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Crónica del Explora Commodore 2022

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  Hacía más de 1 año que no publicaba una entrada y he de confesar que hace poco me planteaba abandonar este blog por inanición -que no borrarlo, porque creo que sus contenidos podrían servirle a alguien-, pero creo que la celebración del tan esperado Explora Commodore 6 el pasado sábado, o más bien la RUMSXPLORA , es una buena excusa para mantenerlo.   Este evento ha sido muy especial por varios motivos. El más obvio, el contexto de pandemia de coronavirus actual, que nos ha obligado a todos a acudir con mascarilla y a respetar la distancia de seguridad con un aforo máximo marcado por ley. Por otra parte, es el primer evento que celebramos junto con otro, concretamente con los amigos de la AAMSX , veteranos en estas lides con su RUMSX sin los cuales probablemente no existiría el Explora. Ya llevan 57 RUMSX, casi na... También hemos cambiado la ubicación y hemos dejado La Fontana para ocupar el Centre Cívic Casinet d'Hostafrancs, un local de mayor tamaño situado muy cerca de la

Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 4: más sprites

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Antes de nada, feliz año nuevo a todos . Deseo que este 2021 que justo acaba de empezar sea mejor que el anterior, cosa no muy difícil, por otra parte. Este artículo debería haber sido escrito hace meses pero la vida real manda y obliga a relegar las aficiones a un segundo plano. En el artículo anterior os expliqué cómo tomé la decisión de emplear 4 sprites para cada uno de los luchadores sin recurrir a la multiplexación para hacerlos más grandes. También os comenté brevemente cómo organizo la memoria para visualizarlos, y a continuación voy a detallar este punto un poco más. Agarraos que vienen curvas... Como os comenté anteriormente, la hoja de sprites ( sprite sheet ) de cada personaje ocupa 8KB . Para los que no conozcáis cómo ve la memoria de vídeo el chip VIC-II os lo resumo rápidamente: el VIC-II solamente puede "ver" a la vez un bloque de 16KB de memoria RAM como memoria de vídeo o Video-BANK/VBANK (4 bancos de 16KB = 64KB), que se selecciona modificando unos bits

Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 3: los sprites

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Ahora sí, entramos en el desarrollo del juego puramente dicho. Street Fighter 2 es un juego de lucha uno contra uno que en el apartado de los sprites cuenta con varias peculiaridades: luchadores muy grandes, gran variedad de movimientos especiales o movimientos sobre el suelo muy suaves. A priori, plasmar todo esto en una máquina con las limitaciones del C64 se antoja imposible, pero sacrificando algunos aspectos se puede conseguir algo decente. Eso creo, vamos. Al abordar los sprites de los luchadores estudié cómo los habían gestionado otros juegos similares para C64. Para poder explicarlo mejor he utilizado C64 Debugger , una potente herramienta que permite depurar la ejecución de un programa, así como ver el contenido de la memoria, los sprites, los bitmaps, etc. Street Fighter 2 (1992, US Gold) La conversión oficial utiliza hasta 4 sprites multicolor para cada luchador, 128 por luchador en total, que ocupan 8KB de memoria. Hoja de sprites de Ryu/Ken en Street Fight

Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 2: el entorno

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En este artículo no voy a hablaros propiamente del desarrollo. Voy a hablar del entorno de desarrollo , de las herramientas que he utilizado para desarrollar el juego y porqué las he elegido. Todas las herramientas están enfocadas al desarrollo cruzado, es decir, al desarrollo desde el PC para C64, por lo que obviaré las herramientas propias de C64. Allá vamos... Editor de código: Relaunch64 . Para programar en ensamblador existen varias opciones: o bien utilizas un simple editor de textos de propósito general ( Bloc de notas, Notepad++, nano, vi, emacs, Pluma ,...), o un editor con funciones avanzadas ( Relaunch64 ), o un IDE genérico ( Eclipse con el plugin para ensamblador para C64), o alguno de los IDEs especializados como Kickass IDE , CBM .prg Studio o C64 Studio . En mi caso me decanté por Relaunch64, es un editor programado en Java que permite usar diferentes compiladores, tiene resaltado por color de código y permite compilar el código desde el mismo editor y ver los

Desarrollo de Street Fighter 2 Champion Edition para C64. Parte 1

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Esto debería haber salido hace muuuuuchos meses, pero bueno, más vale tarde que nunca... En el último Explora Commodore David Asenjo ( Darro99 ) y un servidor dimos una charla sobre cómo empezar a programar en ensamblador para C64. En dicha charla hablé de mi ejercicio de aprendizaje, un monstruo que llevo unos años programando y que no es más que una conversión del Street Fighter 2 Champion Edition para C64 . Presenté este proyecto por sorpresa en el Explora 2018 y en la última edición del evento mostré nuevos avances en el motor de combates y el programa del menú principal, pero hasta hoy no había escrito nada sobre esto en el blog... Pantalla de selección de luchadores de Street Fighter 2 Champion Edition (arcade). Un poco de contexto Street Fighter 2 es la única recreativa que he logrado pasarme con 5 duros. Fue en el verano de 1992 , en un bar de la calle Escocia de Barcelona , jugando con Vega en un Street Fighter 2' (un bootleg del Champion Edition) para ser

Diskettes preservados

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No sé si lo recordaréis, pero el año pasado, tras reparar mi vieja unidad de discos 1541 , comencé a preservar los diskettes para C64 que aún conservaba por casa. Tras un largo -e injustificable- parón, el pasado verano terminé la tarea de preservación de diskettes, y a continuación procedí a testearlos uno a uno para registrar su contenido y anotar lo que funciona y lo que no. Al final, de 65 diskettes, 15 dieron errores de lectura (la 1541 "rascaba" al leer partes del disco o durante toda la lectura). La mayoría de diskettes con errores de lectura tienen su contenido dañado, pero he podido rescatar material de varios de estos, aunque también tengo diskettes que no dieron error de lectura y que contienen software ilegible. En este artículo os voy a contar lo que me he encontrado. Tragaperras, programa teclado desde un número de la Commodore Magazine. La gran mayoría de software preservado son juegos piratas , desde clásicos como Ghosts'n Goblins, Ghostbusters