Vice64</a>. Los 3 grandes emuladores para C64 son <b>Vice64</b>, <b>Frodo</b> y <b>CCS64</b>, pero me decanté por Vice64 porque es el que más conozco, por su monitor de ensamblador (herramienta vital para el desarrollo), por su modo warp que acelera las cargas desde disco, por sus múltiples opciones de configuración y por su compatibilidad. Y por su versión para Linux, claro. </li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-hdBw963rZaU/XsQHWh0ykzI/AAAAAAAABno/NBU-pWTB-WgtuQeKgvZ9t2Z_16H8mq1SgCLcBGAsYHQ/s1600/vice64.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="776" data-original-width="727" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-hdBw963rZaU/XsQHWh0ykzI/AAAAAAAABno/NBU-pWTB-WgtuQeKgvZ9t2Z_16H8mq1SgCLcBGAsYHQ/s640/vice64.png" width="598" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Vice64.</i></td></tr>
</tbody></table>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Depurador:</b> <a href="https://sourceforge.net/projects/c64-debugger/" target="_blank">C64Debugger</a>. Aquí las opciones que conozco se reducen a dos: <b>C64Debugger</b> e <b>ICU64</b>. ICU64 está diseñado para ser usado en Windows y con Frodo, aunque la última versión ya permite usar Vice. Por otra parte C64Debugger es compatible con Linux y usa Vice, y a pesar de que es algo inestable y tiende a cerrarse inesperadamente, me proporciona una serie de herramientas muy útiles que me permiten ver en tiempo real cosas como la lectura y escritura de áreas de la RAM, los sprites en uso o los datos bitmap, aparte de un monitor ensamblador o los muy útiles puntos de parada, para detener la ejecución del juego en alguna rutina concreta.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-GpFCmshrMcU/XsQF-PuAoYI/AAAAAAAABm0/X1jXz5pEn0oi-uV1_hztYXdezktrCGt_QCLcBGAsYHQ/s1600/c64debugger.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="746" data-original-width="1188" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-GpFCmshrMcU/XsQF-PuAoYI/AAAAAAAABm0/X1jXz5pEn0oi-uV1_hztYXdezktrCGt_QCLcBGAsYHQ/s640/c64debugger.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>C64Debugger.</i></td></tr>
</tbody></table>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Otras herramientas:</b> además de todo lo comentado anteriormente utilizo <a href="https://bitbucket.org/magli143/exomizer/wiki/Home" target="_blank">exomizer</a> para compilar los ficheros del juego en versión disco, <a href="https://csdb.dk/release/?id=181090" target="_blank">CC1541</a> para escribir ficheros en imágenes de diskette .d64 por línea de comandos y <b>cartconv</b> para crear el fichero .crt para la versión cartucho.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Como veis, programar en ensamblador te puede obligar a usar muchas herramientas diferentes, aunque siempre tenemos la opción de usar algún IDE como CBM .prg Studio o C64 Studio que integran depuradores, editores de sprites, de caracteres, de mapas o incluso de sonido, y que reducen considerablemente el número de programas a utilizar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si tenéis cualquier duda sobre los programas que utilizo o queréis contarme vuestra opinión sobre tal o cual herramienta ya sabéis, podéis escribir en los comentarios. El próximo día: <b>sprites</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Saludos, Paco.</div>
<ul>
</ul>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-61049916276816454222020-05-02T13:53:00.000+02:002020-05-02T13:53:46.610+02:00Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 1<div style="text-align: justify;">
Esto debería haber salido hace muuuuuchos meses, pero bueno, más vale tarde que nunca... En el último <a href="http://www.exploracommodore.com/">Explora Commodore</a> <b>David Asenjo</b> (<a href="https://twitter.com/darro99?lang=es">Darro99</a>) y un servidor dimos una charla sobre cómo empezar a programar en ensamblador para C64. En dicha charla hablé de mi ejercicio de aprendizaje, un monstruo que llevo unos años programando y que no es más que una conversión del <b>Street Fighter 2 Champion Edition</b> para <b>C64</b>. Presenté este proyecto por sorpresa en el <a href="https://www.pacoblog64.com/2018/05/cronica-del-explora-commodore-2018.html">Explora 2018</a> y en la última edición del evento mostré nuevos avances en el motor de combates y el programa del menú principal, pero hasta hoy no había escrito nada sobre esto en el blog...</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-dOGXugYql9w/XOGxCbwGJ0I/AAAAAAAABSM/Dz-yya0lkZ0IcB2yDU5s7Emof2FWopfYwCLcBGAs/s1600/sf2turbo-arcade-selectionscreen.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="848" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-dOGXugYql9w/XOGxCbwGJ0I/AAAAAAAABSM/Dz-yya0lkZ0IcB2yDU5s7Emof2FWopfYwCLcBGAs/s400/sf2turbo-arcade-selectionscreen.jpeg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Pantalla de selección de luchadores de Street Fighter 2 Champion Edition (arcade).</i></td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />
Un poco de contexto</h3>
<div style="text-align: justify;">
<b>Street Fighter 2</b> es la única recreativa que he logrado pasarme con 5 duros. Fue en el verano de <b>1992</b>, en un bar de la calle Escocia de <b>Barcelona</b>, jugando con Vega en un <b>Street Fighter 2'</b> (un bootleg del Champion Edition) para ser exactos. Solíamos pasar las vacaciones en la ciudad en la que vivían mis abuelos, y aquél estío sucumbimos a la fiebre de la máquina de <b>Capcom</b>, y no paré de jugarla día tras día hasta que logré llegar hasta el final.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-nCtCk5pDX3w/XOGrz5p4PWI/AAAAAAAABRc/SoE2Nb3VX3M43PWh4wNF-e8RD5GfeHS7QCLcBGAs/s1600/street_fighter_2_champion_edition_arcade_game.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="818" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-nCtCk5pDX3w/XOGrz5p4PWI/AAAAAAAABRc/SoE2Nb3VX3M43PWh4wNF-e8RD5GfeHS7QCLcBGAs/s400/street_fighter_2_champion_edition_arcade_game.jpg" width="203" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Mueble de la recreativa del Street Fighter 2 Champion Edition (foto de <a href="https://www.vintagearcade.net/">Vintage Arcade Superstore</a>).</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando <b>US Gold</b> lanzó las versiones domésticas del juego me alegré mucho, ya que por fin podría jugar en casa a mi recreativa favorita. Lamentablemente, las 2 versiones que llegaron a nuestro hogar fueron una completa decepción. La de <b>PC</b> tenía carencias en cuanto a control, animaciones, detección de colisiones, velocidad del juego y sonido, pero al menos era visualmente atractiva y podía jugarse... un ratito.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-cF0K5vlr5gc/XOGsIYVyRRI/AAAAAAAABRk/Hs9b1ue-P60vPetyerlesxcxzuITNl4SQCLcBGAs/s1600/sf2_pc.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="398" data-original-width="642" height="247" src="https://1.bp.blogspot.com/-cF0K5vlr5gc/XOGsIYVyRRI/AAAAAAAABRk/Hs9b1ue-P60vPetyerlesxcxzuITNl4SQCLcBGAs/s400/sf2_pc.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Street Fighter 2 para MS-DOS.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero la de <b> C64</b>, ¡ay amigo!, aquello era un <b>desastre absoluto</b> en todos los aspectos: gráficamente era muy feo, los controles no respondían adecuadamente, la detección de colisiones era terrible, la música in-game era una taladrante melodía en bucle de unos pocos segundos, tenía serios bugs (por ejemplo, Honda tendía a saltar y quedarse colgado en un imaginario "segundo piso") y la dificultad brillaba por su ausencia. Ni siquiera se respetaban las proporciones entre los personajes, y por ejemplo teníamos una <b>Chun Li</b> casi tan alta como <b>Zangief</b>. Por entonces no me esperaba una conversión tan buena como la de <b>SNES</b>, pero conociendo la más que correcta conversión que hicieron los americanos de <b>Pacific Dataworks</b> del primer <b>Street Fighter </b>(hablé de ella hace unos años <a href="https://www.pacoblog64.com/2014/09/versiones-eeuu-vs-europa.html">aquí</a>), imaginaba que <b>US Gold</b> nos brindaría un juego decente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-K5YWbUF60Ow/XOGuf4KJ71I/AAAAAAAABRw/Q7At1SrEnzkMvxUFT7xA6dIRztGvt8RnACLcBGAs/s1600/sf2_c64_us_gold1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="769" height="281" src="https://1.bp.blogspot.com/-K5YWbUF60Ow/XOGuf4KJ71I/AAAAAAAABRw/Q7At1SrEnzkMvxUFT7xA6dIRztGvt8RnACLcBGAs/s400/sf2_c64_us_gold1.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Street Fighter 2 para C64 de US Gold, pantalla de presentación.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Unos 20 años después, en la grandérrima web <a href="https://www.gamesthatwerent.com/">Games That Weren't</a> publicaron un <a href="https://www.gamesthatwerent.com/gtw64/street-fighter-2-v1/">artículo</a> explicando el porqué de esta desastrosa conversión y entonces mi opinión sobre su programador <b>James MacDonald</b> cambió, ya que la culpa fue básicamente de <b>US Gold</b>, que quiso hacer caja con los últimos títulos que lanzaría para los micros de 8 bits, ya fuesen buenos o malos programas (<b>Final Fight</b>,<b> G-Loc R360</b> o <b>Indiana Jones and the Fate of Atlantis</b> son otras muestras), y tomó decisiones que afectaron al desarrollo, como poner un plazo límite absurdamente corto, reemplazar al grafista en mitad del proyecto o hacer cambiar a MacDonald los gráficos del juego tan sólo unas horas antes de comenzar a grabarlos en cinta y disco.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-xsopAzjApb0/XOGyO0VUzAI/AAAAAAAABSY/56-GfZXt1xsYSzz4QtKVTcyfOnBhufy_QCLcBGAs/s1600/sf2_c64_us_gold2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="768" height="281" src="https://4.bp.blogspot.com/-xsopAzjApb0/XOGyO0VUzAI/AAAAAAAABSY/56-GfZXt1xsYSzz4QtKVTcyfOnBhufy_QCLcBGAs/s400/sf2_c64_us_gold2.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i style="font-size: 12.8px;">Street Fighter 2 para C64 de US Gold, combate Chun Li - Zangief. Fijaros en la altura de ambos luchadores.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
¿Cómo y por qué me embarqué en esta locura?</h3>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
El caso es que hace unos años mi padre me regaló un lector de <b>e-books</b>, y uno de los primeros libros que le metí fue <b>Lenguaje máquina del Commodore 64</b>, de <b>I.Sinclair</b>. Empecé a aprender este lenguaje y el funcionamiento interno de la memoria del C64, los sprites, los modos gráficos, los bucles, las interrupciones, etc. Lo que aprendía lo escribía con <b>Relaunch64</b> y lo probaba en Vice. Y recordé lo que me dijo un compañero de trabajo de mi padre allá por 1993, cuando me pasó un compilador de TurboBasic para MS-DOS: <i>"si vas a aprender un lenguaje de programación, ponte una meta y trabaja en ella o acabarás abandonándolo"</i>. Y me propuse hacer <b>un nuevo Street Fighter 2 para C64</b>. <b>Una locura</b>, lo sé, pero tenía claro que no tenía prisa y este proyecto sería mi <b>ejercicio de aprendizaje</b>, ya que podría practicar el manejo de sprites, la visualización de gráficos bitmap, el uso de juegos de caracteres personalizados, las interrupciones, la multiplexación de sprites, la carga de datos desde disco, etc. De hecho algunas de las cosas aprendidas las apliqué en la intro del <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/star-wars-wings/">Star Wars: Wings</a> que presenté en la <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/">Spanish SEUCK Compo y Olé 2017</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-_NSBKWILEsU/XOGvF_G_4qI/AAAAAAAABR4/KDzODLUr50A7ZbkhatbMCqdZRhiJd1ctACLcBGAs/s1600/sf2ce_menu1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="767" height="282" src="https://4.bp.blogspot.com/-_NSBKWILEsU/XOGvF_G_4qI/AAAAAAAABR4/KDzODLUr50A7ZbkhatbMCqdZRhiJd1ctACLcBGAs/s400/sf2ce_menu1.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i style="font-size: 12.8px;">Nuevo Street Fighter 2 CE para C64, pantalla de presentación (versión preliminar).</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Elegí Street Fighter 2, además de por ser uno de mis videojuegos favoritos, porque estoy convencido de que el C64 sería capaz de mover una versión jugable del título. Aparte del mencionado Street Fighter versión EE.UU., había más ejemplos de buenos juegos de lucha con personajes de gran tamaño para nuestro ordenador, como <b>Barbarian 1</b> y <b>2</b>, <b>International Karate</b> (e <b>IK+</b>), <b>The Way of The Exploding Fist</b>, <b>Budokan</b> o <b>Long Life</b>. Street Fighter 2 tiene el añadido de los movimientos especiales, pero creo que la mayoría se pueden implementar.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-lXPaN02eZnA/XOGvOsf4lRI/AAAAAAAABR8/gfgpz_FTSmIbzYLAVZqrIN-BIB1QKV2EwCLcBGAs/s1600/sf2ce_menu2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="768" height="282" src="https://4.bp.blogspot.com/-lXPaN02eZnA/XOGvOsf4lRI/AAAAAAAABR8/gfgpz_FTSmIbzYLAVZqrIN-BIB1QKV2EwCLcBGAs/s400/sf2ce_menu2.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i style="font-size: 12.8px;">Nuevo Street Fighter 2 CE para C64, pantalla de selección de luchadores</i><i style="font-size: 12.8px;"><i style="font-size: 12.8px;"> (versión preliminar)</i>. </i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Características deseadas de Street Fighter 2 Champion Edition para C64</h3>
<div style="text-align: justify;">
Me he propuesto que el juego tenga las siguientes características:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li>12 personajes jugables, de ahí que sea la Champion Edition.</li>
<li>Posibilidad de realizar la mayoría de los movimientos especiales.</li>
<li>Control únicamente por joystick, sin usar el teclado. Los movimientos especiales se harán con un único botón de disparo.</li>
<li>3 niveles de dificultad.</li>
<li>Músicas y efectos de sonido:
1 melodía por cada escenario y melodías en pantallas de paso. En este apartado tengo la enorme suerte de contar con <a href="https://www.youtube.com/channel/UCh9Ixp1m5WAcN-8lkFLlrYA" target="_blank">Narciso Quintana</a>, programador y músico commodoriano de los años 80.</li>
<li>Formatos: cartucho Ocean de 512 KB y diskette de 1 ó 2 caras. La cinta está totalmente descartada por razones obvias.</li>
<li>Modo cheat o con trampas, para poder pasarse el juego sin que nos afecten los golpes del rival. </li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/3v8rEHXkmc0/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/3v8rEHXkmc0?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
Obviamente el juego será lanzado de manera gratuita, ya que no poseo los derechos del mismo, y en vista de lo que le pasó hace poco a <b>ZeroPaige</b> con su <a href="https://www.commodorespain.es/super-mario-bros-para-commodore-64/">Super Mario Bros 64</a>... En cuanto a plazos, no me he puesto ninguna fecha tope. Lo programo en mis ratos libres y cuando considere que está terminado, lo publicaré gratuitamente, como decía antes. Actualmente está programada gran parte del menú principal, el motor de combates está terminado al 98% aproximadamente, y tengo 4 personajes completados (todos los sprites, fondos, animaciones y melodías excepto la de uno de ellos). Mi intención es publicar en este blog algunos artículos sobre ciertas partes del desarrollo. Quizás esto anime a alguien a empezar a programar en ensamblador para C64, quién sabe...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Saludos, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-89237564584550166332019-12-31T18:25:00.002+01:002019-12-31T18:25:23.777+01:00Diskettes preservados<div style="text-align: justify;">
No sé si lo recordaréis, pero el año pasado, tras <a href="https://www.pacoblog64.com/2018/02/reviviendo-una-unidad-de-discos-1541.html">reparar mi vieja unidad de discos 1541</a>, <a href="https://www.pacoblog64.com/2018/05/preservar-diskettes-con-sd2iec.html">comencé a preservar los diskettes para C64</a> que aún conservaba por casa. Tras un largo -e injustificable- parón, el pasado verano terminé la tarea de preservación de diskettes, y a continuación procedí a testearlos uno a uno para registrar su contenido y anotar lo que funciona y lo que no. Al final, de 65 diskettes, 15 dieron errores de lectura (la 1541 "rascaba" al leer partes del disco o durante toda la lectura). La mayoría de diskettes con errores de lectura tienen su contenido dañado, pero he podido rescatar material de varios de estos, aunque también tengo diskettes que no dieron error de lectura y que contienen software ilegible. En este artículo os voy a contar lo que me he encontrado.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-ZhNPUYjb_CQ/XguB9ORQJFI/AAAAAAAABaU/GQl_N7tYhhwQdT6eM_v4CR5VhOWw53FHQCLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B18-13-40.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="766" height="452" src="https://1.bp.blogspot.com/-ZhNPUYjb_CQ/XguB9ORQJFI/AAAAAAAABaU/GQl_N7tYhhwQdT6eM_v4CR5VhOWw53FHQCLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B18-13-40.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Tragaperras, programa teclado desde un número de la Commodore Magazine.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La gran mayoría de software preservado son <b>juegos piratas</b>, desde clásicos como Ghosts'n Goblins, Ghostbusters, One on One, Kung Fu Master, Maniac Mansion, los Summer Games o Wonderboy, pasando por juegos más modernos como Golden Axe, Pacmania, Teenage Mutant Ninja Turtles, Rick Dangerous, Bubble Bobble, Rodland, Out Run Europa o SWIV, con varios <b>juegos británicos y americanos</b> que diría que no llegaron a España por los canales oficiales, como los dos Creatures, Mayhem in Monsterland, Street Fighter versión USA, <b>Another World</b> (el de CP Verlag, no el clásico de Amiga), CJ in the USA, <b>The Simpsons: Coin Up (versión cartucho convertida en 3 diskettes)</b> o el rpg <b>Elvira - Mistress of the Dark</b> en sus 4 diskettes.</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-PR7UnMFM64w/XgtxfapEqpI/AAAAAAAABZg/l81bQ2aFibskHMCZqCmiRbqJssu9tf67wCLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B17-00-34.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="767" height="452" src="https://1.bp.blogspot.com/-PR7UnMFM64w/XgtxfapEqpI/AAAAAAAABZg/l81bQ2aFibskHMCZqCmiRbqJssu9tf67wCLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B17-00-34.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Elvira - Mistress of the Dark.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Me he encontrado varios títulos que no recuerdo haber jugado nunca: The Sporting News: Baseball, Snowboard Race, Bouncing Heads, Gem'X, Pegasis y Work Games.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-31PqPT22ZUo/Xgtxey-NaDI/AAAAAAAABZY/vMMoi1SyNNIguTNb5GwuhwKNazX8xPORACLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B16-44-33.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="767" height="452" src="https://1.bp.blogspot.com/-31PqPT22ZUo/Xgtxey-NaDI/AAAAAAAABZY/vMMoi1SyNNIguTNb5GwuhwKNazX8xPORACLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B16-44-33.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Snowboard Race.</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Me ha llamado la atención la cantidad de juegos que llevan <i>intros</i> de grupos o piratas españoles. A dichas <i>intros</i> en su día no les prestaba atención, los veía como elementos que estorbaban y retrasaban el momento de comenzar a jugar. Ahora las valoro más y muchas veces me paro a leer los mensajes y puyas que se lanzaban los piratas en esas combinaciones de música y gráficos llamativos. Los españoles de los que hablo son gente como <b>Alexsoft</b>, <b>Spooks Factory</b>, <b>The Blasters Inc</b> (del que formó parte un ilustre como <a href="https://www.youtube.com/channel/UCh9Ixp1m5WAcN-8lkFLlrYA" target="_blank">Narciso Quintana</a>), <b>The Barrufets Crackers</b>, <b>Óscar</b> y <b>Yeyus</b>, nuestros "camellos" habituales desde Barcelona.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-GeShKGp-G1I/Xgtxe3a6UHI/AAAAAAAABZc/0qePC9sydd40wLbm-wxyoMJOe7fN4vZBgCLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B16-46-15.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="767" height="452" src="https://1.bp.blogspot.com/-GeShKGp-G1I/Xgtxe3a6UHI/AAAAAAAABZc/0qePC9sydd40wLbm-wxyoMJOe7fN4vZBgCLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B16-46-15.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Intro de The Barrufets Crackers.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Óscar y Yeyus, además de juegos y utilidades, nos enviaron algunos mensajes de texto en forma de demos. Imagino que en aquella época era habitual comunicarse con los clientes de esta forma, aunque debía llevar su tiempo armar el programita, pero el resultado en ocasiones podía ser impresionante, como podéis ver en la captura.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-C1miBpIuYaE/XgtxeqbVU7I/AAAAAAAABZU/JzibR2vaInUxpHCIWW7OTblxqIFll_0MwCLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B16-45-32.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="771" height="448" src="https://1.bp.blogspot.com/-C1miBpIuYaE/XgtxeqbVU7I/AAAAAAAABZU/JzibR2vaInUxpHCIWW7OTblxqIFll_0MwCLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B16-45-32.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Demo-mensaje de Óscar.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a programas que no son ni juegos ni demos, tengo cosas como Art Studio, Kawasaki Rythm Rocker, Magic Desk, Zoom Pascal, Logo, Cardco's Super Printer Utilities, duplicadores y copiones de disco y cinta, el clásico <b>Shoot'em Up Construction Kit (SEUCK)</b> o <b>Lotería Primitiva</b>. Los que más utilicé en su día fueron Art Studio (aunque conservo uno o dos dibujos), Kawasaki (para hacer el tonto con el tecladito porque no tenía ni idea de música), y Logo (en 2º de BUP dimos Logo y en casa practicaba con el C64).</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-tlDB5F-zAfA/Xgt20M0inYI/AAAAAAAABZw/aUKshdPBbrY9W5hdqNG7EupTXKmlRMCNQCLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B17-26-03.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="769" height="450" src="https://1.bp.blogspot.com/-tlDB5F-zAfA/Xgt20M0inYI/AAAAAAAABZw/aUKshdPBbrY9W5hdqNG7EupTXKmlRMCNQCLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B17-26-03.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Art Studio con una imagen dibujada por mi.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Usé algún copión para reordenar los juegos de la A a la Z, pero no recuerdo cuál. Una anécdota sobre <b>Lotería Primitiva</b>: recuerdo que durante una temporada mi padre se dedicó durante a meter las estadísticas de las combinaciones ganadoras en el programa y con ellas hizo varias apuestas de golpe por unas 5.000 pesetas, que dieron como premio unas 20.000 pesetas. No debió compensarle porque no volví a verle usar el programa...</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-OcmxoM9sR04/Xgt32au_0hI/AAAAAAAABZ8/Exz6rBoV-0sqfJT5ogafvQ52jP0k06IqQCLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B17-30-50.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="767" height="452" src="https://1.bp.blogspot.com/-OcmxoM9sR04/Xgt32au_0hI/AAAAAAAABZ8/Exz6rBoV-0sqfJT5ogafvQ52jP0k06IqQCLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B17-30-50.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Lotería Primitiva, estadísticas de números más habituales.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
He dejado para el final los programas tecleados por mi padre o por mi, ya sean desde la revista <b>Commodore Magazine</b> (la gran mayoría) o intentos de programas salidos de mi cabeza de infante ochentero, como Pesadilla Estudiantil: Matemáticas o la "demo" -y es llamarle mucho- que tenéis a continuación. Otros programas que muchos recordaréis son Basic en 1 tecla, Tragaperras, Anuario (calcula el día de la semana de una fecha), Rumbos-distancia (algo relacionado con navegación, cosas de mi padre), Jet Car (juego simplón de coches que tiene su punto) o <b>Simon 64</b> (el clásico juego de las secuencias de colores y notas).</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-YctCn9pP35E/Xgt5M7dFOGI/AAAAAAAABaI/BP84F8pompo5MzL-wsBIADAbAUGFgWq0ACLcBGAsYHQ/s1600/Pantallazo-2019-12-31%2B17-35-12.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="767" height="452" src="https://1.bp.blogspot.com/-YctCn9pP35E/Xgt5M7dFOGI/AAAAAAAABaI/BP84F8pompo5MzL-wsBIADAbAUGFgWq0ACLcBGAsYHQ/s640/Pantallazo-2019-12-31%2B17-35-12.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Cutre-demo programada allá por 1992-93. Lo de abajo son las características de mi primer PC. 1,2 MHz, vaya pifia...</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Vosotros habéis preservado vuestros viejos diskettes o cintas? ¿Habéis rescatado algún tesoro? Contádmelo en los comentarios.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
<br />PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-20368358403642768692019-07-31T20:09:00.002+02:002019-07-31T20:09:24.421+02:00Reparando la placa de un C64C<div style="text-align: justify;">
Os cuento esta pequeña batallita por si alguna vez os encontráis con averías similares en vuestro C64. El año pasado compré en eBay una placa de <b>C64C</b> que teóricamente funcionaba correctamente, y a la que únicamente le faltaba el chip <b>SID 8580</b>, que conseguí también en eBay. Utilicé la placa durante un tiempo con el <b>SD2IEC</b> y <b>EasyFlash3</b> sin ningún problema, pero al probar a cargar algún juego por cinta con un datasette detecté que algo no iba bien: el motor giraba continuamente. Más adelante comprobé que al conectarle un <b>Tapuino</b>, el ordenador directamente no arrancaba. También encontré otra avería: usar un joystick en el puerto 1 provocaba comportamientos extraños como reinicios de la máquina.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-Bdijmv_eeHA/XUHTKUlk42I/AAAAAAAABTw/7NP1c3CW43QDwoG5zCRgzTGvcKAi5tAHACLcBGAs/s1600/IMG_20190726_125016095.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="688" data-original-width="1600" height="273" src="https://1.bp.blogspot.com/-Bdijmv_eeHA/XUHTKUlk42I/AAAAAAAABTw/7NP1c3CW43QDwoG5zCRgzTGvcKAi5tAHACLcBGAs/s640/IMG_20190726_125016095.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>La placa con el cartucho Doktor64 y los conectores de loop, los dichosos "harnesses" en inglés.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Para poder detectar y encontrar las causas de estas y otras averías, recientemente adquirí un kit consistente en un cartucho de diagnóstico <b>C64 Doctor </b>(o Doktor64 en algunos sitios) + conectores de loop para testear las conexiones (puertos serie, paralelo y de cassette, joysticks y teclado), ya que aunque ya tenía un cartucho de diagnósticos, sin los conectores no podía localizar averías en determinados componentes.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-2YUr5nMom2c/XUHTeQO77sI/AAAAAAAABT4/Ft_CUe6PbBMTf-z4aJez5xRgSXE6ipzYwCLcBGAs/s1600/Doctor64.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1122" data-original-width="1376" height="520" src="https://1.bp.blogspot.com/-2YUr5nMom2c/XUHTeQO77sI/AAAAAAAABT4/Ft_CUe6PbBMTf-z4aJez5xRgSXE6ipzYwCLcBGAs/s640/Doctor64.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Kit de cartucho C64 Doctor + conectores de loop/harnesses.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Al margen de esto, consulté el <a href="https://archive.org/details/C64-C64C_Service_Manual_1992-03_Commodore">Service Manual para C64/C64C</a> de <b>CBM</b> para averiguar las causas.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-DJMUuAOqZ0k/XUHUOZ8CjrI/AAAAAAAABUE/34W0RgeXWuoHV4gVJSCSDdm7WxglXDhLwCLcBGAs/s1600/manual_averias_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="45" data-original-width="720" height="40" src="https://1.bp.blogspot.com/-DJMUuAOqZ0k/XUHUOZ8CjrI/AAAAAAAABUE/34W0RgeXWuoHV4gVJSCSDdm7WxglXDhLwCLcBGAs/s640/manual_averias_1.png" width="640" /></a></div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-3PPc7o7Dpsc/XUHUPNhsfdI/AAAAAAAABUI/Rc-8TiDL4nEXYC9Kvm1Zn2ajvAMROuolACLcBGAs/s1600/manual_averias2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="37" data-original-width="721" height="32" src="https://1.bp.blogspot.com/-3PPc7o7Dpsc/XUHUPNhsfdI/AAAAAAAABUI/Rc-8TiDL4nEXYC9Kvm1Zn2ajvAMROuolACLcBGAs/s640/manual_averias2.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Entradas de las tablas de solución de problemas del manual, con las dos averías de mi placa.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
El <b>diagnóstico</b>: la <b>CPU MOS 8500</b> (controla el motor del cassette) y las <b>CIAs MOS 6526</b> (controlan la mayoría de entradas y salidas del ordenador, como las de los joysticks) estaban dañadas.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-YxrJ61WHOnc/XUHU6gMkPkI/AAAAAAAABUY/dheoMbmKHTA0wBJQd_LW55S5Mj3WscjtgCLcBGAs/s1600/IMG_20190726_125135754.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-YxrJ61WHOnc/XUHU6gMkPkI/AAAAAAAABUY/dheoMbmKHTA0wBJQd_LW55S5Mj3WscjtgCLcBGAs/s640/IMG_20190726_125135754.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Resultado de los tests de </i></span><span style="font-size: x-small;"><i>C64 Doctor en la placa, indicando las averías.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Revisé los chips que tenía por casa de otras placas averiadas y por fortuna tenía algunas CIAs y un <b>6510</b>, que es compatible con el 8500 que llevaban algunos C64C.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-NMldT0eEEyo/XUHUtfox4iI/AAAAAAAABUU/KapXikE-w0MLGmLA-QXc3wj-7s3v_hB0wCLcBGAs/s1600/IMG_20190726_125508145.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="730" data-original-width="1600" height="290" src="https://1.bp.blogspot.com/-NMldT0eEEyo/XUHUtfox4iI/AAAAAAAABUU/KapXikE-w0MLGmLA-QXc3wj-7s3v_hB0wCLcBGAs/s640/IMG_20190726_125508145.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Una de las CIAs averiadas.</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que me dispuse a desoldar los componentes, reemplazarlos por zócalos y conectar chips en mejor estado. Comencé por las CIAs, y una vez sustituidas, C64 Doctor lo reflejaba en sus tests.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-8jhHQzlYhoQ/XUHVYm1B02I/AAAAAAAABUk/Rc65uGjU4g4hil35mXjWw1NgJeSLdonAgCLcBGAs/s1600/IMG_20190729_120313830.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="827" data-original-width="1600" height="330" src="https://1.bp.blogspot.com/-8jhHQzlYhoQ/XUHVYm1B02I/AAAAAAAABUk/Rc65uGjU4g4hil35mXjWw1NgJeSLdonAgCLcBGAs/s640/IMG_20190729_120313830.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>La CIA anterior reemplazada por un zócalo.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Al pasarle el C64 Doctor a la placa pude comprobar que esta vez únicamente aparecía la avería del puerto del cassette. A continuación retiré la CPU, coloqué en su lugar un zócalo y en éste instalé un chip 6510.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-Vq2MaPDOb2U/XUHVyKCYhFI/AAAAAAAABUs/4daG_KmFRYoDVadExX46xoraMdrQnDnEgCLcBGAs/s1600/IMG_20190729_120736165.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-Vq2MaPDOb2U/XUHVyKCYhFI/AAAAAAAABUs/4daG_KmFRYoDVadExX46xoraMdrQnDnEgCLcBGAs/s640/IMG_20190729_120736165.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Resultado del test de </i></span><span style="font-size: x-small;"><i>C64 Doctor, que esta vez únicamente muestra la avería de la CPU.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Al volver a comprobar en C64 Doctor el funcionamiento de la placa, esta vez los tests indicaban que todo funcionaba correctamente, aún teniendo en cuenta que este y otros cartuchos pueden dar falsos positivos en la detección de averías en placas de modelos C64C. Ahora ya puedo volver a usar Tapuino en esta placa y los joysticks se comportan de forma correcta.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-UBPLOw2Xu8k/XUHWUgfSVqI/AAAAAAAABU4/RDaBAKSpAj84fJBE-LF3wUFo9mEBOhKywCLcBGAs/s1600/IMG_20190729_131353426.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-UBPLOw2Xu8k/XUHWUgfSVqI/AAAAAAAABU4/RDaBAKSpAj84fJBE-LF3wUFo9mEBOhKywCLcBGAs/s640/IMG_20190729_131353426.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El test final indica que ya no hay averías en la placa.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Espero que esto os ayude en caso que os encontréis averías similares en vuestros C64. En estos tiempos tenemos la gran suerte de contar con una amplia gama de herramientas y una ingente cantidad de documentación sobre nuestras máquinas, y sobre todo podemos acceder a dicha información de forma inmediata y gratuita, algo que hace 30 años era impensable. Todo esto hace que reparar nuestros viejos cacharros en casa sea mucho más sencillo que antaño.</div>
<br />
<br />
Salu2, Paco.PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-88392870910493380432019-05-18T19:34:00.000+02:002019-05-19T20:04:47.008+02:00Crónica del Explora Commodore 2019<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-J1BBC3iXWI0/XOA1DchBNXI/AAAAAAAABPo/pbG4dJKkapk67vGCLvxI0cRo2l8J18LkQCLcBGAs/s1600/Cartel2019-rgb-med-724x1024.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="724" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-J1BBC3iXWI0/XOA1DchBNXI/AAAAAAAABPo/pbG4dJKkapk67vGCLvxI0cRo2l8J18LkQCLcBGAs/s640/Cartel2019-rgb-med-724x1024.jpg" width="449" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Cartel del 5º Explora Commodore obra de Juan Carlos Pastor - Denymetanol.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Casi 8 meses después, vuelvo a escribir unas líneas para comentaros la última edición del evento anual dedicado a las máquinas de nuestra compañía americana favorita: <a href="https://www.exploracommodore.com/">Explora Commodore</a>. Esta edición ha contado con algunos elementos extraordinarios, ya que se trataba de la 5a edición y desde la organización queríamos celebrarlo por todo lo alto. Para empezar, el póster del evento es obra del artista alicantino <b>Juan Carlos Pastor</b>, alias <a href="https://twitter.com/Denymetanol">Denymetanol</a>, un genio al que le das un boli bic y te dibuja auténticas maravillas. Además de ser el autor del cartel, también ha realizado otra ilustración que se incluye a modo de póster dentro de nuestro ya tradicional <b>fanzine</b>.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-utOKlqNP-uo/XOA2VcfAaeI/AAAAAAAABP4/zzJGp4aYNBcZSKMJsTATTwK4I0OE9R8AQCLcBGAs/s1600/IMG_20190518_184118273.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-utOKlqNP-uo/XOA2VcfAaeI/AAAAAAAABP4/zzJGp4aYNBcZSKMJsTATTwK4I0OE9R8AQCLcBGAs/s640/IMG_20190518_184118273.jpg" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Póster del fanzine del 5º Explora Commodore.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Por otra parte, este año hemos organizado el <b>primer concurso de sprites Explora Commodore</b>, en el cual los concursantes tenían que enviarnos un personaje (ya sea humano, alienígena, animal, vegetal o incluso un vehículo) ambientado en la temática espacial, dibujado con las restricciones de tamaño y colores de los sprites del C64. Finalmente se presentaron 21 diseños, todo un éxito para ser la primera edición del concurso, dado que además participaron personas de todas las edades. Esperamos repetirlo el año próximo y mejorar la organización del mismo.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-XQyReVsRezY/XOA3YYYpaDI/AAAAAAAABQE/IGz8OuFiGD0GvtCHPRXLKReM0QxIrapwwCLcBGAs/s1600/IMG_20190511_114101125.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-XQyReVsRezY/XOA3YYYpaDI/AAAAAAAABQE/IGz8OuFiGD0GvtCHPRXLKReM0QxIrapwwCLcBGAs/s640/IMG_20190511_114101125.jpg" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Los 21 diseños recibidos para el concurso de sprites.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otro elemento que hizo que esta edición fuese muy especial fue el juego <b>4MArena</b>, desarrollado por <b>David Asenjo</b> (<a href="https://twitter.com/darro99">Darro99</a>) a partir de una idea y los gráficos de <b>Ígor Errazkin</b> (<a href="https://twitter.com/errazking">Errazking</a>), y que cuenta con las músicas de un grande de la más que cuestionable <i>"Edad de Oro del Software Español"</i>, <b><a href="https://twitter.com/narcisound">Narciso Quintana</a></b>, que en su día compuso temas para <b>Jai Alai</b> (uno de mis juegos españoles favoritos), <b>Zona 0</b> o <b>Tour 91</b>. Este juego fue desarrollado exclusivamente para ser jugado en uno de los torneos del evento y tuvo un gran éxito tanto entre los que lo jugaron como de ventas. Si os interesa, lo tenéis <a href="http://www.matranet.net/boutique/c64/m4/m4.php">aquí</a>.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-HkwjqYTj_us/XOA3wVoBygI/AAAAAAAABQM/_AmyKQ6b3UEzgOfs2Yviap-XwyCX2em6wCLcBGAs/s1600/4MArena_torneo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="778" data-original-width="1600" height="308" src="https://1.bp.blogspot.com/-HkwjqYTj_us/XOA3wVoBygI/AAAAAAAABQM/_AmyKQ6b3UEzgOfs2Yviap-XwyCX2em6wCLcBGAs/s640/4MArena_torneo.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Final del torneo de 4MArena (foto cortesía de <a href="https://twitter.com/tentaculop">Tentáculo Púrpura</a>).</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dado que en cada edición habíamos invitado a una plataforma a tener stand en el evento, este año invitamos a varias plataformas como <b>Amstrad</b> (<a href="https://twitter.com/amstradeterno">Amstrad Eterno</a>), <b>MSX</b> (<a href="https://twitter.com/aamsx">AAMSX</a>), <b>ZX Spectrum </b>(<a href="https://twitter.com/ilxuxo">Xuxo</a>), <b>arcades</b> (<a href="https://twitter.com/retromaniacs_es">Retromaniacs</a>) y <b>Acorn Computers</b> (<a href="https://twitter.com/xavigonza1">Javier González</a>), una marca que no tuvo mucho éxito en nuestro país y de la cual es difícil encontrar máquinas aquí a día de hoy, de ahí el privilegio de poder contar con algunos de sus ordenadores.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-g0In65GOH9g/XOA7UCCpjGI/AAAAAAAABQY/E6nMReOrxdEBYyhsw22exwiEuZ4gy8t3gCLcBGAs/s1600/Acorn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="778" data-original-width="1600" height="308" src="https://4.bp.blogspot.com/-g0In65GOH9g/XOA7UCCpjGI/AAAAAAAABQY/E6nMReOrxdEBYyhsw22exwiEuZ4gy8t3gCLcBGAs/s640/Acorn.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Stand de Acorn (foto cortesía de <a href="https://twitter.com/tentaculop" style="font-size: 12.8px;">Tentáculo Púrpura</a><span style="font-size: 12.8px;">).</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a las actividades del evento, sobre las 10:30h arrancó el tradicional <b>torneo</b> de juegos para <b>C64</b> y <b>Amiga</b>, en el que jugamos al mencionado <b>4MArena</b> y a <b>Micro Machines</b> respectivamente, y que estuvo organizado por <a href="https://twitter.com/kingofgames_es">King of Games</a>. Los ganadores del torneo fueron dos sospechosos habituales: <b>Davae</b> (C64) y <a href="https://twitter.com/murshus">Murshus</a> (Amiga). Al finalizar el torneo, <b>Javier Couñago</b> (<a href="https://www.commodorespain.es/">Commodore Spain</a>) entrevistó a <a href="https://twitter.com/rcoloneonium">Rubén Colón</a>, que en su día trabajó en empresas que distribuían máquinas Commodore, y que además es el autor de varias portadas de la revista <b>Amiga World</b>. Con esta entrevista y con la intervención de <a href="https://twitter.com/DavidSancho29">David Sancho</a> y <a href="https://twitter.com/andreuibanez">Andreu Ibáñez</a> el año anterior, pretendemos documentar parte de la historia de la distribución de los sistemas de Commodore en nuestro país, y conocer los entresijos y algunas anécdotas de este tema.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-Ng9_v1WxEks/XOA8AHDFQhI/AAAAAAAABQk/wGWqqAaax8M8Zk72tqYamPaEMpiVRwVDwCLcBGAs/s1600/IMG_20190511_122547819.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-Ng9_v1WxEks/XOA8AHDFQhI/AAAAAAAABQk/wGWqqAaax8M8Zk72tqYamPaEMpiVRwVDwCLcBGAs/s640/IMG_20190511_122547819.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Entrevista a Rubén Colón.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya por la tarde, alrededor de las 16:45h, se proyectó un avance del juego <a href="https://retream.itch.io/skillgrid">SkillGrid</a> para <b>Amiga 1200</b> de los italianos <a href="https://twitter.com/R37R34M?lang=es">Retream</a>. A continuación hicimos entrega de los premios a los ganadores del concurso de sprites de C64, y el podio quedó así: el primer premio fue para <b>Rulas International</b>, el segundo para <b>Yolanda</b>, y el tercero para <a href="https://twitter.com/TonimanGalvez">Toni Gálvez</a>. A las 17:30h tuvimos el honor de contar con los chicos de <a href="https://twitter.com/rm30podcast?lang=es">Retromanía30</a>, el podcast que cada mes repasa los contenidos de un número de la revista <b>Micromanía</b> de hace justo 30 años. Para esta ocasión prepararon un divertido enfrentamiento entre juegos de C64 y Amiga, en el cual pusieron frente a frente títulos como <b>Cabal</b>, <b>Powerdrift</b> o <b>Blues Brothers</b>.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-yhB9zb37xN8/XOA8dQkmuhI/AAAAAAAABQs/Hwgv1Nqx-q89bBkCuP3LgVrELCVgsfYnQCLcBGAs/s1600/IMG_20190511_172814631.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-yhB9zb37xN8/XOA8dQkmuhI/AAAAAAAABQs/Hwgv1Nqx-q89bBkCuP3LgVrELCVgsfYnQCLcBGAs/s640/IMG_20190511_172814631.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Momento de la conferencia de Retromanía30.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y justo después <b>David Asenjo</b> y yo dimos una conferencia sobre cómo es esto de <b>programar en ensamblador</b> para C64 en pleno siglo XXI. En nuestra charla quisimos dar algunas pautas para aventurarse a programar nuestra máquina favorita, con el objetivo de animar a dar el paso a aquellos que tengan alguna idea en la cabeza pero no se atrevan a empezar.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-hbCatffZteA/XOBBjHgRH9I/AAAAAAAABRQ/NiBRV2EeML0VKz0fc_FgDPG09ACWgaP_wCLcBGAs/s1600/conferencia_asm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="778" data-original-width="1600" height="310" src="https://3.bp.blogspot.com/-hbCatffZteA/XOBBjHgRH9I/AAAAAAAABRQ/NiBRV2EeML0VKz0fc_FgDPG09ACWgaP_wCLcBGAs/s640/conferencia_asm.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Momento de la conferencia sobre programación en ensamblador </i><i style="font-size: 12.8px;">(foto cortesía de <a href="https://twitter.com/tentaculop">Tentáculo Púrpura</a>).</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y concluimos la agenda de actividades con el tradicional <b>trivial</b> commodoriano, nuestro particular cierre de fiesta, en el cual ganamos un servidor, Davae y mi compañero de stand David Asenjo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto a los stands, dado que este año el número era aún mayor que otros años, tuvimos que expandirnos hacia la zona de la entrada del salón de actos para situar allí los puestos de venta de <a href="https://www.matranet.net/">Matranet</a>, <a href="https://twitter.com/zinian246?lang=es">Bruja de Papel</a>, <a href="https://www.playgamescards.com/web/">Play Games&Cards</a>, <a href="http://tienda.factoryarcade.es/">Telemach</a> y <b>Chips'n Bits</b>. Ya en el interior del salón estaban los espacios de <a href="https://www.commodoreplus.org/">Commodore Plus</a> (qué mostraban novedades de <a href="https://commodore64club.blogspot.com/">Commodore 64 Club</a> o <a href="https://csdb.dk/group/?id=7282">Sputnik World</a>, como <a href="https://csdb.dk/release/?id=177090">Panzer</a>), <a href="https://www.commodore4ever.com/">Commodore 4 Ever</a>, <a href="https://www.commodoremania.com/">Commodore manía</a>, <a href="https://twitter.com/bloggamemuseum?lang=es">Game Museum</a>, <a href="https://twitter.com/rafeva80">Rafeva</a>, <a href="https://twitter.com/ilxuxo">Xuxo</a>, <a href="https://www.commodorespain.es/">Commodore Spain</a> (en el cual se podía adquirir su <a href="https://csdb.dk/release/?id=170349">Soccer War</a>), <a href="https://retroscroll.cat/">Retroscroll</a>, <a href="https://twitter.com/seuck">Toni Bianchetti</a> (representando a <a href="https://twitter.com/ZzapItalia">ZZap64 Italia</a>), <b>Kopsec</b> y <b>MacGiver </b>(con su tradicional taller de reparaciones commodorianas), <a href="https://twitter.com/gifeda420">Tromax</a> (y sus Fundas del Pasado), <a href="https://twitter.com/darro99">Darro99</a> (presentando su <a href="http://www.matranet.net/boutique/c64/m4/m4.php">4MArena</a>) y servidor (mostrando los avances de <b>Street Fighter 2 Champion Edition para C64</b>), además de los mencionados stands de las plataformas invitadas.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-070wlnzK5TI/XOA-3cI7g5I/AAAAAAAABQ4/6YQ8ACK-jnM7g6uuhZaMiYyeJ_KcutPagCLcBGAs/s1600/IMG_20190511_134626364.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-070wlnzK5TI/XOA-3cI7g5I/AAAAAAAABQ4/6YQ8ACK-jnM7g6uuhZaMiYyeJ_KcutPagCLcBGAs/s640/IMG_20190511_134626364.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Stand de Commodore 4 Ever.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi valoración personal sobre esta edición del evento es más que positiva. Si bien no es un evento con una asistencia masiva como otros más generalistas, creo que tanto los expositores como las actividades programadas han alcanzado un nivel muy alto, que esperamos en todo caso superar el año próximo. De hecho ya estamos trabajando en la siguiente edición. ¡Esperamos veros en <b>Explora Commodore 2020</b>!</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-RAy9vOc6tNc/XOBAnG2U9II/AAAAAAAABRE/M5Sthxk5OA8dtKCYcLBTRgR8bjRDwTShwCLcBGAs/s1600/IMG_20190511_133512209.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-RAy9vOc6tNc/XOBAnG2U9II/AAAAAAAABRE/M5Sthxk5OA8dtKCYcLBTRgR8bjRDwTShwCLcBGAs/s640/IMG_20190511_133512209.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Momento del torneo.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-53803081436793384642018-09-23T21:18:00.000+02:002019-08-22T12:13:12.881+02:00Cambio de batería a una GP2X Wiz<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-2hbyQOVdmvA/W6fivbpWoBI/AAAAAAAAA7o/ZenpTEWGH8khott1c9NAI8xbW22KBLtNwCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_143010161.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-2hbyQOVdmvA/W6fivbpWoBI/AAAAAAAAA7o/ZenpTEWGH8khott1c9NAI8xbW22KBLtNwCLcBGAs/s400/IMG_20180920_143010161.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">GP2X Wiz, la batería original y el reemplazo.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hace unos años compré una <b>GP2X Wiz</b>, la consola con SO basado en Linux sucesora de las exitosas GP32 y GP2X de la compañía surcoreana <b>GamePark</b> que creo que casi todos ya conoceréis. Con sus fallos y limitaciones (pantalla pequeña y con <i><b>tearing</b></i>, emulación de C64 justita, etc), es una máquina que me había dado muchas horas de diversión, hasta que hace un par de años la batería comenzó a fallar. Busqué reemplazos pero no encontré ninguno para una máquina tan obsoleta. Hasta que hace poco se me ocurrió probar con una batería de <b>li-po</b> (<b>iones de polímero de litio</b>) y parece que el cambio ha funcionado. Os cuento cómo lo he hecho por si alguno tiene el mismo problema...</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-ieV8mkyc93M/W6fjDMWgftI/AAAAAAAAA7w/qfWV0GR16m0_rB7OJ-uWdA34Qo2890PnwCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_143144786.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-ieV8mkyc93M/W6fjDMWgftI/AAAAAAAAA7w/qfWV0GR16m0_rB7OJ-uWdA34Qo2890PnwCLcBGAs/s400/IMG_20180920_143144786.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Batería original de la GP2X Wiz.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Antes de comprar la batería, busqué en foros posibles soluciones al problema, y mucha gente comentaba que no era sencillo sustituir la batería por otra no original porque la batería oficial lleva 3 pines (+, - y servicio), y al parecer el pin de servicio es usado para detectar la carga restante. Sin este pin, comentaban que era posible que una batería no original no fuese capaz de cortar la carga tras llenarse y una sobrecarga podría hacerla <b>explotar</b>. Afortunadamente muchas de las baterías de li-po llevan un circuito que corta el suministro eléctrico hacia la batería cuando esta se llena. Es el caso de la mía.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-EldIoesrquM/W6fjMsLkJeI/AAAAAAAAA70/e2_lJot1T7YJ9QNk5K3z4-uJ3k-ibjUowCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_155207157.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-EldIoesrquM/W6fjMsLkJeI/AAAAAAAAA70/e2_lJot1T7YJ9QNk5K3z4-uJ3k-ibjUowCLcBGAs/s400/IMG_20180920_155207157.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Batería de reemplazo.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La batería que uso es similar a <a href="https://www.amazon.es/gp/product/B07FJ7B4CL/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o03_s00?ie=UTF8&psc=1">ésta</a>, de li-po, con unas dimensiones similares a la batería original, y una capacidad superior de <b>3000 mAh</b> (1100 mAh más que aquella). Para realizar la modificación, procedí de la siguiente manera...</div>
<ol>
<li><div style="text-align: justify;">
Primero retiré los dos tornillos de la tapa de la batería y luego retiré los 6 restantes de la carcasa. Una vez desmontada, desoldé la pieza que contiene los 3 contactos dónde se coloca la batería.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-yZQJarzE_qU/W6fj6U9gbhI/AAAAAAAAA8E/WpVk_SkLXjo7RF1nUCmHk2SH_99FvDRXgCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_161550456.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-yZQJarzE_qU/W6fj6U9gbhI/AAAAAAAAA8E/WpVk_SkLXjo7RF1nUCmHk2SH_99FvDRXgCLcBGAs/s320/IMG_20180920_161550456.jpg" width="240" /></a></div>
</li>
<li><div style="text-align: justify;">
Una vez desoldada la pieza, le soldé dos cables para los polos positivo (izquierdo) y negativo (derecho). El contacto central es el de servicio, que en la batería está marcado con un martillo. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-poP2HYsBdF4/W6fkX8U-NLI/AAAAAAAAA8Q/SfXJ-hrQ9cQaITP_o2RMvnKtmXqAMz8tgCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_162741495.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-poP2HYsBdF4/W6fkX8U-NLI/AAAAAAAAA8Q/SfXJ-hrQ9cQaITP_o2RMvnKtmXqAMz8tgCLcBGAs/s320/IMG_20180920_162741495.jpg" width="240" /></a></div>
</li>
<li><div style="text-align: justify;">
Volví a colocar la carcasa inferior, pasando los cables por el hueco de los contactos de la batería.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-wKGMh75hsb4/W6fkqiRbyyI/AAAAAAAAA8g/9ytoYmXim0Amp5NXZOaO1UY71rhorEVMgCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_164805524.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-wKGMh75hsb4/W6fkqiRbyyI/AAAAAAAAA8g/9ytoYmXim0Amp5NXZOaO1UY71rhorEVMgCLcBGAs/s320/IMG_20180920_164805524.jpg" width="240" /></a></div>
</li>
<li><div style="text-align: justify;">
A continuación, corté el conector de la nueva batería y soldé los cables a los que acababa de instalar en la consola.Como se ve en la foto, la batería encaja perfectamente en el hueco, y al desplazarla a la derecha, hay un espacio para colocar los cables.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-7UcYLJzmFRM/W6fk8cS-0TI/AAAAAAAAA8s/9-XdgYxqnb0kHQu9GOmpEddVEnMZ0ArFQCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_165214324.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-7UcYLJzmFRM/W6fk8cS-0TI/AAAAAAAAA8s/9-XdgYxqnb0kHQu9GOmpEddVEnMZ0ArFQCLcBGAs/s320/IMG_20180920_165214324.jpg" width="240" /></a></div>
</li>
<li><div style="text-align: justify;">
Coloqué la tapa de la batería y procedí a encender la consola, que funcionaba (y funciona) perfectamente, algo esperable por otro lado al coincidir el voltaje y tener la batería cierta carga.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-5ovuJkzaYdU/W6flfu_HReI/AAAAAAAAA88/RF7jVPboDycNCv0Iq4isCJtpN-ty8sDrQCLcBGAs/s1600/IMG_20180920_172235859.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="240" src="https://2.bp.blogspot.com/-5ovuJkzaYdU/W6flfu_HReI/AAAAAAAAA88/RF7jVPboDycNCv0Iq4isCJtpN-ty8sDrQCLcBGAs/s320/IMG_20180920_172235859.jpg" width="320" /></a></div>
</li>
<li style="text-align: justify;">Faltaba la prueba de fuego: cargar la batería completamente. Enchufé la consola a un cargador y esperé varias horas, y tal y como sucedía con la batería original, al cargarse completamente, el led que indica el estado pasó de rojo a azul. Esperé un par de horas más para comprobar si la batería se calentaba pero no, estaba fría.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-efNfGw0DLiQ/W6fmQ1u3BBI/AAAAAAAAA9I/D-VWWhvXjbkBbgvJCEjzGqqbM3AzOnmrACLcBGAs/s1600/IMG_20180921_174553320.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="240" src="https://3.bp.blogspot.com/-efNfGw0DLiQ/W6fmQ1u3BBI/AAAAAAAAA9I/D-VWWhvXjbkBbgvJCEjzGqqbM3AzOnmrACLcBGAs/s320/IMG_20180921_174553320.jpg" width="320" /></a></div>
</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Y esto es todo. La batería lleva varios días instalada y la consola funciona perfectamente, aunque tengo que hacer más cargas completas para asegurarme al 100% de que no hay riesgos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-51204263358654382992018-08-01T12:30:00.000+02:002018-08-01T12:42:04.200+02:00Visita al Museo del Videojuego de Roma, VIGAMUS<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ozJKg4nCz-8/W2GEzq9v5QI/AAAAAAAAA54/fk83zewlY58EnYp9U8j8UlvuwprG2JRPQCLcBGAs/s1600/IMG_20180725_152749195_HDR.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-ozJKg4nCz-8/W2GEzq9v5QI/AAAAAAAAA54/fk83zewlY58EnYp9U8j8UlvuwprG2JRPQCLcBGAs/s640/IMG_20180725_152749195_HDR.jpg" width="640" /></a></div>
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Hace unos días volví de un viaje por Italia con mi pareja y estando en <b>Roma</b> descubrimos que allí se encontraba el <a href="http://www.vigamus.com/">VIGAMUS</a>, el <b>Video Game Museum of Rome</b> (Museo del Videojuego de Roma). Y claro, habiéndome perdido una visita al <a href="http://rafeva80.blogspot.com/2017/06/computerspielemuseum.html">Museo de la Informática de Berlín</a> cuando pasé por allí, no iba a desperdiciar la oportunidad.</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-MmX_eQV5toI/W2GF7n_E8qI/AAAAAAAAA6s/q5X9ohai96ksXY3EzoKzk7ufHB9A_GPZgCLcBGAs/s1600/100_3144.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-MmX_eQV5toI/W2GF7n_E8qI/AAAAAAAAA6s/q5X9ohai96ksXY3EzoKzk7ufHB9A_GPZgCLcBGAs/s640/100_3144.JPG" width="480" /></a></div>
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El museo se encuentra en la <b>Via Sabotino 4</b>, en un barrio al norte de la Ciudad del Vaticano. Para acceder al mismo hay que bajar a un sótano. De entrada el establecimiento parece algo pequeño, pero cuando vemos su sala de conferencias o las numerosas estancias, la percepción cambia. El museo está aderezado con varias figuras de gran tamaño de personajes de videojuegos como <b>Metal Gear</b>, <b>Assassin's Creed</b> o <b>Tomb Raider</b>.</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-kXRk69_1MxU/W2GE-J3AYdI/AAAAAAAAA6A/NUA95SFajzQr6ExB8VDCPIEooY77bB1XQCLcBGAs/s1600/100_3231.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-kXRk69_1MxU/W2GE-J3AYdI/AAAAAAAAA6A/NUA95SFajzQr6ExB8VDCPIEooY77bB1XQCLcBGAs/s640/100_3231.JPG" width="480" /></a></div>
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Hablando ya del contenido del museo, nos encontraremos con un didáctico repaso a la historia del videojuego, desde el rudimentario <b>Tennis for Two</b> que se jugaba en un osciloscopio, hasta juegos de máquinas modernas como <b>Nintendo Switch</b> o las <b>Oculus Rift</b>, pasando por prácticamente todos los sistemas surgidos a lo largo de los últimos 50 años, como <b>Magnavox Odissey</b>, los clásicos <b>Pongs</b>, <b>Atari 2600</b>, <b>microordenadores</b> (hay una buena selección de <b>Commodores</b>), consolas de <b>Sega</b>, <b>Nintendo</b> o <b>Sony</b>, portátiles, varias recreativas, sistemas emulados y PCs.</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-w6tsK4N-few/W2GFCV-wO0I/AAAAAAAAA6E/uTX84jCH01M5SOKxS4VAAz981c_7FVPvwCLcBGAs/s1600/100_3181.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-w6tsK4N-few/W2GFCV-wO0I/AAAAAAAAA6E/uTX84jCH01M5SOKxS4VAAz981c_7FVPvwCLcBGAs/s640/100_3181.JPG" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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El recorrido por el museo está organizado de forma más o menos temporal, de manera que, a medida que avanzamos por sus salas, vamos viendo sistemas y juegos cada vez más modernos. El <b>abundante material hard y soft</b> está situado en gran cantidad de vitrinas, y junto a cada una de ellas tenemos un panel que nos explica la historia del contenido, en italiano e inglés.</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-axch0J_pkV8/W2GE5GlBduI/AAAAAAAAA58/K3vEro7A7KEX3wCQ59_88N8IBf0bY9kywCLcBGAs/s1600/100_3163.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-axch0J_pkV8/W2GE5GlBduI/AAAAAAAAA58/K3vEro7A7KEX3wCQ59_88N8IBf0bY9kywCLcBGAs/s640/100_3163.JPG" width="480" /></a></div>
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Llama la atención que algunas máquinas o programas están firmadas por sus creadores o autores. Por ejemplo, tienen un <b>Kick Off 2</b> firmado por <b>Dino Dini</b>, un <b>Vic-20</b> autografiado por <b>Michael Tomczyk</b> (que intervino decisivamente en el desarrollo del ordenador), o una vitrina dedicada al <b>Doom</b> en la que, además de mostrar material del juego firmado por sus autores, se reproduce en una pantalla un vídeo en el que gente como <b>John Romero</b> hablan sobre la dedicatoria.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-i0VjJZMjRCA/W2GFHVI5KMI/AAAAAAAAA6I/lXBjcQeqFsc6YS0FQZA_sY1d-b3YQsQAQCLcBGAs/s1600/100_3165.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-i0VjJZMjRCA/W2GFHVI5KMI/AAAAAAAAA6I/lXBjcQeqFsc6YS0FQZA_sY1d-b3YQsQAQCLcBGAs/s640/100_3165.JPG" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Una sección bastante curiosa es la dedicada al <i>"caso E.T."</i>, ya sabéis: <b>Atari</b> desarrolla el juego deprisa y corriendo, el juego resulta ser mediocre (<b>no es el peor juego de la historia</b> pero tiene fallos serios), no se vende como se espera y Atari decide enterrar miles de cartuchos en un vertedero del desierto de <b>Alamogordo</b>, en <b>Nuevo México</b>, en plena crisis del videojuego en EE.UU. Pues bien, en VIGAMUS tienen gran cantidad de material desenterrado allí, como cartuchos del propio E.T. o de otros juegos y mandos de Atari, todo con su tierra y sus certificados de autenticidad.</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-WnSaRe1vsRQ/W2GJclQoEqI/AAAAAAAAA7E/A8cQnp0JBfs7GAiyhg35fYWH5ZgbQs3mgCLcBGAs/s1600/100_3198.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-WnSaRe1vsRQ/W2GJclQoEqI/AAAAAAAAA7E/A8cQnp0JBfs7GAiyhg35fYWH5ZgbQs3mgCLcBGAs/s640/100_3198.JPG" width="480" /></a></div>
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<br /></div>
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Además de poder aprender sobre el mundo del videojuego, en VIGAMUS también podemos jugarlos, y para ello han puesto a disposición de los visitantes gran cantidad de consolas (clásicas y modernas), ordenadores y recreativas, tanto originales (como <b>Hang On</b>, <b>Dunk Shot</b>, <b>Space Invaders</b>, o el peliculero <b>Fix-it Felix Jr.</b> de <b>Rompe Ralph</b>) como basadas en emulación. Te puedes pegar horas y horas jugando, aquí no te aburres.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ytmQioQRiZU/W2GFj3R_BOI/AAAAAAAAA6g/myg8xfur4jc1rEyx731IASLxEsJqBhT_gCLcBGAs/s1600/100_3225.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-ytmQioQRiZU/W2GFj3R_BOI/AAAAAAAAA6g/myg8xfur4jc1rEyx731IASLxEsJqBhT_gCLcBGAs/s640/100_3225.JPG" width="480" /></a></div>
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<br /></div>
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Respecto a los sistemas modernos, hay una zona patrocinada por <b>X-Box</b> con varias consolas del sistema, y otra de <b>Oculus Rift</b> en la que te permiten probar o bien un juego, o un vídeo en 3D (yo opté por esto, uno dedicado a <b>Jurassic Park</b>, nada impresionante, la verdad).</div>
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</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-vnQVJM4x6Zk/W2GF054ofHI/AAAAAAAAA6o/DkWkcAoc1tAbQxMz9R23a3vj0wkmwxgyQCLcBGAs/s1600/100_3221.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-vnQVJM4x6Zk/W2GF054ofHI/AAAAAAAAA6o/DkWkcAoc1tAbQxMz9R23a3vj0wkmwxgyQCLcBGAs/s640/100_3221.JPG" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya sabéis, si algún día os pasáis por Roma, tenéis que hacer un hueco para acercaros a este museo. No os arrepentiréis.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-H-xKKLAzpTQ/W2GGP6dBWsI/AAAAAAAAA64/E0OOXC0k-jYIJWGV-sd9TsTnkCVjKMQmQCLcBGAs/s1600/100_3150.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-H-xKKLAzpTQ/W2GGP6dBWsI/AAAAAAAAA64/E0OOXC0k-jYIJWGV-sd9TsTnkCVjKMQmQCLcBGAs/s640/100_3150.JPG" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-83374227233471204472018-06-17T20:31:00.000+02:002018-08-09T20:34:41.683+02:00Probando el Easy Flash 3<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-Wo0FpbRRElM/WvCqee9TJ3I/AAAAAAAAAyI/wpgDD-AmD-cD-pBk5eoTkvUnIEsY-pwWQCLcBGAs/s1600/IMG_20180507_212037874.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-Wo0FpbRRElM/WvCqee9TJ3I/AAAAAAAAAyI/wpgDD-AmD-cD-pBk5eoTkvUnIEsY-pwWQCLcBGAs/s640/IMG_20180507_212037874.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Cartucho Easy Flash 3 conectado a mi C64c.</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hace pocos meses compré a un usuario del foro de <a href="http://commodoremania.com/foro/" target="_blank">Commodoremanía</a> un cartucho <a href="http://skoe.de/easyflash/doku.php?id=ef3intro">Easy Flash 3</a>. Para los más rezagados, deciros que este fantástico dispositivo creado por el usuario <b>Skoe</b> permite cargar en vuestro <b>C64</b> o <b>C128</b> tanto <b>juegos</b> en formato cartucho (ficheros .crt) como <b>kernals</b> (Jiffy Dos, Turbo Tape, etc) o incluso cartuchos tipo <b>Action Replay</b>, gracias a su <b>memoria flash</b>. Los slots que soporta son:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Juegos/aplicaciones en formato .crt</b> (de 8-16KB,Ultimax, Ocean Type 1, EasyFlash, EasyFlash xbank): 7 slots libres.</li>
<li><b>Kernals</b>: 8 slots libres.</li>
<li><b>Cartuchos tipo <i>"freeze"</i></b>: X slots.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<strike>También soporta cartuchos tipo <b>Dead Test</b>, pero aún no he conseguido que me funcione ninguno (en cuanto lo logre actualizaré este artículo).</strike> Finalmente logré que funcionase un <b>Dead Test Cartridge</b>, para ello lo grabé en los slots de las ROMs (el cuadro superior a la izquierda) en <b>formato .bin</b>, no en formato .crt, ya que este tipo de slots únicamente admiten este formato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El cartucho ya venía configurado con algunas roms básicas, pero he de confesar que lo primero que hice, de forma involuntaria, fue <i>"brickearlo"</i> con <b>EasyProg</b>. O eso pensé cuando vi que no lograba pasar de una inquietante pantalla negra. Afortunadamente lo único que había hecho era cargarme la rom de arranque y pude restaurarla con facilidad siguiendo las instrucciones al final de <a href="http://skoe.de/easyflash/doku.php?id=ef3update&s[]=black">esta página</a>.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-L4sqACreFuA/WvCq75uTlrI/AAAAAAAAAyQ/ariurpNzAEQ6KCEIIXsPa85lvblJeikMACLcBGAs/s1600/IMG_20180507_212146894.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-L4sqACreFuA/WvCq75uTlrI/AAAAAAAAAyQ/ariurpNzAEQ6KCEIIXsPa85lvblJeikMACLcBGAs/s640/IMG_20180507_212146894.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Con esta opción <i>"brickee"</i> mi EF3. Ojo peligro...</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para cargar roms en la memoria flash del EF3 tenemos dos opciones: <b>vía USB</b> desde un PC conectado mediante un cable mini-USB al cartucho estando este conectado a un C64 encendido, o <b>desde nuestra disketera</b>, ya sea física o emulada con un dispositivo como UltimateII+ o SD2IEC. En mi caso opté por la segunda opción, y es realmente sencilla. Esta opción nos permite cargar roms grandes en un solo fichero, ya que de la otra forma estamos limitados a los 174KB que caben en cada cara de un diskete físico y nos veríamos obligados a dividir nuestras roms en varios ficheros usando <a href="http://skoe.de/easyflash/doku.php?id=splitfiles">EasySplit</a>, lo cual podría ser un engorro en ficheros de 1MB.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para cargar nuestras roms en el EF3 desde un dispositivo emulado simplemente tenemos que hacer lo siguiente:</div>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Grabamos en la tarjeta SD del SD2IEC (o el dispositivo que vayamos a utilizar como fuente de los ficheros .crt) nuestras roms y la introducimos en nuestro dispositivo disketera.</li>
<li>Encendemos el C64 con el EF3 insertado. <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ZBEvahKP-N8/WvCrv-hq9_I/AAAAAAAAAy4/BDNb4P3jx6ck0h11y5iemsRXfeFheGOpgCLcBGAs/s1600/IMG_20180507_212108143.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-ZBEvahKP-N8/WvCrv-hq9_I/AAAAAAAAAy4/BDNb4P3jx6ck0h11y5iemsRXfeFheGOpgCLcBGAs/s640/IMG_20180507_212108143.jpg" width="640" /></a></div>
</li>
<li>Abrimos <b>EasyProg</b> (normalmente estará asociado a la tecla <b>P</b>).<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-otHOwiWwapI/WvCrMHkDgYI/AAAAAAAAAyY/bAQBAFDZnNEXPd7ND1tshH2n5f7JfA_zgCLcBGAs/s1600/IMG_20180507_212124046.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-otHOwiWwapI/WvCrMHkDgYI/AAAAAAAAAyY/bAQBAFDZnNEXPd7ND1tshH2n5f7JfA_zgCLcBGAs/s640/IMG_20180507_212124046.jpg" width="640" /></a></div>
</li>
<li>Seleccionamos la opción <b>Menu</b> y a continuación elegimos una de las 4 primeras opciones en función del tipo de rom que queramos cargar.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-WJO6Jcn72p8/WvCrgskX40I/AAAAAAAAAys/g1oAY9uHFnAcIRwHannA3isTJeywMWOGgCLcBGAs/s1600/IMG_20180507_212230378.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-WJO6Jcn72p8/WvCrgskX40I/AAAAAAAAAys/g1oAY9uHFnAcIRwHannA3isTJeywMWOGgCLcBGAs/s640/IMG_20180507_212230378.jpg" width="640" /></a></div>
<span id="goog_222931129"></span><span id="goog_222931130"></span></li>
<li>Seleccionamos el slot destino.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-C26lHaogFi4/WvCrQFJBNRI/AAAAAAAAAyo/jluepODPSnwIRgDmkJ3wW7EpugnXNrQUgCEwYBhgL/s1600/IMG_20180507_212243669.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-C26lHaogFi4/WvCrQFJBNRI/AAAAAAAAAyo/jluepODPSnwIRgDmkJ3wW7EpugnXNrQUgCEwYBhgL/s640/IMG_20180507_212243669.jpg" width="640" /></a></div>
</li>
<li>Esperamos a que se realice la escritura de la rom. En función de su tamaño puede tardar unos segundos o varios minutos.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-OCI59eb0lVE/WvCrnq7q1nI/AAAAAAAAAyw/u_x1_biZmkMwaEWMcRXw1rdZSyTdTWuBwCLcBGAs/s1600/IMG_20180507_212415157.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-OCI59eb0lVE/WvCrnq7q1nI/AAAAAAAAAyw/u_x1_biZmkMwaEWMcRXw1rdZSyTdTWuBwCLcBGAs/s640/IMG_20180507_212415157.jpg" width="640" /></a></div>
</li>
<li>Por último, escribimos un nombre para la nueva rom.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-FILvkLlAl84/WvCrrVZaqVI/AAAAAAAAAy0/UCPftex0N4IIlNnAbzy3toXkftw3ONewgCLcBGAs/s1600/IMG_20180507_212605946_HDR.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-FILvkLlAl84/WvCrrVZaqVI/AAAAAAAAAy0/UCPftex0N4IIlNnAbzy3toXkftw3ONewgCLcBGAs/s640/IMG_20180507_212605946_HDR.jpg" width="640" /></a></div>
</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
¡Y ya está! Al reiniciar nuestro C64 con EF3 veremos la nueva rom en el slot elegido.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a la <b>velocidad de carga</b> de los juegos, a decir verdad no siempre es inmediata, pero casi. En cargar algunos juegos puede tardar muy pocos segundos (p.ej.: las fases de <b>Creatures</b> tardan unos 5-8 segundos, por temas de descompresión de datos, imagino), pero nada que ver con las cargas en disco o cinta, desde luego.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-xkJjmRfq3Gc/WvCsKPjkxuI/AAAAAAAAAzQ/BEghml_qa4UAvD0A0JTxYhJb8LhJTF30gCLcBGAs/s1600/IMG_20180507_211949619.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-xkJjmRfq3Gc/WvCsKPjkxuI/AAAAAAAAAzQ/BEghml_qa4UAvD0A0JTxYhJb8LhJTF30gCLcBGAs/s640/IMG_20180507_211949619.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Easy Flash 3.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un aspecto muy positivo es que, además de poder cargar juegos originales o adaptados por hackers, EF3 nos permite cargar <b>nuestras propias compilaciones</b>, siempre y cuando no superen el límite de 1MB, lo cual es bastante espacio. De hecho estoy creando mis propias compilaciones de juegos para poder cargarlos desde en EF3 en el C64 que llevaré al próximo Explora Commodore. Para ello estoy usando el programa <a href="http://skoe.de/easyflash/doku.php?id=3rdpartysw" target="_blank">DCM</a> (Draco Cart Maker), que permite crear nuestras compilaciones de forma muy sencilla. Eso sí, deberéis tener en cuenta el límite de 1MB y escribir los nombres de los juegos en <b>minúsculas</b> y con un <b>máximo de 16 letras y/o números</b>, o de lo contrario no se generarán correctamente.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-uBfUG-Kvf6c/WvCr-ErGSlI/AAAAAAAAAzI/eQm7sXtcsF4CCEizJ8Mj5tFOWXKysaacwCLcBGAs/s1600/Pantallazo-DCM%2B1.0.1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-uBfUG-Kvf6c/WvCr-ErGSlI/AAAAAAAAAzI/eQm7sXtcsF4CCEizJ8Mj5tFOWXKysaacwCLcBGAs/s640/Pantallazo-DCM%2B1.0.1.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Draco Cart Maker con mi compilación de juegos deportivos.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Espero haberos disipado alguna duda en caso que estéis sopesando comprar este dispositivo. En mi opinión vale mucho la pena, no sólo para cargar los centenares de juegos disponibles en formato cartucho, sino también para trastear o probar vuestras propias creaciones.</div>
<br />
<br />
Salu2, Paco.PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-5459273482157039842018-05-29T21:07:00.001+02:002018-08-01T12:48:24.037+02:00Crónica del Explora Commodore 2018<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7qXItWxfOdg/Ww2erYRABxI/AAAAAAAAA1c/pl5bQU_7lpI1ZgblT1aMILFVsj6Ao3PUQCLcBGAs/s1600/DaAxGfzW4AE8ThW-724x1024.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="724" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-7qXItWxfOdg/Ww2erYRABxI/AAAAAAAAA1c/pl5bQU_7lpI1ZgblT1aMILFVsj6Ao3PUQCLcBGAs/s640/DaAxGfzW4AE8ThW-724x1024.jpg" width="452" /></a></div>
<br />
Con la de este sábado pasado ya son 4 las ediciones de <a href="http://www.exploracommodore.com/" target="_blank">Explora Commodore</a> que llevamos. Este Explora Commodore ha sido especial y diferente a las versiones anteriores por varios motivos: más máquinas que nunca, más publicaciones propias (el <b>fanzine</b> y una <b>revista electrónica</b> para ordenadores Pet), un <b>orden de los actos</b> radicalmente diferente, una importante cantidad de <b>nuevos juegos y avances de producciones</b>, <b>novedoso hardware commodoriano</b>, <b>participación internacional</b> de una desarrolladora de juegos de C64, y una <b>conferencia final</b> muy muy especial. De ahí que esta crónica vaya a ser un poco más larga de lo habitual...</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-h5zYmNLXL10/Ww2fDi0PnuI/AAAAAAAAA1k/oQCM_RGxRsY4c5__rUfblb4XMfYdzAozQCLcBGAs/s1600/100_2221.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-h5zYmNLXL10/Ww2fDi0PnuI/AAAAAAAAA1k/oQCM_RGxRsY4c5__rUfblb4XMfYdzAozQCLcBGAs/s640/100_2221.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Comenzaremos con los stands. En el de <a href="http://commodoremania.com/" target="_blank">Commodoremanía</a> - <a href="http://www.commodoreplus.org/" target="_blank">Commodore Plus</a> - <a href="https://commodore64club.blogspot.com/?m=1" target="_blank">Commodore Club</a>, el incombustible <a href="http://bieno64.blogspot.com/" target="_blank">Bieno64</a>, el siempre inquieto <a href="https://twitter.com/errazking?lang=es" target="_blank">Errazking</a> y compañía dispusieron varios ordenadores <b>Commodore</b> para que quién se acercara pudiese disfrutar de software interesantísimo, como por ejemplo una nueva demo del <b>Mazinger Z</b> para C64 en desarrollo que pinta pero que muy bien.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-yA69KSjjLW8/Ww2fMXCztzI/AAAAAAAAA1o/GfUjesUZ3WsF1g-Kzi4GMnTaehsfBjVzwCLcBGAs/s1600/100_2189.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-yA69KSjjLW8/Ww2fMXCztzI/AAAAAAAAA1o/GfUjesUZ3WsF1g-Kzi4GMnTaehsfBjVzwCLcBGAs/s640/100_2189.JPG" width="480" /></a></div>
<br />
<br />
En el mismo stand también se pudo jugar al espectacular <a href="https://www.knightsofbytes.games/samsjourney" target="_blank">Sam's Journey</a>, probablemente el mejor juego de C64 lanzado jamás. Además de jugarse tanto en este como en otros stands, podía comprarse en formato cartucho. Otra novedad que mostraron fue la <a href="https://goo.gl/JzL3rX" target="_blank">revista para ordenadores Pet</a> creada por <b>Javier</b> de <a href="https://www.commodorespain.es/" target="_blank">Commodore Spain</a> para este evento.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ZvH8ytamGbw/Ww2ffm-RweI/AAAAAAAAA10/A8UOsgUDjEYq3sORJzCZDJOPF7HRQJ7pQCLcBGAs/s1600/100_2196.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-ZvH8ytamGbw/Ww2ffm-RweI/AAAAAAAAA10/A8UOsgUDjEYq3sORJzCZDJOPF7HRQJ7pQCLcBGAs/s640/100_2196.JPG" width="640" /></a></div>
<br />
Muy cerca teníamos el stand de <a href="https://tromax.webnode.es/" target="_blank">Tromax</a>, en el cual pudimos ojear una muestra de su amplia colección de revistas sobre Amiga o jugar con las máquinas que allí exponía. Además, presentó su nuevo producto, unas <b>fundas</b> para proteger nuestras máquinas clásicas.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-XpEXfmQatrE/Ww2fknpREsI/AAAAAAAAA14/zGBpFW9zlMcu7kuz0LLzxDDiMeqKVo3HACLcBGAs/s1600/100_2185.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-XpEXfmQatrE/Ww2fknpREsI/AAAAAAAAA14/zGBpFW9zlMcu7kuz0LLzxDDiMeqKVo3HACLcBGAs/s640/100_2185.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El stand de <a href="https://www.commodorespain.es/" target="_blank">Commodore Spain</a> y el artista <a href="https://twitter.com/denymetanol?lang=es" target="_blank">Denymetanol</a> contaba con una suculenta muestra de moderno hardware commodoriano, como el <a href="https://thec64.com/" target="_blank">TheC64 Mini</a> que pude probar (y cuya emulación me transmitió buenas sensaciones, aunque el joystick tiene una calidad bastante mediocre para mi gusto).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-OdCSoOZUQO0/Ww2fUeWchHI/AAAAAAAAA1s/pK8Qsdiy5iENpnjTVcmSIqo0e07I6Gc2QCLcBGAs/s1600/100_2181.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-OdCSoOZUQO0/Ww2fUeWchHI/AAAAAAAAA1s/pK8Qsdiy5iENpnjTVcmSIqo0e07I6Gc2QCLcBGAs/s640/100_2181.JPG" width="640" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
O un par de placas novedosas para C64 obra de dos virtuosos del soldador. Por un lado, una versión del <b>SD2IEC</b> obra de <a href="https://twitter.com/jgilcas" target="_blank">JGilCas</a> que integra el conector del puerto IEC y el del datasette, de manera que no necesitamos alimentar este emulador de diskettera con un cable externo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-AgBIXpJvAgI/Ww2fvQTmKJI/AAAAAAAAA18/S4ASH77uVOUISuekSODe_U_KB0xUkE9hwCLcBGAs/s1600/100_2179.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-AgBIXpJvAgI/Ww2fvQTmKJI/AAAAAAAAA18/S4ASH77uVOUISuekSODe_U_KB0xUkE9hwCLcBGAs/s640/100_2179.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y por otro, la versión del <a href="https://cbm-pi1541.firebaseapp.com/" target="_blank">Pi1541</a> de <a href="https://twitter.com/edu_arana" target="_blank">Edu Arana</a> totalmente funcional. Si no estáis al tanto, deciros que es una placa de reciente desarrollo que habilita, junto con el firmware programado para ello, a los mini-pcs <b>Raspberry Pi 2/3</b> para que actúen como una <b>unidad de disco 1541</b> en <b>modo real</b>, es decir, 100% compatible con turbo cargadores, ya que emula la circuitería interna de la unidad y su ROM.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-cFMg8gfzuA0/Ww2f2ofwoFI/AAAAAAAAA2I/GzNsevhcyys_hc4mon-00n0M0li6gXRxgCLcBGAs/s1600/100_2178.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/-cFMg8gfzuA0/Ww2f2ofwoFI/AAAAAAAAA2I/GzNsevhcyys_hc4mon-00n0M0li6gXRxgCLcBGAs/s640/100_2178.JPG" width="480" /></a></div>
<br />
Junto a dicho stand estaba otro clásico, <a href="http://www.commodore4ever.com/" target="_blank">Commodore 4 Ever</a>. <a href="http://jesusdelatorre.com/" target="_blank">Jesús de la Torre</a>, el incansable arqueólogo especializado en la marca americana, trajo varios <b>Amiga</b> y un <b>CD32</b>, máquina que este año cumple 25 años.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-LTAtTzWqnLg/Ww2f9ENjA6I/AAAAAAAAA2M/FSE8aALUmIUree_DAzgLH3rGnMyfQckZgCLcBGAs/s1600/100_2167.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-LTAtTzWqnLg/Ww2f9ENjA6I/AAAAAAAAA2M/FSE8aALUmIUree_DAzgLH3rGnMyfQckZgCLcBGAs/s640/100_2167.JPG" width="640" /></a></div>
<br />
Muy cerca estaba <a href="http://www.tentaculopurpura.com/" target="_blank">Tentáculo Púrpura</a>, con una buena muestra de máquinas de Commodore, entre las que destacaba un <b>Amiga 600</b> en que que se podía jugar usando un imponente <b>joystick negro doble Telemach</b>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-qh8AjmLi68Y/Ww2gD8Se_NI/AAAAAAAAA2U/bmjGyqlQKcsxSD2miCixkxnbmtKtRPciwCLcBGAs/s1600/100_2162.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-qh8AjmLi68Y/Ww2gD8Se_NI/AAAAAAAAA2U/bmjGyqlQKcsxSD2miCixkxnbmtKtRPciwCLcBGAs/s640/100_2162.JPG" width="640" /></a></div>
<br />
Otros que también trajeron gran cantidad de ordenadores en los que jugar fueron los entusiastas de <a href="http://www.gamemuseum.es/" target="_blank">Game Museum</a> y <a href="http://retroscroll.cat/" target="_blank">Retroscroll</a>, y los usuarios <a href="http://rafeva80.blogspot.com/">Rafeva</a> (que trajo un Amiga 500 y un C64 con el Sam's Journey), <a href="http://www.elxuxo.com/">El Xuxo</a> (Amiga 600) y <a href="https://twitter.com/fernipedals">Ferran Fernández</a> (Amiga 500), habituales en otros eventos como la <a href="https://www.aamsx.com/reuniones_ES.php" target="_blank">RUMSX</a> o <a href="http://www.retrobarcelona.org/" target="_blank">RetroBarcelona</a>, y que nunca faltan al Explora. Por cierto, todo aquel que abrazara a Rafeva durante el evento recibió gratis un <b>twix</b>. Una iniciativa genial, sobre todo porque el protagonista no fue informado hasta pasadas varias horas...<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-lkdMYK4EVTw/Ww2gMj9yuDI/AAAAAAAAA2c/-IpfCI9XDM0dA2kMnOexi7SQMdYWD4apwCLcBGAs/s1600/100_2153.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-lkdMYK4EVTw/Ww2gMj9yuDI/AAAAAAAAA2c/-IpfCI9XDM0dA2kMnOexi7SQMdYWD4apwCLcBGAs/s640/100_2153.JPG" width="480" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto a nuestro stand -el que compartimos el desarrollador <a href="https://twitter.com/darro99?lang=es" target="_blank">Darro</a> y yo-, pusimos a disposición de los visitantes un par de C64 en los que cargamos tanto nuestros propios desarrollos como juegos clásicos y más modernos. Darro presentaba su flamante <a href="https://www.commodorespain.es/sky-diving-el-nuevo-juego-de-darro/" target="_blank">Sky Diving</a>, su segunda producción ya: un divertido y frenético juego en el que tomamos el rol de un paracaidista que debe esquivar a otros paracaidistas mientras controla la altura para abrir su paracaídas en el momento adecuado. Un juego que cuenta con unas músicas excepcionales obra de <a href="https://es-es.facebook.com/uctumiok/" target="_blank">Uctumi</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-E9MuKVEgqgo/Ww2gZwikJXI/AAAAAAAAA2g/hmk0nDFK4PAWGleAN6jk0jbizneMp9sPwCLcBGAs/s1600/100_2137.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-E9MuKVEgqgo/Ww2gZwikJXI/AAAAAAAAA2g/hmk0nDFK4PAWGleAN6jk0jbizneMp9sPwCLcBGAs/s640/100_2137.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En mi caso, cuando no tenía cargados juegos como <b>C64nnabalt</b>, <b>Microhexagon</b>, <b>Donkey Kong JR</b>, <b>Enforcer</b> o <b>Ghosts'n Goblins Arcade</b>, ponía el título que presenté en la <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/" target="_blank">Spanish SEUCK Compo y Olé 2017</a>, <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/star-wars-wings/" target="_blank">Star Wars: Wings</a>. O la demo jugable de algo en lo que llevo trabajando varios años y de lo que os hablaré próximamente: un <b>Street Fighter II Champion Edition</b> para C64. En unos días tendréis más noticias sobre el loco proyecto en el que estoy embarcado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-we_GJbdeKB8/Ww2gvO-o_HI/AAAAAAAAA20/SMZUx3OpqQogpi_BNPEvkKtT87ZM2vx7gCLcBGAs/s1600/100_2136.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-we_GJbdeKB8/Ww2gvO-o_HI/AAAAAAAAA20/SMZUx3OpqQogpi_BNPEvkKtT87ZM2vx7gCLcBGAs/s640/100_2136.JPG" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
La plataforma invitada este año ha sido <b>Amstrad</b> de la mano de la gente de <a href="http://unpasadomejor.wixsite.com/amstradeterno" target="_blank">Amstrad Eterno</a>, que trajo un par de ordenadores de la marca de Alan Sugar en las que cargaron principalmente novedades para estos sistemas. <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-3zWHLCnF3Rk/Ww2goTT4ogI/AAAAAAAAA2s/yFouczTi6dgl1tI_l8H1VQQoAVTNAwnkgCLcBGAs/s1600/100_2142.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-3zWHLCnF3Rk/Ww2goTT4ogI/AAAAAAAAA2s/yFouczTi6dgl1tI_l8H1VQQoAVTNAwnkgCLcBGAs/s640/100_2142.JPG" width="640" /></a></div>
<br />
En el apartado <b>tiendas</b> también tuvimos <b>novedades</b>. Además de los expositores habituales como <a href="https://www.matranet.net/" target="_blank">Matra</a> (que vino cargado de juegos para microordenadores y numerosos libros) las sorprendentes manualidades de <a href="https://twitter.com/zinian246?lang=es" target="_blank">La Bruja de Papel</a> o el hardware para ordenadores Commodore que ofrecía <b>Kopsec</b>, en esta ocasión contamos con el amplio surtido de juegos y hardware retro de <a href="http://www.cuantoquieres.es/" target="_blank">Cuanto Quieres</a> y los flamantes joysticks <b>Telemach 200</b> recién lanzados por <a href="https://www.factoryarcade.es/" target="_blank">Factory Arcade</a>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-kQDijqSd094/Ww2g5ryS2uI/AAAAAAAAA3A/7oYTOAHVZEYkid2jv1Ynx3e8XqhVYrYLwCLcBGAs/s1600/100_2149.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-kQDijqSd094/Ww2g5ryS2uI/AAAAAAAAA3A/7oYTOAHVZEYkid2jv1Ynx3e8XqhVYrYLwCLcBGAs/s640/100_2149.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mención aparte merece la exposición del artista <a href="https://twitter.com/laf_user" target="_blank">LAF</a>, autor de las divertidas tiras cómicas de <b>Sarah the retro gamer</b>. En las paredes exteriores de la sala colgó una buena muestra de su arte, que también se puede disfrutar en el interior del <b>fanzine</b> oficial del evento.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-gPB68R4xxrc/Ww2j9MR6uuI/AAAAAAAAA4M/7c-5VD-2-5gpCiMyb3EQL8EREZ3DERlswCLcBGAs/s1600/100_2119.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-gPB68R4xxrc/Ww2j9MR6uuI/AAAAAAAAA4M/7c-5VD-2-5gpCiMyb3EQL8EREZ3DERlswCLcBGAs/s640/100_2119.JPG" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
En cuanto a los actos, por la mañana disfrutamos de los torneos de <b>Mean Streak</b> -<b>C64</b>- y <b>Dynablaster</b> -<b>Amiga</b>, con unas descacharrantes partidas finales a 4 jugadores-, organizados y dirigidos de forma precisa por la gente de <a href="https://twitter.com/pixelsmansion?lang=es" target="_blank">Pixels Mansion</a>. No me cansaré de agradecerles el <b>cariño</b> y <b>esfuerzo</b> que ponen año tras año para que este apartado del evento se desarrolle sin fallos, en un ambiente distendido y de cachondeo general.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-R7IGbc068bA/Ww2hDjFIgOI/AAAAAAAAA3I/CoLkbuDC6gsN8WLEKfvy6JWUV0eFvdBKwCLcBGAs/s1600/100_2097.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-R7IGbc068bA/Ww2hDjFIgOI/AAAAAAAAA3I/CoLkbuDC6gsN8WLEKfvy6JWUV0eFvdBKwCLcBGAs/s640/100_2097.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después de comer arrancaron las conferencias. Comenzó el desarrollador y showman <a href="https://twitter.com/errazking?lang=es" target="_blank">Ígor Errazking</a> con la entrega de premios de la Spanish SEUCK Compo y Olé, en la que pudimos ver un vídeo de agradecimiento grabado por <a href="https://twitter.com/AndroidEllie" target="_blank">Eleanor Burns</a>, la flamante vencedora de la competición con su espectacular <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/valkyrie-2-the-templar/" target="_blank">Valkyrie 2</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-1_OM_vGiW1M/Ww2hN6SMVUI/AAAAAAAAA3Q/vmyR6QKhHwooKPkyyvjlzPBwTdFJQJH_ACLcBGAs/s1600/100_2169.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-1_OM_vGiW1M/Ww2hN6SMVUI/AAAAAAAAA3Q/vmyR6QKhHwooKPkyyvjlzPBwTdFJQJH_ACLcBGAs/s640/100_2169.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le siguió <b>Kopsec</b> y su taller de desoldadura, en el cual nos enseñó a desoldar un chip de 14 pines de forma sencilla.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-QCjBuBgFYWw/Ww2hiREhEfI/AAAAAAAAA3c/pqKhB5259Awx4FqFv0LAmegiENbuIv6tQCLcBGAs/s1600/100_2207.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-QCjBuBgFYWw/Ww2hiREhEfI/AAAAAAAAA3c/pqKhB5259Awx4FqFv0LAmegiENbuIv6tQCLcBGAs/s640/100_2207.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Posteriormente disfrutamos de un <a href="http://www.exploracommodore.com/pase-demoscene/" target="_blank">pase de demos</a> de sistemas clásicos que fueron presentadas en la última <a href="https://2018.revision-party.net/" target="_blank">Revision Party</a> celebrada en Alemania hace cerca de dos meses, y que fue preparado por <a href="https://twitter.com/jamqueTPM?lang=es" target="_blank">JamQue</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-DpidAKJIPq4/Ww2ih1ouS-I/AAAAAAAAA3o/7AHel_yLCx0upvjR-1D1Zn4O7Y-WyO4EgCLcBGAs/s1600/100_2216.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-DpidAKJIPq4/Ww2ih1ouS-I/AAAAAAAAA3o/7AHel_yLCx0upvjR-1D1Zn4O7Y-WyO4EgCLcBGAs/s640/100_2216.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y como os decía al principio, la última conferencia de la jornada fue la de <a href="https://twitter.com/DavidSancho29?lang=es" target="_blank">David Sancho</a>, ex-miembro de la división multimedia y técnico de soporte de productos Amiga de <b>Commodore España</b>. Su intervención estuvo precedida por un vídeo de <a href="https://twitter.com/andreuibanez?lang=es" target="_blank">Andreu Ibáñez</a>, antiguo Director Técnico de la filial hispana de Commodore, grabado desde <b>Silicon Valley</b>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-58CG9PaTDsM/Ww2is5IdAxI/AAAAAAAAA3s/3n5wTmo9UFMqwqgfHK-dbCGl7a9SAeergCLcBGAs/s1600/100_2232.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-58CG9PaTDsM/Ww2is5IdAxI/AAAAAAAAA3s/3n5wTmo9UFMqwqgfHK-dbCGl7a9SAeergCLcBGAs/s640/100_2232.JPG" width="640" /></a></div>
<br />
Pero para mi gusto lo más interesante fue, junto con los datos que nos ofreció Sancho, un <b>vídeo casero</b> grabado en las instalaciones de Commodore España en Barcelona allá por <b>1990</b>. En él pudimos ver a empleados en sus tareas habituales o simplemente divirtiéndose, gran cantidad de material commodoriano, las propias oficinas y almacenes, packs de productos, etc. Un vídeo que esperamos se pueda compartir con todos en breve.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-RuQYtOwj_kQ/Ww2i3DBlFtI/AAAAAAAAA30/Ww7b-yYHtFcSPhBlUHgyE4OfwJKfUr_agCLcBGAs/s1600/100_2250.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-RuQYtOwj_kQ/Ww2i3DBlFtI/AAAAAAAAA30/Ww7b-yYHtFcSPhBlUHgyE4OfwJKfUr_agCLcBGAs/s640/100_2250.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como colofón del evento tuvimos el tradicional <b>trivial commodoriano</b> con el que nos deleita año tras año la gente de <b>Game Museum</b> (ayudados por <a href="https://twitter.com/danirabinat" target="_blank">Dani Rabinat</a>, que actúa a modo de árbitro), y que en esta ocasión tuve la fortuna de vencer, seguido de <a href="https://twitter.com/baycorps?lang=es" target="_blank">Baycorps</a> y mi compañero Darro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-XiaK5cylGL4/Ww2i92Qin1I/AAAAAAAAA38/EyhBi_ITxUQfwggNRCJLQJyePcbgFEvXgCLcBGAs/s1600/100_2254.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-XiaK5cylGL4/Ww2i92Qin1I/AAAAAAAAA38/EyhBi_ITxUQfwggNRCJLQJyePcbgFEvXgCLcBGAs/s640/100_2254.JPG" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hasta aquí la crónica del evento. Que sepáis que ya estamos trabajando en la próxima edición del <b>Explora Commodore</b>, que será muy especial por ser la <b>5a</b>, y en la que intentaremos superarnos en todos los aspectos posibles.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-63209029941706451412018-05-06T13:31:00.001+02:002018-08-01T12:48:55.202+02:00Preservar diskettes con SD2IEC<div style="text-align: justify;">
Hace un tiempo os expliqué por aquí <a href="http://www.pacoblog64.com/2018/02/reviviendo-una-unidad-de-discos-1541.html">cómo logré reparar mi vieja unidad de discos 1541</a>. Una de las finalidades de esta reparación era la de poder <b>preservar</b> los cerca de 80 diskettes de <b>5" 1/4</b> que conservo desde que mi padre compró la unidad. Me he puesto manos a la obra con ello y he comenzado una larga tarea de preservación, y quiero compartir con vosotros los pasos que estoy siguiendo para copiar diskettes físicos de 5" 1/4 a <b>ficheros .d64</b> empleando un <a href="https://www.thefuturewas8bit.com/index.php/sd2iec-info">SD2IEC</a> y el programa <a href="http://csdb.dk/release/?id=98664">DraCopy</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-G0wyWAGJygM/Wu7ijfI2N2I/AAAAAAAAAxM/lF6YQLgTwN4VA1malWzB5U7CBgM0Uh7qwCLcBGAs/s1600/IMG_20180505_171425820.peq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-G0wyWAGJygM/Wu7ijfI2N2I/AAAAAAAAAxM/lF6YQLgTwN4VA1malWzB5U7CBgM0Uh7qwCLcBGAs/s640/IMG_20180505_171425820.peq.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">DraCopy.</span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Imagino que todos conoceréis ya el SD2IEC. Para los que no, deciros que básicamente es <b>un reemplazo relativamente económico</b> de la unidad de discos del C64 que no emula al 100% el funcionamiento de, por ejemplo, una 1541, pero sirve para cargar desde una <b>tarjeta SD</b> gran parte del software lanzado para nuestro ordenador. Las unidades de disco del C64 son unos complejos y caros aparatos que cuentan con su propia <b>CPU</b> (todo un <b>6502</b>) y una <b>ROM</b> con un sistema operativo de disco, y esta complejidad hace que sea difícil y caro reproducirlas. Aparatos como el <a href="http://www.1541ultimate.net/content/index.php">Ultimate-II+</a> son capaces de ejecutar juegos de C64 en <b>modo real</b> (con <b>turbos</b> para acelerar la carga), pero SD2IEC no, de ahí la diferencia de precio de más de 100€.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-XGIVAp9qEoY/Wu7loZDN9VI/AAAAAAAAAx4/E9ovUdOyrDUlD_D33EhDyhJLKdaotW5ygCLcBGAs/s1600/C64R-SD2IEC2B.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="536" data-original-width="800" height="428" src="https://2.bp.blogspot.com/-XGIVAp9qEoY/Wu7loZDN9VI/AAAAAAAAAx4/E9ovUdOyrDUlD_D33EhDyhJLKdaotW5ygCLcBGAs/s640/C64R-SD2IEC2B.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">SD2IEC de 2 botones (foto de <a href="http://sd2iec.co.uk/id14.html" target="_blank">sd2iec.co.uk</a>).</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Preparando el SD2IEC</h3>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero que tenéis que hacer para poder copiar ficheros entre vuestra unidad real<i></i> y el SD2IEC es <b>cambiarle el número de unidad al 9</b>, por ejemplo. Esto se debe a que la unidad 1541 utiliza el número 8 por defecto, a no ser que esté modificada para poder cambiarle el número, que no es mi caso. El SD2IEC viene configurado como unidad 8, y en función del modelo, se puede cambiar o bien abriéndola y cambiando la disposición de unos <b>dipswitches</b> (como <a href="http://technocoma.blogspot.com.es/p/sd2iec-d64-image-to-floppy-on-1541-on.html">aquí</a>), o bien con un par de <b>comandos de BASIC del C64</b> con la SD dentro del SD2IEC (se explica <a href="https://www.thefuturewas8bit.com/index.php/sd2iec-info">aquí</a>). Mi caso es el segundo, y los comandos son estos dos:</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">OPEN1,8,15,"U0>"+CHR$(9):CLOSE1</span></div>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">OPEN1,9,15,"XW":CLOSE1</span></div>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">
</span></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
La primera línea cambia el número de dispositivo de 8 a 9. La segunda graba el cambio en la EEPROM del aparato, ya que si no lo hacemos, al reiniciarlo se perderá el cambio y volverá a ser el 8. Para revertir el cambio simplemente deberéis ejecutar estos comandos:</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">OPEN1,9,15,"U0>"+CHR$(8):CLOSE1</span></div>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">OPEN1,8,15,"XW":CLOSE1</span></div>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">
</span></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
A continuación deberemos copiar desde un PC el programa <b>DraCopy</b> en el SD2IEC. En mi caso lo he extraído del fichero D64 con <a href="http://style64.org/dirmaster">DirMaster</a> (un potente gestor de ficheros de disco para C64) y lo he copiado en la raíz de la SD como DC64 (sin la extensión .PRG) para que funcione correctamente.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-cZPKTjgOKFo/WqWFjbRhvBI/AAAAAAAAAuI/vPZieEFKohI070cUKjSBHzB4iOCeYQrmgCLcBGAs/s1600/Pantallazo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="618" data-original-width="825" height="478" src="https://4.bp.blogspot.com/-cZPKTjgOKFo/WqWFjbRhvBI/AAAAAAAAAuI/vPZieEFKohI070cUKjSBHzB4iOCeYQrmgCLcBGAs/s640/Pantallazo.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Desde DirMaster abrimos el D64, pulsamos con el botón derecho del ratón el fichero DC64 y seleccionamos Export.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo último que necesitaremos en el SD2IEC es <b>un montón de ficheros D64 vacíos,</b> es decir, <b>diskettes formateados</b> en los que realizaremos las copias de nuestros diskettes físicos. Los ficheros vacíos se pueden crear de varias formas, una de ellas es usando nuevamente DirMaster, que ha sido mi opción. Para ello, en el programa iremos a <i>Disk->New->D64</i> (o pulsaremos <b>6</b>) y aparecerá un nuevo disco que guardaremos en la tarjeta SD desde <i>Disk->Save As...</i></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-rlaLvgnATtk/WqWEGS1TSEI/AAAAAAAAAt8/QySFU3rW2zA-LJNDFhiRMru7QbAIL1fMgCLcBGAs/s1600/Pantallazo-DirMaster%2Bv3.1.0.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="590" data-original-width="831" height="454" src="https://4.bp.blogspot.com/-rlaLvgnATtk/WqWEGS1TSEI/AAAAAAAAAt8/QySFU3rW2zA-LJNDFhiRMru7QbAIL1fMgCLcBGAs/s640/Pantallazo-DirMaster%2Bv3.1.0.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">DirMaster con un nuevo disco creado.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mis ficheros D64 están nombrados como <b>disco001a.d64</b>, <b>disco001b.d64</b>, etc. y están dentro de una carpeta llamada <b>PRESERVA</b>.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Conectando las unidades</h3>
<div style="text-align: justify;">
Si habéis tenido dos o más unidades de disco conectadas simultáneamente al C64 recordaréis que se pueden conectar de forma <b>"encadenada"</b>, es decir, haciendo <i>"daisy chaining"</i> que dirían los anglosajones, gracias a los dos conectores que llevan estas unidades en su panel trasero. Para hacer lo mismo con el SD2IEC tenemos que conectar el SD2IEC a la unidad de discos con su propio cable, y con el cable de la unidad conectar ésta al C64. De esta manera será la 1541 la que de acceso al C64 hasta el SD2IEC.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-DS2LLNToNd0/Wu7jz7ECR5I/AAAAAAAAAxY/1KnuJo9W6y0QqdBrihgkfK5Bhb0OhwAcgCLcBGAs/s1600/IMG_20180311_210751625.peq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-DS2LLNToNd0/Wu7jz7ECR5I/AAAAAAAAAxY/1KnuJo9W6y0QqdBrihgkfK5Bhb0OhwAcgCLcBGAs/s640/IMG_20180311_210751625.peq.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Conexión de las unidades: la 1541 conectada al C64 y el SD2IEC conectado a la 1541.</span></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Realizando la copia del diskette</h3>
<div style="text-align: justify;">
Encendemos nuestro C64 con las unidades conectadas como se ha descrito en el paso anterior y ejecutamos DraCopy (DC64) con los comandos:</div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">LOAD"DC64",9<br />...<br />RUN</span></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
El programa tiene un manejo muy sencillo, con las dos ventanas con el contenido de cada unidad en la parte izquierda y la lista de las acciones disponibles en la columna de la derecha.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las teclas básicas que vamos a emplear para hacer las copias de diskettes son éstas:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>←</b> Cambiar entre las ventanas de las unidades 8 (1541) y 9 (SD2IEC).</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>CRSR ⇅</b> Movernos por las carpetas/ficheros del disco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>CRSR ←</b> Ir a la carpeta padre (SD2IEC) o recargar el directorio (1541).</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>F1</b> Recargar el directorio del disco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>F8</b> Copia de disco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-mz6eg6gZ2Dg/Wu7kgUS9ECI/AAAAAAAAAxg/ximi1OcGHKI0jyFWYsrLiazAdMVBhsVdwCLcBGAs/s1600/IMG_20180505_171503230.peq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-mz6eg6gZ2Dg/Wu7kgUS9ECI/AAAAAAAAAxg/ximi1OcGHKI0jyFWYsrLiazAdMVBhsVdwCLcBGAs/s640/IMG_20180505_171503230.peq.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">DraCopy: arriba tenemos el disco origen (ud.8) y abajo el disco destino, un fichero .d64 (ud.9).</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para hacer la copia del disco <b>deberemos tener abierto el disco origen en la ventana de la unidad 8</b> (arriba) y el disco destino en la unidad 9 (abajo), y tener seleccionada la ventana de la unidad 8 (←). Al pulsar <b>F8</b> nos pedirá confirmar la copia, contestaremos <b>Y</b>, y entonces deberemos esperar alrededor de <b>14 largos minutos</b> hasta que se realice la copia, que se hace <b>sector a sector</b>. Si el proceso se detiene en algún sector (se queda clavado en una R o W y no avanza), tendremos que reiniciar el ordenador y volver a comenzar el proceso, ya que no se puede cancelar (al menos yo no he encontrado la forma de hacerlo).</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-7tWcPJFOunc/Wu7kvoL_a8I/AAAAAAAAAxk/OI5dX1QvFDENOdhKU8TcZIwWWTLAHQGUACLcBGAs/s1600/IMG_20180505_171539864.peq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-7tWcPJFOunc/Wu7kvoL_a8I/AAAAAAAAAxk/OI5dX1QvFDENOdhKU8TcZIwWWTLAHQGUACLcBGAs/s640/IMG_20180505_171539864.peq.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Después de seleccionar los discos y pulsar F8, deberemos confirmar la copia.</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez terminada, si cambiamos de ventana a la unidad 9 y actualizamos el directorio, podremos comprobar que los ficheros del disco físico se encuentran en el fichero D64 de la SD.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-K9UNF03LVrI/Wu7k8i8tE5I/AAAAAAAAAxs/78uIR6UFyh43FyauugZY0di0d-Q8mr16ACLcBGAs/s1600/IMG_20180505_173041903.peq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-K9UNF03LVrI/Wu7k8i8tE5I/AAAAAAAAAxs/78uIR6UFyh43FyauugZY0di0d-Q8mr16ACLcBGAs/s640/IMG_20180505_173041903.peq.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Proceso de copiado terminado.</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Realizando el proceso inverso</h3>
<div style="text-align: justify;">
Si queréis copiar el contenido de un fichero D64 en un disco físico, <b>teóricamente</b> el proceso es similar pero seleccionando la ventana de la unidad 9 antes de pulsar F8 (digo teóricamente porque aún no lo he probado, no voy muy sobrado de diskettes).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-9609404080933007162018-03-29T12:35:00.000+02:002018-08-01T12:49:26.761+02:00Crónica de RetroWeekend Alcoi 2018<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-u2fMRscdWUo/WruomSrV1kI/AAAAAAAAAvI/-gC9vf14oTUaI0N-mmn8RXTQZ0o-JDMaQCLcBGAs/s1600/RetroWeekendAlcoi2018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1599" data-original-width="1200" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-u2fMRscdWUo/WruomSrV1kI/AAAAAAAAAvI/-gC9vf14oTUaI0N-mmn8RXTQZ0o-JDMaQCLcBGAs/s640/RetroWeekendAlcoi2018.jpg" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Cartel del evento obra de <a href="https://twitter.com/denymetanol?lang=es">Denymetanol</a>.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
El pasado sábado 24 de marzo se celebró en el <b>Ágora</b> de <b>Alcoi</b> el <a href="https://www.facebook.com/retroAlcoi/">III RetroWeekend</a>, el evento local dedicado a la informática clásica. El cambio de ubicación y la no coincidencia con otras festividades como las Fallas le ha sentado de maravilla, y ha sido todo un <b>éxito de asistencia</b>, ya que en 2017 la festividad valenciana y el pequeño recinto condicionaron la afluencia de público.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-rDESjK3vNFc/WrupHtBdbLI/AAAAAAAAAvQ/I_6uuyllNo8KA9muCDXVwbxC7NrRIjsSACLcBGAs/s1600/IMG_20180324_113425429.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-rDESjK3vNFc/WrupHtBdbLI/AAAAAAAAAvQ/I_6uuyllNo8KA9muCDXVwbxC7NrRIjsSACLcBGAs/s640/IMG_20180324_113425429.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Miembros de Star Wars Alicante.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero que encontré al llegar al lugar fue un cuarteto de <b>Cazafantasmas</b> miembros del <a href="https://es-es.facebook.com/GBUEsp/">Ghostbusters United España</a>, un grupo de aficionados a esta saga de películas. Tras la grata sorpresa inicial, subí las escaleras y me topé con una sorpresa aún mayor en forma de photocall galáctico en el que varios cosplayers disfrazados de personajes de <b>Star Wars</b> (miembros de <a href="https://twitter.com/swalicante?lang=es">Star Wars Alicante</a>) posaban pacientemente con todo aquel que quisiera inmortalizarse con ellos. Pero aún había más: dentro aguardaba un <b>R2-D2</b> a escala 1:1 manejado por radiocontrol capaz de hacer muchos de los movimientos del original. Un maravilla técnica de la que obtuve algunos datos interesantes hablando con su creador y propietario, miembro de <a href="http://www.astromechspain.com/">Astromech Spain</a>, un grupo hispano de constructores de androides astromecánicos.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-e-eyo1_hnpE/Wrupm1ilhCI/AAAAAAAAAvU/XbEOlSsRsJgNWZCz1C69NjMnkiFydFnOQCLcBGAs/s1600/IMG_20180324_123734458.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-e-eyo1_hnpE/Wrupm1ilhCI/AAAAAAAAAvU/XbEOlSsRsJgNWZCz1C69NjMnkiFydFnOQCLcBGAs/s640/IMG_20180324_123734458.jpg" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>R2-D2.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Hablando ya del recinto, el Ágora es un espacioso local, quizás un poco mayor que el <b>Espai Jove La Fontana</b> en el que se celebra el <a href="http://www.exploracommodore.com/">Explora Commodore</a>, y esto favoreció que hubiese muchos stands de todo tipo, desde los dedicados a mostrar sistemas clásicos, a los de venta de material relacionado con los videojuegos y sus sistemas, pasando por el espacio solidario de <a href="http://videojuegosporalimentos.org/">Videojuegos x Alimentos</a>. Además, contaba con 3 grandes pantallas (una central y dos laterales) en las que se proyectaban imágenes de los torneos en curso y que daban un aspecto imponente al lugar.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-95VZpk8U0P8/WrupwHf2SWI/AAAAAAAAAvY/ttcjb3FPQRsSXdfG0gzlT0o8XluQXwkgwCLcBGAs/s1600/100_2078.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-95VZpk8U0P8/WrupwHf2SWI/AAAAAAAAAvY/ttcjb3FPQRsSXdfG0gzlT0o8XluQXwkgwCLcBGAs/s640/100_2078.JPG" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Aspecto de la nave central durante el evento.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Como la mayoría de máquinas y juegos que se vieron en este y otros eventos suelen ser los clásicos de siempre, me voy a centrar en un par de temas que me llamaron la atención. Por un lado, <b>Edu</b> de <a href="http://www.arcadevintage.es/">Arcade Vintage</a> me enseñó un juego que había desarrollado para... <b>¡Vectrex!</b> Un divertido <b>Pong</b> que quiere ampliar en breve con nuevas características. Si muchos nos consideran <i>"atrapados"</i> a los que nos metemos en el fregado de hacer un juego para una máquina tan popular (y antigua) como el C64, imaginaros a quien hace uno para algo tan peculiar como la Vectrex. Tiene mucho mérito.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/--D0d9stHFg4/Wruq1JRvNlI/AAAAAAAAAvw/oSD3QvhxK280mvG-xElwn-yiVLmjHcQUQCLcBGAs/s1600/100_2090.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/--D0d9stHFg4/Wruq1JRvNlI/AAAAAAAAAvw/oSD3QvhxK280mvG-xElwn-yiVLmjHcQUQCLcBGAs/s640/100_2090.JPG" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Vectrex con el nuevo Pong hispano.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Por otro, en uno de los stands con zona de juego me sorprendió un aparato parecido a una grabadora de CDs portátil con el que se podía jugar al <b>Bubble Bobble</b> en una tele: un <b>Multi Media Player Car Marty</b> de <b>Fujitsu Ten</b>. O lo que es lo mismo, un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/FM_Towns">FM Towns</a> portátil. Gracias a su propietario, <b>Juan Carlos Pastor</b> - <a href="https://twitter.com/denymetanol?lang=es">Denymetanol</a> (un experto coleccionista de máquinas y juegos y el autor de las ilustraciones de <a href="https://www.commodorespain.es/recuerdos-de-commodore-el-libro-de-commodore-spain/">Recuerdos de Commodore</a>, por cierto), pude conocer más detalles del sistema, su arquitectura basada en el clásico 80386, y lo difícil y caro que resulta actualmente conseguir sus títulos.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-v8k587KAiaI/WrurATcXsWI/AAAAAAAAAv4/IMZ2BQHec08ZlyhVTXRYMB24tXzU-BlNACLcBGAs/s1600/100_2066.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-v8k587KAiaI/WrurATcXsWI/AAAAAAAAAv4/IMZ2BQHec08ZlyhVTXRYMB24tXzU-BlNACLcBGAs/s640/100_2066.JPG" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>FM Towns portátil.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Respecto al stand de <a href="https://www.commodorespain.es/">Commodore Spain</a>, bueno, decir que era muy completo sería decir poco. Allí exponían la flamante <a href="https://www.commodorespain.es/commodore-arcade-la-primera-recreativa-basada-en-commodore/">Commodore Arcade</a> realizada desde cero por Javi con el <a href="https://www.commodorespain.es/black-hole-3d-nuestro-primer-juego/">Black Hole 3D</a> con el que participó en la primera <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/">Spanish SEUCK Compo y Olé!</a> y que fue todo un éxito entre la gente que se pasó a echar unas partidas; el ya clásico <b>Commodore Pet</b> que <a href="https://www.commodorespain.es/reparacion-commodore-pet-cbm-4032-parte-ii/">restauró</a> Javi hace un tiempo; un <b>C64</b> con la pistola <b>Defender</b> y el <b>Army Days</b>, que también triunfó entre la chavalada; un <b>Amiga 500</b> con la expansión <b>ACA500Plus</b> y un <b>Silicon Graphics Indigo 2</b> cortesía de Rubén. Un stand atiborrado de máquinas que recibió muchísimas visitas, aunque cabe resaltar que algunos <i>niños rata</i> no siempre trataron bien el preciado material expuesto allí...<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-Eqcfcs1Bt6A/WrurOXGjYhI/AAAAAAAAAv8/tCMvCL5f3dMPBi6Sbm7acltCEtxxzuAFwCLcBGAs/s1600/IMG_20180324_123952153.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-Eqcfcs1Bt6A/WrurOXGjYhI/AAAAAAAAAv8/tCMvCL5f3dMPBi6Sbm7acltCEtxxzuAFwCLcBGAs/s640/IMG_20180324_123952153.jpg" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Commodore Arcade en el stand de Commodore Spain.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Si queréis ver más fotos podéis acceder a <a href="https://photos.app.goo.gl/1VWysHY3KTLP8pKK2">esta galería</a>. Esperemos que este evento siga siendo tan grande o más en años venideros.<br />
<br />
<br />
Salu2, Paco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-58019132157665272052018-03-20T20:40:00.001+01:002018-08-01T12:50:39.924+02:00Star Wars: Wings, Making of - Rematando el juego<div style="text-align: justify;">
Hemos visto una <a href="http://www.pacoblog64.com/2017/08/star-wars-wings-making-of-introduccion.html">introducción</a>, los <a href="http://www.pacoblog64.com/2017/10/star-wars-wings-making-of-los-escenarios.html">escenarios</a>, los <a href="http://www.pacoblog64.com/2017/12/star-wars-wings-making-of-los-sprites-y.html">sprites y objetos</a>, y en esta entrada os voy a explicar cómo <i>"rematé"</i> el juego con aspectos como los efectos de sonido, la pantalla de presentación o algunos parámetros generales del juego.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-Qw_wkCkB0U0/WkOARkuErpI/AAAAAAAAAlU/FzPSqCTknuwLiAae_tcCP6u6rRxB_EBcwCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="717" height="484" src="https://2.bp.blogspot.com/-Qw_wkCkB0U0/WkOARkuErpI/AAAAAAAAAlU/FzPSqCTknuwLiAae_tcCP6u6rRxB_EBcwCLcBGAs/s640/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-3.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Edición de la pantalla de presentación de SEUCK.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Empezando por los efectos, <b>SEUCK</b> viene con unos sonidos definidos y configurados por defecto para <b>eventos</b> como los disparos, las explosiones, el inicio del juego o las vidas extra. Nosotros podemos modificarlos y adaptarlos a la temática del juego, y es lo que hice. Para editar un efecto tenemos una serie de parámetros que podemos cambiar, y que os sonarán a los que estéis un poco familiarizados con la generación del sonido en el chip <b>SID</b>:</div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Forma de la onda (WVE):</b> variando este parámetro haremos que, por ejemplo, un disparo suene como el de una pistola o el de un blaster.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Ataque (ATK):</b> es la duración del sonido hasta su máxima intensidad. Cambiándolo podemos hacer que el disparo suene como el de una nave grande o una pistola láser, por ejemplo.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Decaimiento (DEC):</b> la duración del sonido desde su pico de intensidad hasta que termina de sonar.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Tono (PIT):</b> variándolo haremos que una explosión suene más aguda (objetos pequeños) o grave (una nave grande).</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Velocidad (SPD):</b> afecta a la duración del efecto.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Subida (RIS) y Caída (FAL):</b> estos parámetros -creo entender que- modifican la duración y velocidad de las fases de los sonidos que componen el propio parámetro. Se entiende mejor si se modifica el subparámetro <b>TIM</b> para el sonido de inicio (<b>START</b>) de un jugador.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-yYMJapAyywM/WkN-3del-eI/AAAAAAAAAlA/etTaWkttFhE9SoywM7S6dWHJ5YM06TAIQCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="720" height="482" src="https://1.bp.blogspot.com/-yYMJapAyywM/WkN-3del-eI/AAAAAAAAAlA/etTaWkttFhE9SoywM7S6dWHJ5YM06TAIQCLcBGAs/s640/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Editor de efectos de SEUCK.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pasamos a los <b>parámetros de los jugadores</b>. Son unos parámetros clave porque afectan a la dificultad del juego (velocidad de las naves, vidas iniciales de cada jugador o si se puede conseguir una vida extra a los 10.000 puntos). En mi caso seleccioné 3 vidas al estilo de los shoot'em ups clásicos, aunque visto lo que le cuesta a mucha gente superarlo, quizás son pocas. E inicialmente quería que el X-Wing y el A-Wing tuviesen características diferentes, ya que la velocidad o la cadencia de disparo son distintas en cada nave, pero al final pasé para no dar ventaja a una sobre otra.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-agjcrPZfhGo/WkN-99m9r8I/AAAAAAAAAlE/NEabWI1Aabcf6g4m2-Q0hgIOBxo_YGFyQCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="717" height="482" src="https://2.bp.blogspot.com/-agjcrPZfhGo/WkN-99m9r8I/AAAAAAAAAlE/NEabWI1Aabcf6g4m2-Q0hgIOBxo_YGFyQCLcBGAs/s640/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Parámetros del jugador 1.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a la <b>pantalla de presentación</b>, a pesar de ser un detalle secundario, la hice a mitad del desarrollo, ya que me apetecía ver el título clásico <b>STAR WARS</b> cada vez que probaba el juego. No fue una tarea sencilla y no quedó todo lo bien que quería, pero teniendo en cuenta las limitaciones de SEUCK en este aspecto, creo que da el pego. El proceso es así: editas un carácter de una letra, vas a la pantalla de presentación, pones el cursor en el punto correspondiente, pulsas la letra para dibujarlo y corriges (o no) el carácter si queda mal. Como las letras tienen dibujos que no tienen nada que ver con su forma, muchas veces dibujar la presentación es cuestión de probar letra a letra hasta dar con el carácter adecuado. Un rollo, vamos. Eso sí, le quité el típico y aburrido efecto SEUCK de cambio de colores y puse un amarillo fijo para que se pareciese en este aspecto al título original. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-29Fz6wu8GxY/WkN_GLmQBYI/AAAAAAAAAlM/QDm-uIF3cPQTN03BGiDwm3Ybsf_H6G8wgCEwYBhgL/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="720" height="484" src="https://4.bp.blogspot.com/-29Fz6wu8GxY/WkN_GLmQBYI/AAAAAAAAAlM/QDm-uIF3cPQTN03BGiDwm3Ybsf_H6G8wgCEwYBhgL/s640/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-2.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Editor de caracteres de la presentación en SEUCK.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ah, en el editor de caracteres de la presentación también se pueden editar los números de los <b>contadores de puntos</b>, para los que copié los que aparecen en el indicador de distancia al puerto termal en el X-Wing de Luke al final del Episodio IV.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-q8np1nzJ0Uc/WkOBs9XjHRI/AAAAAAAAAlg/RLCIya1ewqQIMfu8hOgcUZJygsfOerCYQCLcBGAs/s1600/l13dAe7aradXKkjJpdOJOA-wide.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="627" data-original-width="940" height="426" src="https://4.bp.blogspot.com/-q8np1nzJ0Uc/WkOBs9XjHRI/AAAAAAAAAlg/RLCIya1ewqQIMfu8hOgcUZJygsfOerCYQCLcBGAs/s640/l13dAe7aradXKkjJpdOJOA-wide.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Indicador de distancia al puerto termal.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con el próximo artículo cerraremos esta serie. Os hablaré de la pequeña intro que preparé para el juego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-1382643539188193442018-02-17T19:50:00.000+01:002018-08-01T12:51:16.582+02:00Mejorando un mando Boomerang B101<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-ArPC2G_BkgY/Wohzv0idLzI/AAAAAAAAAqo/JSKg93IeWHofT9bQ55WLM6gbFD9c-b6gQCLcBGAs/s1600/IMG_20180217_181715256.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-ArPC2G_BkgY/Wohzv0idLzI/AAAAAAAAAqo/JSKg93IeWHofT9bQ55WLM6gbFD9c-b6gQCLcBGAs/s640/IMG_20180217_181715256.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mando Boomerang P101 de MATT.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Hace unos años compré en <a href="http://www.vesalia.de/e_boomerangb101p.htm">Vesalia</a> un par de mandos <b>norma Atari</b> de la marca (polaca, creo) <b>MATT</b>, modelo <b>Boomerang B101</b>. Son unos mandos con apariencia parecida a los de <b>MegaDrive</b> con un botón que puede bloquearse a modo de <i>autofuego rústico</i>. Cualquiera que los haya probado habrá notado que su funcionamiento dista mucho de ser bueno: la cruceta y los botones de fuego van muy duros, hay que apretar mucho para conseguir activar cada interruptor y son <b>muy ruidosos</b>. Un desastre que proporciona una mala experiencia a la hora de jugar y cierto <b>dolor en los dedos</b> al terminar de usarlos.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-pyaChhVCDtU/Woh0TAKWE6I/AAAAAAAAAqw/Iu1uBYGM3N0A_bQiuFZTCY1OXJSNeHLiQCLcBGAs/s1600/IMG_20180217_170644567.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-pyaChhVCDtU/Woh0TAKWE6I/AAAAAAAAAqw/Iu1uBYGM3N0A_bQiuFZTCY1OXJSNeHLiQCLcBGAs/s640/IMG_20180217_170644567.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Estos son los interruptores originales de los botones de fuego.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Anteriormente había probado algunas cosas para mejorarlos, como poner unos pegotes de pegamento epoxi en la parte interior de los extremos de la cruceta para reducir la distancia hasta el interruptor de silicona o limpiar estos con 3-en-1 por si la suciedad provocaba el mal contacto, pero nada de esto funcionó... hasta que se me ocurrió cambiar los interruptores de silicona por otros. Concretamente por unos como <a href="https://es.aliexpress.com/item/Soft-Rubber-Replacement-For-PlayStation-DualShock-4-1000-1200-Silicone-Conductive-Adhesive-Button-for-Sony-PS4/32829227642.html?spm=a219c.search0104.0.0.be0570b3CHRqmn">estos</a> para mandos de PS4 de <b>Aliexpress</b>, y el resultado es muy bueno. Ahora funcionan correctamente, si bien siguen siendo ruidosos, pero algo menos.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-RmcGpHUHdKE/Woh17n-XUGI/AAAAAAAAArY/1w5hRLFMpPw0s0IozwQVIKyJtcxxfai4QCLcBGAs/s1600/IMG_20180217_193257534.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-RmcGpHUHdKE/Woh17n-XUGI/AAAAAAAAArY/1w5hRLFMpPw0s0IozwQVIKyJtcxxfai4QCLcBGAs/s640/IMG_20180217_193257534.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los interruptores nuevos. Hay que recortar los grupos de 4 y dejarlos como los de abajo a la derecha.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para sustituirlos simplemente hay que recortar los que vienen en forma de cruceta para dejarlos separados del resto en 4, abrir el mando, quitar las chapas que fijan cada uno de los interruptores originales, reemplazarlos por los interruptores recortados, volver a poner las chapas y cerrar el mando. Al quitar los interruptores originales y compararlos con los nuevos se nota claramente la diferencia de altura (casi 1mm más bajos) y tacto (más blandos). Aquí tenéis algunas fotos del proceso por si tenéis mandos como estos en casa y queréis mejorarlos antes de tirarlos a la basura.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-rSYqSyr-8Is/Woh0fcvv7qI/AAAAAAAAAq0/UdaI553Uq90lbgRn-D6nR_D13acT7I2uACLcBGAs/s1600/IMG_20180217_171029346.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-rSYqSyr-8Is/Woh0fcvv7qI/AAAAAAAAAq0/UdaI553Uq90lbgRn-D6nR_D13acT7I2uACLcBGAs/s640/IMG_20180217_171029346.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Comparativa de los interruptores originales (izquierda) y los nuevos recortados (derecha). Arriba a la izquierda está una de las anillas fijadoras extraída.</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-lop7EhQlzao/Woh2dhu7W6I/AAAAAAAAArs/xzQOScv3W5AT-VmTk3_xcISU7KsRb0c9ACLcBGAs/s1600/IMG_20180217_182444993.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-lop7EhQlzao/Woh2dhu7W6I/AAAAAAAAArs/xzQOScv3W5AT-VmTk3_xcISU7KsRb0c9ACLcBGAs/s640/IMG_20180217_182444993.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La placa del mando sin interruptores. Los cables son una modificación para añadir un botón de salto.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-u27Q1peJwVc/Woh28kJp76I/AAAAAAAAAr8/9uPdRD-RkgcIGHkNvpBSlqhnmHAXJOvJwCLcBGAs/s1600/IMG_20180217_170750550.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-u27Q1peJwVc/Woh28kJp76I/AAAAAAAAAr8/9uPdRD-RkgcIGHkNvpBSlqhnmHAXJOvJwCLcBGAs/s640/IMG_20180217_170750550.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Para retirar las anillas debemos levantar con cuidado estas 4 patas.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-RPL-0aiHbiE/Woh0zzSMNBI/AAAAAAAAAq8/YYYHMqcw2rMFncOTiS3AcUlpbyoIiyuAwCLcBGAs/s1600/IMG_20180217_171455306.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-RPL-0aiHbiE/Woh0zzSMNBI/AAAAAAAAAq8/YYYHMqcw2rMFncOTiS3AcUlpbyoIiyuAwCLcBGAs/s640/IMG_20180217_171455306.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interruptores recortados y presentados en los botones de fuego.</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-1A0ctFR7QLo/Woh2-UQztUI/AAAAAAAAAsA/ChDgiogeoFQLT7997Eoo4s1jc7XtDpuegCLcBGAs/s1600/IMG_20180217_172030198.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-1A0ctFR7QLo/Woh2-UQztUI/AAAAAAAAAsA/ChDgiogeoFQLT7997Eoo4s1jc7XtDpuegCLcBGAs/s640/IMG_20180217_172030198.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La placa con todos los interruptores cambiados.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
</div>
<div style="-webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: medium; font-style: normal; font-variant-caps: normal; font-variant-ligatures: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; margin: 0px; orphans: 2; text-align: start; text-decoration-color: initial; text-decoration-style: initial; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">
</div>
<br />
<div style="margin: 0px; text-align: justify; text-decoration-color: initial; text-decoration-style: initial;">
Por cierto, los cables que veréis en las fotos que cruzan la placa del mando son una <b>modificación</b> que es hice hace tiempo para que el tercer botón de fuego sea de <b>botón de salto</b> (arriba). Esto lo vi en la web de <a href="http://bieno64.blogspot.com.es/2013/06/telemach-200b.html">Bieno</a> hace años y va muy bien para jugar a juegos de plataformas.</div>
<div style="margin: 0px; text-align: justify; text-decoration-color: initial; text-decoration-style: initial;">
<br /></div>
<div style="margin: 0px; text-align: justify; text-decoration-color: initial; text-decoration-style: initial;">
<br /></div>
<span style="text-align: justify;">Salu2, Paco.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-30505169546503832082018-02-01T18:18:00.001+01:002018-08-01T12:51:48.456+02:00Reviviendo una unidad de discos 1541<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-ytBhGJ0bZxU/WnNGvvCAghI/AAAAAAAAAoM/I5Z6r8ObGy0K0Qx4roc13yDHaeUoz7rHACLcBGAs/s1600/IMG_20180201_104041798.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="893" data-original-width="1600" height="356" src="https://1.bp.blogspot.com/-ytBhGJ0bZxU/WnNGvvCAghI/AAAAAAAAAoM/I5Z6r8ObGy0K0Qx4roc13yDHaeUoz7rHACLcBGAs/s640/IMG_20180201_104041798.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Mi vieja 1541, con las marcas de cables que parecen hechos con sangre de Alien porque si no, no me lo explico...</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En algún artículo pasado había mencionado mi unidad de discos <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_1541">Commodore 1541</a>. Es una unidad que mi padre compró de segunda mano en la tienda oficial de Castellón por unas <b>25.000 ptas</b> del año 88-89. Esta unidad nos dio servicio hasta 1994, cuando dejamos de usar los C64s que teníamos por casa, bien por averías, bien por espacio (su sitio lo ocupó el PC cuando llegó, y un Commodore lo sacábamos esporádicamente para jugar), o simplemente porque el PC nos atraía más. Hace pocos años, cuando me dio por probar los C64s para ver qué averías tenían, probé también la 1541, y comprobé que se encendía pero no funcionaba bien: <b>el motor giraba continuamente y el led rojo se encendía y apagaba 3 veces</b>.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-zKUFv2ZW16w/WnNIBo0ttSI/AAAAAAAAAoo/yhvaFiKMybYGDqLWA8wEU-e9ScpZfcztwCLcBGAs/s1600/IMG_20180201_174057063.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1204" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/-zKUFv2ZW16w/WnNIBo0ttSI/AAAAAAAAAoo/yhvaFiKMybYGDqLWA8wEU-e9ScpZfcztwCLcBGAs/s640/IMG_20180201_174057063.jpg" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Esto habrá que preservarlo...</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues bien, al fin <b>he logrado repararla</b> y en estas líneas os voy a explicar brevemente cómo lo he hecho. La verdad es que ha sido una tarea sencilla, en estos tiempos la documentación de estos aparatos es abundante y la unidad tiene mecanismos para informar de sus fallos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero que hice fue buscar documentación sobre averías en la unidad, y gracias al <a href="http://retroinvaders.com/commodoremania/foro/index.php">foro de Commodoremanía</a> encontré <a href="http://personalpages.tds.net/~rcarlsen/cbm/1541/1541chip.txt">este documento</a> en el que explican, entre otras cosas, los síntomas de posibles averías y su solución. En el caso de este fallo, se trataba de esto:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">UC8 74LS42 LOGIC<br /> When drive powered up, spindle motor runs continuously. Red LED may stay on, or flash three times and go out. </span><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-ojaecxTTqbI/WnNHSYbGDfI/AAAAAAAAAoY/r8-1yIU4Vy4UEyMK5aZRSvh6uV7kAnS9ACLcBGAs/s1600/IMG_20180201_103629482.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-ojaecxTTqbI/WnNHSYbGDfI/AAAAAAAAAoY/r8-1yIU4Vy4UEyMK5aZRSvh6uV7kAnS9ACLcBGAs/s640/IMG_20180201_103629482.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Estos son los chips insertados.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es decir, que el integrado <b>74LS42</b> estaba dañado. Pedí uno por <b>eBay</b> y cuando me llegó desoldé el chip original, puse un zócalo e inserté el nuevo. Al encender la unidad el motor ya no giraba, pero el led de actividad seguía parpadeando, lo que coincidía con este fallo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">UB3 325302-01 DOS ROM 1</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">When drive powered up, red LED flashes 2 or 3 times repeatedly.</span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-h6A2PhCTBwA/WnNG8edn0OI/AAAAAAAAAoQ/-Nm80GcZbmQOcTvFisYXiONt1PX1E0ZmQCLcBGAs/s1600/IMG_20180201_174501827.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1065" data-original-width="1600" height="426" src="https://2.bp.blogspot.com/-h6A2PhCTBwA/WnNG8edn0OI/AAAAAAAAAoQ/-Nm80GcZbmQOcTvFisYXiONt1PX1E0ZmQCLcBGAs/s640/IMG_20180201_174501827.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Y estos los que he sacado. Fijaos en las patas del 325302-01.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que saqué ese <b>325302-01</b> y vi que tenía una pata rota. La saqué, la soldé como pude, limpié el zócalo e inserté el chip de nuevo, y al encender la 1541 se iniciaba correctamente, sin códigos de error, pero al intentar leer un disco (p.ej.: <span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">LOAD "$",8</span>) el ordenador se bloqueaba en el <span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">SEARCHING FOR...</span> y la unidad no hacía nada. Al apagar la unidad el ordenador daba el error <span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">?DEVICE NOT PRESENT</span>. Según el documento, la nueva avería casaba con esto:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">UC3 6522 VIA (SERIAL INTERFACE)</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"> Drive powers up and resets normally. When LOAD is attempted, screen may indicate "SEARCHING FOR ...", but no motors run and red LED doesn't light. Computer is locked up until turned off or reset.</span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-dR4YCHdJ6Ew/WnNH9amNv8I/AAAAAAAAAok/IhigQBySJeoQN26u3skm1CKhGTHeNr1HwCLcBGAs/s1600/IMG_20180201_102437067.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1243" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-dR4YCHdJ6Ew/WnNH9amNv8I/AAAAAAAAAok/IhigQBySJeoQN26u3skm1CKhGTHeNr1HwCLcBGAs/s640/IMG_20180201_102437067.jpg" width="496" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En esos puntos he puesto aceite lubricante.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que encargué por eBay un par de <b>6522</b> y ese 325302-01 por si las moscas. Y tras cambiarlos, la unidad <b>vuelve a funcionar correctamente</b>, y sin necesidad de alinear el cabezal o ajustar nada dentro. De todos modos, he puesto 3-en-1 en algunas partes mecánicas por si acaso (mi padre le ponía vaselina, pero por aquí no tengo). Ahora ya puedo cargar mis juegos en diskette y sobre todo preservar los juegos y cosillas que grabé durante aquellos años, como alguna imagen hecha con <b>Art Studio</b> que creé allá por 1990 o los juegos que copiaba de la <b>Commodore Magazine</b>.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-wOHfqwQuG5M/WnNHCqZ9tAI/AAAAAAAAAoU/2gV55iGftwQ2nLR2ttJUsRtTNsObTmVXgCLcBGAs/s1600/IMG_20180201_101236552.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-wOHfqwQuG5M/WnNHCqZ9tAI/AAAAAAAAAoU/2gV55iGftwQ2nLR2ttJUsRtTNsObTmVXgCLcBGAs/s640/IMG_20180201_101236552.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No os riáis que tenía 14 años...</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que ya sabéis, si tenéis una unidad de discos Commodore averiada pegadle un vistazo a ese documento enlazado más arriba, puede que también podáis repararla. Y podréis decir, como <a href="https://twitter.com/edu_arana">Edu Arana</a>...</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-XqpwgrtQa-k/WnNKl0Bk_JI/AAAAAAAAAo0/701oO7AgI_QeDshQ8TVrmlXQMRyD_qybgCLcBGAs/s1600/alive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-XqpwgrtQa-k/WnNKl0Bk_JI/AAAAAAAAAo0/701oO7AgI_QeDshQ8TVrmlXQMRyD_qybgCLcBGAs/s640/alive.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-28714974374819232552017-12-31T15:51:00.001+01:002017-12-31T15:51:37.776+01:00Star Wars: Wings, Making of - Los sprites y objetos<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-RM8Ngt7m4z0/WkNrURPmP2I/AAAAAAAAAkE/lH9F3uSOH7YUTm8xHlo9Rabh3lfKdwERACLcBGAs/s1600/Pantallazo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="716" height="242" src="https://3.bp.blogspot.com/-RM8Ngt7m4z0/WkNrURPmP2I/AAAAAAAAAkE/lH9F3uSOH7YUTm8xHlo9Rabh3lfKdwERACLcBGAs/s320/Pantallazo.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Editor de sprites de SEUCK.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Retomamos este <i>making of</i> del juego. Anteriormente os había hecho una pequeña <a href="http://www.pacoblog64.com/2017/08/star-wars-wings-making-of-introduccion.html">introducción</a> al <b>SEUCK</b> y a la planificación del proceso de creación, y habíamos visto con más detalle el dibujado y la elaboración de <a href="http://www.pacoblog64.com/2017/10/star-wars-wings-making-of-los-escenarios.html">escenarios</a>. En esta entrada os hablaré de los <b>sprites</b>. SEUCK nos permite emplear hasta <b>127 sprites multicolor</b>, es decir, de 3 colores (2 comunes a todos y 1 propio) y de 21x24 pixels pero de <i>"pixel ladrillo"</i>. Es una cantidad que a priori puede parecer generosa, pero que en función del número de enemigos -ya sean móviles o fijos-, de la cantidad de animaciones empleadas o de los elementos especiales que queramos mostrar (de esto os hablaré luego), podría resultarnos escasa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-oDviQhucASo/WkNrfbcmD8I/AAAAAAAAAkI/ave2hVFttJAUkrAAPX6a1Z-60e0b4xcOgCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="717" height="242" src="https://4.bp.blogspot.com/-oDviQhucASo/WkNrfbcmD8I/AAAAAAAAAkI/ave2hVFttJAUkrAAPX6a1Z-60e0b4xcOgCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Editor de objetos de SEUCK.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Centrándonos en las naves que aparecen en el juego, como hice con los escenarios, busqué imágenes de las naves de las pelis y traté de plasmarlos en la cuadrícula de 21x24, tratando de respetar las proporciones entre unas y otras. La mayoría de naves existen en el <b>Universo Star Wars</b>, excepto unos objetos espaciales que disparan rayos con 1 y 4 cañones que diría que no existen, pero que diseñé por la necesidad de ampiar la variedad de enemigos. Como casi todas las naves y cañones tienen tonos grises, elegir los colores comunes fue sencillo. Con el color individual podría hacer detalles como los rayos rojo y verde, el negro de los cañones o las explosiones, por ejemplo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-MbBL5C6e1EY/WkNrtkRvrCI/AAAAAAAAAkM/kH3DCnDRSowr7oZEDq8MLmV8LuUkc4lIQCLcBGAs/s1600/A-Wing_RZ-1_Top-Ortho_Ext.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="378" data-original-width="476" height="254" src="https://3.bp.blogspot.com/-MbBL5C6e1EY/WkNrtkRvrCI/AAAAAAAAAkM/kH3DCnDRSowr7oZEDq8MLmV8LuUkc4lIQCLcBGAs/s320/A-Wing_RZ-1_Top-Ortho_Ext.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Vista superior de un A-Wing.</i></td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-vxlcSwd4J_M/WkNsL9koL9I/AAAAAAAAAkY/O3rAByZj7-oQ30bD8WnJSAUCdFI4gJVCwCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="717" height="242" src="https://2.bp.blogspot.com/-vxlcSwd4J_M/WkNsL9koL9I/AAAAAAAAAkY/O3rAByZj7-oQ30bD8WnJSAUCdFI4gJVCwCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-3.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Sprite del A-Wing.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hablando de las explosiones, para hacerlas más "realistas" me fijé en unas de <b>SWIV</b> para las naves y cañones, y para las de la salida de la segunda <b>Estrella de la Muerte</b> copié algunos fotogramas del gif animado de una explosión del <b>Metal Slug</b>. De hecho también copié fotogramas de gifs de asteroides para rellenar el escenario de la segunda fase (la según muchos infame <i>"Ep. V The Rocks"</i>). Os recomiendo que copiéis fotogramas de gifs para animar ciertos elementos, da buenos resultados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-XAuodftnm9A/WkNtYa9BbJI/AAAAAAAAAks/rx_VM-X9mtgzu5RJAffYFGQ_BeUTrwqlwCLcBGAs/s1600/ngbbs446c92cd25f0f.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="179" data-original-width="75" src="https://2.bp.blogspot.com/-XAuodftnm9A/WkNtYa9BbJI/AAAAAAAAAks/rx_VM-X9mtgzu5RJAffYFGQ_BeUTrwqlwCLcBGAs/s1600/ngbbs446c92cd25f0f.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Esto es un gif de una explosión de Metal Slug...</i></td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-412d0U66vhk/WkNtwL0j15I/AAAAAAAAAkw/eUxEu7TQ6DAHXtpE7Vu1NHxpJoazgkZOQCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-5.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="719" height="242" src="https://1.bp.blogspot.com/-412d0U66vhk/WkNtwL0j15I/AAAAAAAAAkw/eUxEu7TQ6DAHXtpE7Vu1NHxpJoazgkZOQCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-5.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>...y esta la secuencia de sprites del objeto.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Antes mencioné los <b>elementos especiales</b>, y con ello me refería a objetos que están hechos con sprites pero no son naves, rayos, explosiones, obstáculos, partes del escenario, etc. Son los títulos de las fases y es un truco aprendido de los vídeos de <a href="https://www.youtube.com/channel/UCfybGJd4jzhXo5ejhWKNcJw">Errazking</a>. El problema en este juego es que para mis títulos necesitaba dos sprites, y colocarlos alineados en un fondo negro con estrellas es complicado. Para ello usé <b>post-its</b>: primero colocaba el sprite izquierdo en el escenario insertándolo como enemigo, pegaba un post-it en la pantalla sobre el mismo y lo calcaba, y el segundo sprite lo alineaba con el dibujo del post-it, ya que cuando colocas un sprite no puedes ver los que hay en la misma pantalla.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-o4CgqPC4HSA/WkNs49Pyr9I/AAAAAAAAAkg/CbKSY3Ud77kULvllU_6t2CeXSl1qX1CigCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="717" height="242" src="https://1.bp.blogspot.com/-o4CgqPC4HSA/WkNs49Pyr9I/AAAAAAAAAkg/CbKSY3Ud77kULvllU_6t2CeXSl1qX1CigCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-4.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Este título está compuesto por dos sprites.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto a las propiedades de los objetos, traté de respetar las características de cada uno en cuanto a <b>armamento</b> (parámetros <i>Fire type</i>, <i>Fire rate</i> y <i>Bullet speed</i>), <b>velocidad</b> (parámetro <i>Speed</i>) o <b>resistencia a impactos</b> (<i>Hits to kill</i>). Así, los <b>Tie Fighters</b> son rápidos pero frágiles, mientras que los escudos del <b>destructor imperial</b> necesitan varios impactos para ser destruidos. Las explosiones asignadas a cada objeto también son variadas. Por ejemplo, las de las naves de los jugadores son largas (la nave se envuelve en llamas y explota 2 veces), las de las naves enemigas más cortas, y las de algunas naves y objetos especiales muestran los puntos que dan al ser destruidas, al estilo de los arcades clásicos como <b>1942</b> o <b>Zaxxon</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-aKTLH3949Yo/WkNtIuODERI/AAAAAAAAAkk/HQL9eKjnzR4Vd7ht6EQCzX0tEAxMfajzQCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="717" height="243" src="https://1.bp.blogspot.com/-aKTLH3949Yo/WkNtIuODERI/AAAAAAAAAkk/HQL9eKjnzR4Vd7ht6EQCzX0tEAxMfajzQCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Parámetros de enemigo, en este caso un Tie Fighter.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por último, deciros que SEUCK permite <b>agrupar enemigos</b> para hacer uno más grande de forma que, al destruir uno de sus sprites, se destruyan los demás a la vez... pero a mi no me funcionó. Intenté usarlo en la segunda Estrella de la Muerte, en la torre de energía del núcleo, pero nada, por lo que cuando se destruye una parte la otra queda flotando en el aire.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Os cuento más en el próximo artículo...</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-42373265951655252072017-12-28T09:30:00.000+01:002017-12-28T09:30:39.345+01:00Mis 5 juegos favoritos de C64<div style="text-align: justify;">
Hacía tiempo que no escribía sobre videojuegos y creo que ya toca. En esta ocasión me gustaría hablaros de <b>mis 5 juegos favoritos de C64</b> por género. 5 titulazos de los cuales pienso que poca gente podrá discutir su elevada calidad. Comencemos:</div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Shoot'em up: Annihilator II (Mogul Communications, 1983)</b></li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-h8GE8995VI4/WkOa9E3KyzI/AAAAAAAAAlw/zq7mV6wBDCQmVlUfRGxzm87otP57JNSaQCLcBGAs/s1600/aniquilador2_tapa.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1201" data-original-width="769" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-h8GE8995VI4/WkOa9E3KyzI/AAAAAAAAAlw/zq7mV6wBDCQmVlUfRGxzm87otP57JNSaQCLcBGAs/s320/aniquilador2_tapa.png" width="204" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tras el genial <b>Annihilator</b>, la gente de <b>Mogul Communications</b> quiso repetir el éxito con otro fantástico juego de naves y vaya si lo consiguió. La segunda parte de <b>Aniquilador</b> -como lo conocimos en España- nos proporciona una dosis de brutal acción y unos gráficos que hacen que, por una vez, lo que vemos en la pantalla sea igual a la espectacular portada. Juzgad vosotros mismos. Mención aparte merece la <b>IA</b> de los enemigos: te perseguirán implacablemente. Siempre. ¿Que vas a la derecha? Ellos a la derecha. ¿Que vas a la izquierda? Pues a la izquierda. Menos las nubes. Las nubes del espacio no te siguen. Otro detalle técnico y pionero es el <b>scroll parallax</b> de algunas fases en las que las montañas se mueven a una velocidad diferente a las estrellas. De hecho los programadores de <b>Electric Dreams</b> hackearon su código para usarlo en el mítico <b>R-Type</b>.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-OdNUA9U09C4/WkObP0glS4I/AAAAAAAAAl0/lZqS5H77v0g6WlCjyZhKxOKJsVwDqjFiwCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="546" data-original-width="717" height="243" src="https://1.bp.blogspot.com/-OdNUA9U09C4/WkObP0glS4I/AAAAAAAAAl0/lZqS5H77v0g6WlCjyZhKxOKJsVwDqjFiwCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como anécdota, deciros que <b>Jeff Waters</b>, el fundador de la banda canadiense de thrash metal <b>Annihilator</b>, le puso el mismo nombre a su grupo, pues que era un gran fan de este juego.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-br0z9X0P4HU/WkObeWQFs0I/AAAAAAAAAl8/UvrgxZYnfFYtaltu-PtSbegWp6pjz4qQQCLcBGAs/s1600/annihilator_heavy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="571" data-original-width="500" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-br0z9X0P4HU/WkObeWQFs0I/AAAAAAAAAl8/UvrgxZYnfFYtaltu-PtSbegWp6pjz4qQQCLcBGAs/s320/annihilator_heavy.jpg" width="280" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>"Annihilator es la puta caña Y LO SABES" - Jeff Waters (Annihilator).</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Deportivo: World Cup Carnival México 86 (US Gold, </b><b><b>1985</b>)</b></li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-oGBeJ21kSio/WkOd0ZcKHnI/AAAAAAAAAmI/7LP2Xk-yaZoXjG8ih3AzrnBQKXOhv4kbgCLcBGAs/s1600/Commodore%2B-%2BWorldCupCarnivalBoxart%2B-%2BCover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="361" data-original-width="251" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-oGBeJ21kSio/WkOd0ZcKHnI/AAAAAAAAAmI/7LP2Xk-yaZoXjG8ih3AzrnBQKXOhv4kbgCLcBGAs/s320/Commodore%2B-%2BWorldCupCarnivalBoxart%2B-%2BCover.jpg" width="221" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entre los usuarios de C64 se suele decir que en juegos de fútbol de vista lateral, después de <b>International Soccer</b> no salió nada mejor. ¡Mentira! Este México 86 lo superó en todos los aspectos. Sobre todo en la animación de los jugadores. Se nota que están realizadas gracias a la <b>captura de movimientos</b> del mismísimo <b>Diego Armando Maradona</b>. Y qué decir del scroll: que vaya a golpes, pantalla a pantalla, no es un fallo, al contrario, esta <i>feature</i> nos permite ver rápidamente cómo se desarrollará la jugada.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-7PDJpUOCINc/WkOfJlgveGI/AAAAAAAAAmY/cs8mj8F4gtIXAAkblq7Y0VJJs-lp41LNACLcBGAs/s1600/maradona.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="437" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-7PDJpUOCINc/WkOfJlgveGI/AAAAAAAAAmY/cs8mj8F4gtIXAAkblq7Y0VJJs-lp41LNACLcBGAs/s320/maradona.jpg" width="218" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El Pelusa es perfectamente reconocible en el juego.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un detalle muy interesante es que los jugadores rivales tienen la costumbre de reiniciar la jugada de ataque cogiendo el balón desde nuestra propia área, volviendo al centro del campo y reanudando el ataque. Esto que puede parecer absurdo no lo es, pues ya lo hacía el FC Barcelona de <b>Pep Guardiola</b> y le llamaban <i>tiki taka</i>. De hecho, es probable que el técnico de Santpedor hubiese copiado muchas de sus tácticas de este gran juego.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-bvaajCICWBs/WkOeB_adCfI/AAAAAAAAAmM/g3GJl0yDnuEKsLaIHxYq8oOfFGopLBAHACLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="716" height="243" src="https://3.bp.blogspot.com/-bvaajCICWBs/WkOeB_adCfI/AAAAAAAAAmM/g3GJl0yDnuEKsLaIHxYq8oOfFGopLBAHACLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-4.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Carreras: Cisco Heat (Image Works, </b><b><b>1991</b>)</b></li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Q3T3FfelFUk/WkOin-FhoDI/AAAAAAAAAmk/UedA1ZCpIGQ6K7jNug8LzDD3nARnJTZNACLcBGAs/s1600/cisco_heat.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="340" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-Q3T3FfelFUk/WkOin-FhoDI/AAAAAAAAAmk/UedA1ZCpIGQ6K7jNug8LzDD3nARnJTZNACLcBGAs/s320/cisco_heat.jpg" width="251" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Olvidaros de <b>Pitstop II</b>, <b>Turbo Out Run</b> o <b>Buggy Boy</b>: <b>Cisco Heat</b> es el juego definitivo de carreras para C64. Este título, conversión de la recreativa de <b>Jaleco</b>, nos permite correr por <b>San Francisco</b> como si estuviésemos en la ciudad californiana, ya que sus escenarios recrean fielmente los típicos rascacielos morados, verdes y amarillos de dicha urbe. Una experiencia <b>inmersiva</b>. Y gracias al <b>bajo framerate</b> de unos 4 fps podemos disfrutarlos con más detalle, sin elementos que se mueven a gran velocidad que nos distraen de esas bellas construcciones. El sacrificio de sensación de velocidad lo recompensa, creedme.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-53VjD67oK0k/WkOkZOZRQOI/AAAAAAAAAmw/gXf3HHtzZ1MYW11HuIu7GYna70s5kZrIwCLcBGAs/s1600/guia-viaje-san-francisco.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="336" height="285" src="https://2.bp.blogspot.com/-53VjD67oK0k/WkOkZOZRQOI/AAAAAAAAAmw/gXf3HHtzZ1MYW11HuIu7GYna70s5kZrIwCLcBGAs/s320/guia-viaje-san-francisco.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>El skyline de San Francisco es perfectamente reconocible en Cisco Heat.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora bien, donde los desarrolladores pusieron toda la carne en el asador es la <b>detección de colisiones</b>. Como el juego está diseñado para disfrutar de sus espectaculares gráficos, los choques con otros camiones y coches (todos iguales, para que no distraigan) en raras ocasiones nos ralentizarán o volcarán. Y qué decir de su música. Algunos la calificarán de repetitiva (otros de tortura, hay gente para todo), pero cuando la escuchéis os darán ganas de grabarla para ponérosla en el coche en bucle mientras conducís.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ygscLJn80n0/WkOkhgnAXkI/AAAAAAAAAm0/5G3UiaHvEnI7pNuXLEw_HaicFdWfS35ewCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="717" height="242" src="https://2.bp.blogspot.com/-ygscLJn80n0/WkOkhgnAXkI/AAAAAAAAAm0/5G3UiaHvEnI7pNuXLEw_HaicFdWfS35ewCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Plataformas: Karnov (Activision, 1988)</b></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-h_Cwoa33DeQ/WkQmsgOiYvI/AAAAAAAAAng/2FOf_rECSJMZvqPTievPg_wPMLFMkzGcgCLcBGAs/s1600/karnov.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="398" data-original-width="314" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-h_Cwoa33DeQ/WkQmsgOiYvI/AAAAAAAAAng/2FOf_rECSJMZvqPTievPg_wPMLFMkzGcgCLcBGAs/s320/karnov.jpg" width="252" /></a></div>
<br />
Cuando se habla de grandes juegos de plataformas para C64 se suele ignorar de manera injusta esta estupenda conversión de Activision de la recreativa de <b>Data East</b>. Y si se nombra es para criticarla: que si sus gráficos parecen los de un <b>Spectrum</b>, que si es lenta, que si tiene <i>colour clash</i>, que no aprovecha las capacidades del C64, etc. Como dijo <b>Paulo Cohelo</b>: <i>"si lloras, las lágrimas no te dejarán ver el bosque"</i>. Y el bosque es maravilloso. Porque Karnov es en realidad una demo técnica que nos demuestra que el 6510 del ordenador americano con su escaso megahercio de frecuencia es capaz de rendir sin pestañear como el Z80 a 3,5MHz del micro de <b>Sir Clive Sinclair</b>.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-EFMQyfcgDH0/WkQnNxHXBRI/AAAAAAAAAno/4nsHX5lnT4kem-BtWf8nzeC1BzcX5jNtACLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1_Karnov.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="597" data-original-width="720" height="265" src="https://1.bp.blogspot.com/-EFMQyfcgDH0/WkQnNxHXBRI/AAAAAAAAAno/4nsHX5lnT4kem-BtWf8nzeC1BzcX5jNtACLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1_Karnov.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Versión C64.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Así es: Karnov evita usar sprites y scroll por hardware, y tirando de gráficos generados exclusivamente por software nos proporciona diversión a raudales y un aspecto visual bastante atractivo... si el C64 fuese un Spectrum, claro. ¡Si incluso lograron reproducir el <i>colour clash</i>! Os recomiendo que lo probéis, y si ya lo conocéis, dadle una segunda oportunidad.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/--Zz5lqQtqgU/WkQngSbdl1I/AAAAAAAAAns/Vs2p__9egZ8B5SZIcx2XjMB8VUdlxDLfwCLcBGAs/s1600/karnov_zx.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="240" src="https://1.bp.blogspot.com/--Zz5lqQtqgU/WkQngSbdl1I/AAAAAAAAAns/Vs2p__9egZ8B5SZIcx2XjMB8VUdlxDLfwCLcBGAs/s320/karnov_zx.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Versión Spectrum.</i></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Beat'em up: Street Fighter (Go!, </b><b><b>1988</b>)</b></li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Xqgd6lT0P7A/WkOmSzkatgI/AAAAAAAAAnA/yp7mQiMFKlsvRF3wqW-_Dr-YlEjYgWhQQCLcBGAs/s1600/street_fighter_%2528disk%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="327" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-Xqgd6lT0P7A/WkOmSzkatgI/AAAAAAAAAnA/yp7mQiMFKlsvRF3wqW-_Dr-YlEjYgWhQQCLcBGAs/s320/street_fighter_%2528disk%2529.jpg" width="290" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Del primer <b>Street Fighter</b> hay dos versiones para C64, una <b>americana</b> y otra <b>europea</b>. La buena es esta, la europea realizada por <b>Tiertex/Go!</b>, especialistas en conversiones de gran calidad. Esta conversión contiene toda la máquina: escenarios, luchadores, movimientos especiales... bueno, esto no, pero es de agradecer, ya que así no tenemos que memorizar complejas combinaciones de direcciones que no hacen más que liarnos, pues en el fondo los movimientos especiales están sobrevalorados. Los personajes son enormes, hechos con sprites estirados. Que sí, que son pixelados y tienen puños del tamaño de <b>melones de Chilches</b>, pero es a cambio de mantener las proporciones con el arcade.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-1Ggh8J1MeF0/WkOn2VQj36I/AAAAAAAAAnM/BIaZ9f0KIC8L7ym2CtyI7rnDt9UOmR2YgCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="719" height="241" src="https://2.bp.blogspot.com/-1Ggh8J1MeF0/WkOn2VQj36I/AAAAAAAAAnM/BIaZ9f0KIC8L7ym2CtyI7rnDt9UOmR2YgCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-2.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En la captura anterior y la siguiente podréis comprobar el esmero con el que Go! dibujó los escenarios. Clavado. Bueno, las piernas del rival no se distinguen del suelo, pero eso añade un reto a la <i>playability</i>. Eso sí, los hicieron más brillantes para que la gente no se quejara de <b>la paleta apagada del C64</b> (en los 80 era un tema recurrente en todos los patios de colegio, este y lo que lo estaba petando el <b>MSX2</b> en España).</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-_rllXuKeiM0/WkOn8ZCdRUI/AAAAAAAAAnQ/fg2Clu9CBRM9hjxUS3IH_Kz_bCOm1SI4gCLcBGAs/s1600/maxresdefault-1024x576.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="180" src="https://2.bp.blogspot.com/-_rllXuKeiM0/WkOn8ZCdRUI/AAAAAAAAAnQ/fg2Clu9CBRM9hjxUS3IH_Kz_bCOm1SI4gCLcBGAs/s320/maxresdefault-1024x576.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Es muy difícil distinguir la versión original de la conversión para C64.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
¿Qué os parecen los juegos? ¿Habéis jugado a alguno? ¿Añadiríais o quitaríais alguno? Espero vuestros comentarios más abajo.<br />
<br /></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com16tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-69198769219451553872017-10-03T17:33:00.001+02:002017-10-03T17:38:42.043+02:00Star Wars: Wings, Making of - Los escenarios<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-PEWiFlJcL_0/WdOCGJ7bO3I/AAAAAAAAAjI/lD7_KAa0QXES8A2R6DatOYxMlncefMrvQCLcBGAs/s1600/chars.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="717" height="242" src="https://1.bp.blogspot.com/-PEWiFlJcL_0/WdOCGJ7bO3I/AAAAAAAAAjI/lD7_KAa0QXES8A2R6DatOYxMlncefMrvQCLcBGAs/s320/chars.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Editor de caracteres de SEUCK.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bien, vamos a hablar de la creación de los <b>escenarios</b>. Como comenté en <a href="http://www.pacoblog64.com/2017/08/star-wars-wings-making-of-introduccion.html">la entrada anterior</a>, la temática <b>Star Wars</b> del juego me lo ponía relativamente fácil a la hora de dibujar los escenarios. Y digo relativamente porque uno puede pensar inicialmente: <i>"vale, ahora busco cuatro tiles de la superficie de la Estrella de la Muerte y los clono, copio la parte superior de un destructor, y para la segunda Estrella modifico un poco los tiles de la primera y creo unos pocos con formas de las tuberías de su interior, y para el espacio creo tres o cuatro tiles estrellados y au!"</i>. Y ciertamente al principio ha sido así y muchos elementos son muy parecidos a los originales. Pero otros no tanto.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-2jm9uZ7078E/WdOCeipFpoI/AAAAAAAAAjM/VIAKFYqf9gsZ-CccCn89QKCUtW2yPcyJgCLcBGAs/s1600/196g04adpielojpg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="549" height="218" src="https://4.bp.blogspot.com/-2jm9uZ7078E/WdOCeipFpoI/AAAAAAAAAjM/VIAKFYqf9gsZ-CccCn89QKCUtW2yPcyJgCLcBGAs/s320/196g04adpielojpg.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Estos son algunos tiles que copié de la Estrella de la Muerte...</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-s1hHHwu_P58/WdOCiptBU7I/AAAAAAAAAjQ/G0ap1d4QBeEDNxN5w_UKGhAVstOKlB1uQCLcBGAs/s1600/em1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="718" height="242" src="https://1.bp.blogspot.com/-s1hHHwu_P58/WdOCiptBU7I/AAAAAAAAAjQ/G0ap1d4QBeEDNxN5w_UKGhAVstOKlB1uQCLcBGAs/s320/em1.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>...y así quedan los míos en el juego.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>SEUCK</b> tiene una serie de limitaciones como el número de caracteres (253), de tiles (128, recordemos que son los bloques de 5x5 caracteres que forman los fondos) o los colores propios que puede tener cada tile (1 a elegir entre los 8 primeros:<b> negro, blanco, rojo, azul turquesa, morado, verde, azul oscuro y amarillo</b>) que hacen que plasmar en la pantalla lo que tienes en la cabeza no sea tan sencillo. De entrada tienes que elegir cuáles serán los <b>3 colores comunes</b> de todos los tiles del escenario. Como la mayoría de superficies iban a ser artificiales y claritas -metálicas mayormente, quitando el espacio- seguí el consejo de <b>Errazking</b> y seleccioné 3 colores grises, que de estos sobran en el <b>C64</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Estos colores encajaban bien en las dos primeras fases -si bien es cierto que me hubiese gustado añadir algún asteroide grande en la segunda fase-, pero en el interior de la segunda EM tuve problemas, ya que para las tuberías me hubiese venido de perlas poder usar tonos como el naranja, el azul claro, el marrón o el verde y no fue posible. Tuve que tirar de gris, rojo y turquesa, <b>más cantarines</b> que los otros.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-Z5ACVPqwEz4/WdODEKUPoxI/AAAAAAAAAjY/yf6o0Wpf7DMMbNqvj9QHXzVKFmUO-_NhgCLcBGAs/s1600/em2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="542" data-original-width="718" height="241" src="https://3.bp.blogspot.com/-Z5ACVPqwEz4/WdODEKUPoxI/AAAAAAAAAjY/yf6o0Wpf7DMMbNqvj9QHXzVKFmUO-_NhgCLcBGAs/s320/em2.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Esto es mi segunda Estrella de la Muerte...</i></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-eyaTpNdHyfc/WdODbgZJcsI/AAAAAAAAAjc/u0LwSufaSc8t5Z62GdzeZRRuKIjJLr-4wCLcBGAs/s1600/DEATHSTARTRENCHJED.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="507" data-original-width="800" height="202" src="https://1.bp.blogspot.com/-eyaTpNdHyfc/WdODbgZJcsI/AAAAAAAAAjc/u0LwSufaSc8t5Z62GdzeZRRuKIjJLr-4wCLcBGAs/s320/DEATHSTARTRENCHJED.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">...y aquí tenéis la original, con sus colores diferentes.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a los tiles, el <b>reparto</b> por fases sería:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>- Fase 1 (Ep.IV):</b> 30.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>- Fase 2 (Ep. V):</b> 60.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>- Fase 3 (Ep. VI):</b> 28 (más algunos de la fase 1).</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>- Resto:</b> 10 para el hangar de salida inicial y el espacio.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-_y3J6mVuKfE/WdOC9FO7sfI/AAAAAAAAAjU/62ub70Jn514w9kSVvYGwNRO8NwTe-D7nwCLcBGAs/s1600/tiles.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="641" data-original-width="1198" height="213" src="https://1.bp.blogspot.com/-_y3J6mVuKfE/WdOC9FO7sfI/AAAAAAAAAjU/62ub70Jn514w9kSVvYGwNRO8NwTe-D7nwCLcBGAs/s400/tiles.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Todos los tiles usados en el juego.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podéis ver que el destructor de la fase 2 se lleva la mayor cantidad de tiles. Esto se debe a esa forma tan angulosa. De haber tenido ángulos de 45º habría necesitado menos, pero siendo más agudos había que dibujar mucho para que quedara bien.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-EqcMkhNbdlU/WdOEOP4-D4I/AAAAAAAAAjo/m5vZ0vxcQsAV3tt7BJxnmKuNTk002tG4QCLcBGAs/s1600/destructor.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="480" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-EqcMkhNbdlU/WdOEOP4-D4I/AAAAAAAAAjo/m5vZ0vxcQsAV3tt7BJxnmKuNTk002tG4QCLcBGAs/s640/destructor.png" width="192" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El destructor estelar de marras. Sobre cada mancha negra hay una torreta turboláser, excepto las que rodean al puente de mando, que son los generadores de escudos.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto a las cosas que se han quedado fuera, si comparáis el juego con el <b>boceto original</b>, hay cosas que faltan y otras que se han añadido, como el tramo de salida de la segunda EM. Las que faltan: asteroides más grandes, destructores imperiales y rebeldes (aproveché algunos caracteres de otras partes para crear los pequeños destructores lejanos, creo que dan el pego), alguna galaxia en el espacio y alguna torre en las Estrellas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En cuanto a <b>trucos</b>, muchos de ellos me los proporcionó Errazking, como poner manchas de explosión en los tiles de la superficie de las EM (para poner encima las torretas y que al explotar dejen marca), mejoras en las áreas de espacio o el sombreado de la trinchera de la EM. Otros son de sentido común, como poner la fuente de luz global en la esquina superior izquierda para que las sombras se arrojen hacia abajo y la derecha y haya sensación de coherencia. O usar caracteres colisionables en los túneles de acceso al núcleo de la segunda Estrella para obligar al jugador a ir por el centro, añadiendo realismo al momento.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-gWoicF8G9qg/WdOD_q-whuI/AAAAAAAAAjk/k-7zZhQwt-YOBJ5B75FVor-5uQUdDrcrACLcBGAs/s1600/ds2_zoom4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="856" height="179" src="https://3.bp.blogspot.com/-gWoicF8G9qg/WdOD_q-whuI/AAAAAAAAAjk/k-7zZhQwt-YOBJ5B75FVor-5uQUdDrcrACLcBGAs/s320/ds2_zoom4.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esto está en el juego... más o menos.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ah, os cuento una cosa graciosa: cuando comencé a hacer tiles pensaba que sólo tenía los 64 que se ven verticalmente. Al ver que me quedaba sin tiles para terminar el destructor me puse bastante nervioso, hasta que por casualidad le di a la derecha y <i>voilà!</i> Descubrí 64 tiles más y pude respirar... hasta que los consumí todos, claro...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El próximo día os hablaré de los <b>sprites</b>. Si queréis descargar este u otros juegos de la <b>Spanish Seuck Compo y Olé! 2017</b>, <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/participaciones-hasta-la-fecha/">pinchad aquí</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4128711109059781704.post-58218484547739851232017-08-27T12:30:00.002+02:002017-10-03T17:38:32.671+02:00Star Wars: Wings, Making of - Introducción<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-cAaDdyVcPk8/WZNfYaKpO6I/AAAAAAAAAh4/0qbylYciQiMibPCM6zeiY0r3FzO7nipiACLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="340" data-original-width="436" height="249" src="https://3.bp.blogspot.com/-cAaDdyVcPk8/WZNfYaKpO6I/AAAAAAAAAh4/0qbylYciQiMibPCM6zeiY0r3FzO7nipiACLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Pantalla de presentación del juego.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Allá por <b>1991</b>, entre partidas al <b>Golden Axe</b>, <b>Pang!</b>, <b>Microprose Soccer</b> y otros juegos de la época, un día me dio por ejecutar un programa en disco llamado <b>Shoot'em up</b>. Aún no sabía qué significaba <i>shoot'em up</i> en inglés y tenía curiosidad. Me dio la bienvenida un menú azul, luego otro, y otro, hasta que llegué a una pantalla en la que podía dibujar sobre una <b>nave triangular</b>. Interesante... La cambié un poco, encontré cómo ejecutar el juego y ¡pam! Ahí estaba <i>"mi primer juego"</i>. Una nave que disparaba a la nada... Tuve una sensación entre <b>excitante</b> y <b>frustrante</b>, ya que la idea de crear mi propio juego era atractiva, pero no tenía ninguna documentación en la que apoyarme para lograrlo. Apagué el ordenador y no volví a cargarlo más... Hasta este año. <b>2017</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/--mOa9XeRgW0/WZXzlxOt6DI/AAAAAAAAAig/cnSml5neQXsi-MUSoGhpxXKVH0x3xsz4ACLcBGAs/s1600/diskette_seuck.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1422" data-original-width="1537" height="296" src="https://1.bp.blogspot.com/--mOa9XeRgW0/WZXzlxOt6DI/AAAAAAAAAig/cnSml5neQXsi-MUSoGhpxXKVH0x3xsz4ACLcBGAs/s320/diskette_seuck.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El viejo disco con SEUCK y otros clásicos.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Antes de explicaros nada sobre mi primer juego SEUCK, he de confesar que hasta hace dos años o así <b>aborrecía</b> los juegos <b>SEUCK</b>. Sus pantallas de presentación espartanas, los marcadores clónicos y aburridos, los gráficos limitados y unos patrones de ataque enemigos previsibles y sin aleatoriedad me echaban para atrás, unido al estúpido prejuicio del <i>"está hecho con un maker, no tiene mérito"</i>. Prejuicio que eliminé en cuanto me interesé sobre cómo funcionaba SEUCK, las opciones que brindaba y principalmente las experiencias de importantes desarrolladores actuales como <a href="http://tnd64.unikat.sk/">Richard Bayliss</a>, <a href="http://csdb.dk/scener/?id=22650">Alf Ynve</a>, <a href="http://csdb.dk/scener/?id=29101">Canseco</a> y sobre todo <b>Ígor Errazkin</b> <a href="https://www.youtube.com/user/papiersurfin/featured">"Errazking"</a>. Ígor es grafista (no sólo de C64) y autor de juegos como <a href="http://csdb.dk/release/?id=152975">The Hunter</a>, <a href="http://csdb.dk/release/?id=153014">Super Ace 1942</a>, <a href="http://csdb.dk/release/?id=153297">Antarta</a> o <a href="http://csdb.dk/release/?id=141581">Retro Reto Pan</a> para C64, el impulsor de la <a href="http://makers.commodoremania.com/p/spanish-seuck-compo-y-ole.html">Spanish SEUCK Compo y Olé!</a> de la que os hablé <a href="http://www.pacoblog64.com/2017/02/spanish-seuck-compo-y-ole-2017.html">hace meses</a>, y el culpable de que un puñado de entusiastas españoles -y algún que otro extranjero- nos hayamos embarcado en la creación de juegos con SEUCK a estas alturas de la vida.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-Thdzty0icRk/WZNfxm3EnRI/AAAAAAAAAiA/cEQGI9Y4zKkM790niJquwExFxZWiPvJEgCLcBGAs/s1600/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="343" data-original-width="434" height="252" src="https://3.bp.blogspot.com/-Thdzty0icRk/WZNfxm3EnRI/AAAAAAAAAiA/cEQGI9Y4zKkM790niJquwExFxZWiPvJEgCLcBGAs/s320/Pantallazo-VICE%253A%2BC64%2Bemulator-1.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Shoot'em Up Construction Kit.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando me decidí a crear un juego en SEUCK, me costó poco elegir <b>tipo de juego y temática</b>: sería un juego de naves de <b>scroll vertical</b> para 2 jugadores ambientado en <b>La Guerra de las Galaxias</b>. El scroll de izquierda a derecha de la versión <b>sideways</b> de SEUCK se me hace extraño, antinatural, a pesar de que hay juegos muy buenos (Antarta o The Hunter). La temática la elegí porque me gusta mucho el <b>Universo Star Wars</b> y porque no había (o al menos no encontré en su día) juegos SEUCK ambientados en esta franquicia, pero también por la gran cantidad de recursos disponibles a la hora de hacer los gráficos. No soy diseñador y el poder <i>fusilar</i> naves, decorados, objetos, etc me facilitaría mucho la tarea. Las naves protagonistas serían un <b>X-Wing</b> y un <b>A-Wing</b>. El juego se centraría en la <b>Trilogía Original</b>, tendría 3 fases y cada una de ellas transcurriría en una escena clave de cada episodio:<br />
<ul>
<li><b>Episodio IV - Una nueva esperanza:</b> asalto a la Estrella de la Muerte, aproximándonos desde el espacio hasta la trinchera y finalizando en el conducto de ventilación.</li>
<li><b>Episodio V - El Imperio contraataca:</b> aquí la cosa estaba más complicada a falta de batallas espaciales, así que me decanté por el campo de asteroides (sí, ya sé que en realidad lo cruzó el Halcón Milenario, pero bueno) con un enorme destructor estelar al final, al que deberemos destruir sus generadores de escudos.</li>
<li><b>Episodio VI - El retorno del jedi:</b> asalto al interior de la Estrella de la Muerte II y posterior huída, sorteando previamente varios ataques espaciales y esquivando en su interior naves enemigas y obstáculos.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-sXM57eD-AtE/WZNehcFHu0I/AAAAAAAAAhs/MSGzZ1Z_IFUnlyJuDoScjxO1yighxltFgCLcBGAs/s1600/boceto_sw_wings.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1456" data-original-width="1401" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-sXM57eD-AtE/WZNehcFHu0I/AAAAAAAAAhs/MSGzZ1Z_IFUnlyJuDoScjxO1yighxltFgCLcBGAs/s320/boceto_sw_wings.jpg" width="307" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Boceto inicial del juego.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Siguiendo los consejos -y el sentido común- de Errazking, dibujé en papel las 3 fases y planifiqué mentalmente el desarrollo del juego y los distintos tipos de enemigos. Tanto el título (de <b>Estar Guars Trilogy</b> a <b>Star Wars: Wings</b>) como las fases han sufrido varios cambios durante el desarrollo, algunos detalles han desaparecido y otros han sido introducidos, pero ese primer boceto me ha servido de guía para crear el juego. La principal causa de la simplificación de detalles es la cantidad de limitaciones que tiene SEUCK, limitaciones que, teniendo en cuenta que estamos hablando de un software de 1987, se entienden perfectamente. Algunas de estas limitaciones:<br />
<ul>
<li>Hasta <b>127 sprites multicolor</b>: esto puede parecer mucho pero no, no lo es. Cuando comenzáis a animar naves, personajes, explosiones, etc, se consumen que da gusto. A esto hay que añadir las limitaciones propias de los sprites multicolor de C64 (21x24 pixels, 2 colores comunes para todos y 1 individual).</li>
<li>Hasta <b>36 enemigos</b>: este número también puede parecer alto, pero si usáis enemigos como título de fase (un truco sugerido por Errazking) o como obstáculos, restaréis unos cuantos. Las explosiones y tipos de proyectil se limitan a 8 respectivamente para todos los enemigos.</li>
<li>Los enemigos <b>no pueden entrar aleatoriamente</b> en pantalla, <b>ni tener patrones aleatorios</b> de movimiento, <b>ni disparar aleatoriamente</b>... a no ser que hagas cambios en ensamblador a posteriori, claro. Es uno de los grandes problemas en cuanto a jugabilidad.</li>
<li>Hasta <b>128 tiles de 5x5 caracteres elegibles entre 253</b>: 128 tiles parecen muchos, y la realidad es que no, yo los consumí todos. Además, hay que tener en cuenta el tema de los colores: 2 comunes para todos los caracteres y 1 propio de cada tile.</li>
<li><b>No hay power-ups</b>: podemos definir objetos que sumen puntos, pero no podremos mejorar el armamento.</li>
<li>Los juegos <i><b>no tienen final</b></i>: o al menos un final clásico en el que eres devuelto a la pantalla de presentación. Después de la última pantalla, lo normal es definir una vuelta a la primera.</li>
<li><b>No hay tabla de récords</b>.</li>
<li>Los <b>marcadores de puntos y vidas siempre están en el mismo lugar</b> y son muy espartanos. Y es un feo detalle que hace que la captura de cualquier juego creado con SEUCK (sin modificaciones) sea reconocible inmediatamente como tal.</li>
<li>Tenemos efectos de sonido pero <b>no música</b> de ningún tipo.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-2lAnx05X10E/WZNgv2nBTgI/AAAAAAAAAiM/yE6jGstWqLsDfi9qdjLSOQYf_9hHv1qggCLcBGAs/s1600/destructor_Orthotop.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="433" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-2lAnx05X10E/WZNgv2nBTgI/AAAAAAAAAiM/yE6jGstWqLsDfi9qdjLSOQYf_9hHv1qggCLcBGAs/s320/destructor_Orthotop.jpg" width="173" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Imagen de un destructor estelar usado para crear los gráficos.</i></td></tr>
</tbody></table>
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Vuelvo a recordar que estas limitaciones son de un programa lanzado en 1987. Y que un programa de 1987 (¡1987!) permitiese crear desde casi cero un shoot'em up de suave scroll, para 1-2 jugadores simultáneos, con varias fases diferentes, varios tipos de enemigos y efectos de sonido, y que además pudiésemos grabar en disco o cinta e incluso distribuir y ejecutar nuestra creación sin necesidad de adjuntar el propio SEUCK para que funcionara en otros ordenadores, tiene un <b>mérito espectacular</b> por parte de la gente de <b>Sensible Software</b>.<br />
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En próximas entregas os explicaré el <b>proceso de desarrollo del juego</b>, desde los escenarios y objetos a los efectos de sonido o incluso una pequeña intro en ensamblador en la que llevo trabajando un tiempo. Espero que os guste y sobre todo que os lancéis a participar en la <a href="http://makers.commodoremania.com/p/spanish-seuck-compo-y-ole.html">Spanish SEUCK Compo y Olé!</a> Tenéis hasta el 1 de octubre para presentar vuestros proyectos. ¡Animaros!<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ALztWrrHl08/WZNhEC6c7RI/AAAAAAAAAiQ/ns-jvXfJqtIJHMOnuzMVgWQWWGFlb6XNwCLcBGAs/s1600/SPANISHSEUCK.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="230" data-original-width="220" src="https://3.bp.blogspot.com/-ALztWrrHl08/WZNhEC6c7RI/AAAAAAAAAiQ/ns-jvXfJqtIJHMOnuzMVgWQWWGFlb6XNwCLcBGAs/s1600/SPANISHSEUCK.png" /></a></div>
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<b>Edito:</b> para descargar este o cualquier juego de la <b>Spanish Seuck Compo y Olé! 2017</b>, <a href="https://seuckcompoyole.wordpress.com/participaciones-hasta-la-fecha/">pinchad aquí</a>.<br />
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Salu2, Paco.</div>
PacoBlog64http://www.blogger.com/profile/12641226438299682971noreply@blogger.com2