miércoles, 31 de julio de 2019

Reparando la placa de un C64C

Os cuento esta pequeña batallita por si alguna vez os encontráis con averías similares en vuestro C64. El año pasado compré en eBay una placa de C64C que teóricamente funcionaba correctamente, y a la que únicamente le faltaba el chip SID 8580, que conseguí también en eBay. Utilicé la placa durante un tiempo con el SD2IEC y EasyFlash3 sin ningún problema, pero al probar a cargar algún juego por cinta con un datasette detecté que algo no iba bien: el motor giraba continuamente. Más adelante comprobé que al conectarle un Tapuino, el ordenador directamente no arrancaba. También encontré otra avería: usar un joystick en el puerto 1 provocaba comportamientos extraños como reinicios de la máquina.
La placa con el cartucho Doktor64 y los conectores de loop, los dichosos "harnesses" en inglés.


Para poder detectar y encontrar las causas de estas y otras averías, recientemente adquirí un kit consistente en un cartucho de diagnóstico C64 Doctor (o Doktor64 en algunos sitios) + conectores de loop para testear las conexiones (puertos serie, paralelo y de cassette, joysticks y teclado), ya que aunque ya tenía un cartucho de diagnósticos, sin los conectores no podía localizar averías en determinados componentes.
Kit de cartucho C64 Doctor + conectores de loop/harnesses.


Al margen de esto, consulté el Service Manual para C64/C64C de CBM para averiguar las causas.

Entradas de las tablas de solución de problemas del manual, con las dos averías de mi placa.


El diagnóstico: la CPU MOS 8500 (controla el motor del cassette) y las CIAs MOS 6526 (controlan la mayoría de entradas y salidas del ordenador, como las de los joysticks) estaban dañadas.
Resultado de los tests de C64 Doctor en la placa, indicando las averías.
 
Revisé los chips que tenía por casa de otras placas averiadas y por fortuna tenía algunas CIAs y un 6510, que es compatible con el 8500 que llevaban algunos C64C.
Una de las CIAs averiadas.


Así que me dispuse a desoldar los componentes, reemplazarlos por zócalos y conectar chips en mejor estado. Comencé por las CIAs, y una vez sustituidas, C64 Doctor lo reflejaba en sus tests.
La CIA anterior reemplazada por un zócalo.


Al pasarle el C64 Doctor a la placa pude comprobar que esta vez únicamente aparecía la avería del puerto del cassette. A continuación retiré la CPU, coloqué en su lugar un zócalo y en éste instalé un chip 6510.
Resultado del test de C64 Doctor, que esta vez únicamente muestra la avería de la CPU.


Al volver a comprobar en C64 Doctor el funcionamiento de la placa, esta vez los tests indicaban que todo funcionaba correctamente, aún teniendo en cuenta que este y otros cartuchos pueden dar falsos positivos en la detección de averías en placas de modelos C64C. Ahora ya puedo volver a usar Tapuino en esta placa y los joysticks se comportan de forma correcta.
El test final indica que ya no hay averías en la placa.


Espero que esto os ayude en caso que os encontréis averías similares en vuestros C64. En estos tiempos tenemos la gran suerte de contar con una amplia gama de herramientas y una ingente cantidad de documentación sobre nuestras máquinas, y sobre todo podemos acceder a dicha información de forma inmediata y gratuita, algo que hace 30 años era impensable. Todo esto hace que reparar nuestros viejos cacharros en casa sea mucho más sencillo que antaño.


Salu2, Paco.

sábado, 18 de mayo de 2019

Crónica del Explora Commodore 2019

Cartel del 5º Explora Commodore obra de Juan Carlos Pastor - Denymetanol.

Casi 8 meses después, vuelvo a escribir unas líneas para comentaros la última edición del evento anual dedicado a las máquinas de nuestra compañía americana favorita: Explora Commodore. Esta edición ha contado con algunos elementos extraordinarios, ya que se trataba de la 5a edición y desde la organización queríamos celebrarlo por todo lo alto. Para empezar, el póster del evento es obra del artista alicantino Juan Carlos Pastor, alias Denymetanol, un genio al que le das un boli bic y te dibuja auténticas maravillas. Además de ser el autor del cartel, también ha realizado otra ilustración que se incluye a modo de póster dentro de nuestro ya tradicional fanzine.
Póster del fanzine del 5º Explora Commodore.

Por otra parte, este año hemos organizado el primer concurso de sprites Explora Commodore, en el cual los concursantes tenían que enviarnos un personaje (ya sea humano, alienígena, animal, vegetal o incluso un vehículo) ambientado en la temática espacial, dibujado con las restricciones de tamaño y colores de los sprites del C64. Finalmente se presentaron 21 diseños, todo un éxito para ser la primera edición del concurso, dado que además participaron personas de todas las edades. Esperamos repetirlo el año próximo y mejorar la organización del mismo.

Los 21 diseños recibidos para el concurso de sprites.

Otro elemento que hizo que esta edición fuese muy especial fue el juego 4MArena, desarrollado por David Asenjo (Darro99) a partir de una idea y los gráficos de Ígor Errazkin (Errazking), y que cuenta con las músicas de un grande de la más que cuestionable "Edad de Oro del Software Español", Narciso Quintana, que en su día compuso temas para Jai Alai (uno de mis juegos españoles favoritos), Zona 0 o Tour 91. Este juego fue desarrollado exclusivamente para ser jugado en uno de los torneos del evento y tuvo un gran éxito tanto entre los que lo jugaron como de ventas. Si os interesa, lo tenéis aquí.
Final del torneo de 4MArena (foto cortesía de Tentáculo Púrpura).

Dado que en cada edición habíamos invitado a una plataforma a tener stand en el evento, este año invitamos a varias plataformas como Amstrad (Amstrad Eterno), MSX (AAMSX), ZX Spectrum (Xuxo), arcades (Retromaniacs) y Acorn Computers (Javier González), una marca que no tuvo mucho éxito en nuestro país y de la cual es difícil encontrar máquinas aquí a día de hoy, de ahí el privilegio de poder contar con algunos de sus ordenadores.
Stand de Acorn (foto cortesía de Tentáculo Púrpura).

En cuanto a las actividades del evento, sobre las 10:30h arrancó el tradicional torneo de juegos para C64 y Amiga, en el que jugamos al mencionado 4MArena y a Micro Machines respectivamente, y que estuvo organizado por King of Games. Los ganadores del torneo fueron dos sospechosos habituales: Davae (C64) y Murshus (Amiga). Al finalizar el torneo, Javier Couñago (Commodore Spain) entrevistó a Rubén Colón, que en su día trabajó en empresas que distribuían máquinas Commodore, y que además es el autor de varias portadas de la revista Amiga World. Con esta entrevista y con la intervención de David Sancho y Andreu Ibáñez el año anterior, pretendemos documentar parte de la historia de la distribución de los sistemas de Commodore en nuestro país, y conocer los entresijos y algunas anécdotas de este tema.

Entrevista a Rubén Colón.

Ya por la tarde, alrededor de las 16:45h, se proyectó un avance del juego SkillGrid para Amiga 1200 de los italianos Retream. A continuación hicimos entrega de los premios a los ganadores del concurso de sprites de C64, y el podio quedó así: el primer premio fue para Rulas International, el segundo para Yolanda, y el tercero para Toni Gálvez. A las 17:30h tuvimos el honor de contar con los chicos de Retromanía30, el podcast que cada mes repasa los contenidos de un número de la revista Micromanía de hace justo 30 años. Para esta ocasión prepararon un divertido enfrentamiento entre juegos de C64 y Amiga, en el cual pusieron frente a frente títulos como Cabal, Powerdrift o Blues Brothers.
Momento de la conferencia de Retromanía30.

Y justo después David Asenjo y yo dimos una conferencia sobre cómo es esto de programar en ensamblador para C64 en pleno siglo XXI. En nuestra charla quisimos dar algunas pautas para aventurarse a programar nuestra máquina favorita, con el objetivo de animar a dar el paso a aquellos que tengan alguna idea en la cabeza pero no se atrevan a empezar.
Momento de la conferencia sobre programación en ensamblador (foto cortesía de Tentáculo Púrpura).

Y concluimos la agenda de actividades con el tradicional trivial commodoriano, nuestro particular cierre de fiesta, en el cual ganamos un servidor, Davae y mi compañero de stand David Asenjo.

Respecto a los stands, dado que este año el número era aún mayor que otros años, tuvimos que expandirnos hacia la zona de la entrada del salón de actos para situar allí los puestos de venta de Matranet, Bruja de Papel, Play Games&Cards, Telemach y Chips'n Bits. Ya en el interior del salón estaban los espacios de Commodore Plus (qué mostraban novedades de Commodore 64 Club o Sputnik World, como Panzer), Commodore 4 Ever, Commodore manía, Game Museum, Rafeva, Xuxo, Commodore Spain (en el cual se podía adquirir su Soccer War), Retroscroll, Toni Bianchetti (representando a ZZap64 Italia), Kopsec y MacGiver (con su tradicional taller de reparaciones commodorianas), Tromax (y sus Fundas del Pasado), Darro99 (presentando su 4MArena) y servidor (mostrando los avances de Street Fighter 2 Champion Edition para C64), además de los mencionados stands de las plataformas invitadas.
Stand de Commodore 4 Ever.

Mi valoración personal sobre esta edición del evento es más que positiva. Si bien no es un evento con una asistencia masiva como otros más generalistas, creo que tanto los expositores como las actividades programadas han alcanzado un nivel muy alto, que esperamos en todo caso superar el año próximo. De hecho ya estamos trabajando en la siguiente edición. ¡Esperamos veros en Explora Commodore 2020!
Momento del torneo.


Salu2, Paco.

domingo, 23 de septiembre de 2018

Cambio de batería a una GP2X Wiz

GP2X Wiz, la batería original y el reemplazo.

Hace unos años compré una GP2X Wiz, la consola con SO basado en Linux sucesora de las exitosas GP32 y GP2X de la compañía surcoreana GamePark que creo que casi todos ya conoceréis. Con sus fallos y limitaciones (pantalla pequeña y con tearing, emulación de C64 justita, etc), es una máquina que me había dado muchas horas de diversión, hasta que hace un par de años la batería comenzó a fallar. Busqué reemplazos pero no encontré ninguno para una máquina tan obsoleta. Hasta que hace poco se me ocurrió probar con una batería de li-po (iones de polímero de litio) y parece que el cambio ha funcionado. Os cuento cómo lo he hecho por si alguno tiene el mismo problema...
Batería original de la GP2X Wiz.

Antes de comprar la batería, busqué en foros posibles soluciones al problema, y mucha gente comentaba que no era sencillo sustituir la batería por otra no original porque la batería oficial lleva 3 pines (+, - y servicio), y al parecer el pin de servicio es usado para detectar la carga restante. Sin este pin, comentaban que era posible que una batería no original no fuese capaz de cortar la carga tras llenarse y una sobrecarga podría hacerla explotar. Afortunadamente muchas de las baterías de li-po llevan un circuito que corta el suministro eléctrico hacia la batería cuando esta se llena. Es el caso de la mía.
Batería de reemplazo.

La batería que uso es similar a ésta, de li-po, con unas dimensiones similares a la batería original, y una capacidad superior de 3000 mAh (1100 mAh más que aquella). Para realizar la modificación, procedí de la siguiente manera...
  1. Primero retiré los dos tornillos de la tapa de la batería y luego retiré los 6 restantes de la carcasa. Una vez desmontada, desoldé la pieza que contiene los 3 contactos dónde se coloca la batería.
  2. Una vez desoldada la pieza, le soldé dos cables para los polos positivo (izquierdo) y negativo (derecho). El contacto central es el de servicio, que en la batería está marcado con un martillo.
  3.  Volví a colocar la carcasa inferior, pasando los cables por el hueco de los contactos de la batería.
  4. A continuación, corté el conector de la nueva batería y soldé los cables a los que acababa de instalar en la consola.Como se ve en la foto, la batería encaja perfectamente en el hueco, y al desplazarla a la derecha, hay un espacio para colocar los cables.
  5. Coloqué la tapa de la batería y procedí a encender la consola, que funcionaba (y funciona) perfectamente, algo esperable por otro lado al coincidir el voltaje y tener la batería cierta carga.
  6. Faltaba la prueba de fuego: cargar la batería completamente. Enchufé la consola a un cargador y esperé varias horas, y tal y como sucedía con la batería original, al cargarse completamente, el led que indica el estado pasó de rojo a azul. Esperé un par de horas más para comprobar si la batería se calentaba pero no, estaba fría.
Y esto es todo. La batería lleva varios días instalada y la consola funciona perfectamente, aunque tengo que hacer más cargas completas para asegurarme al 100% de que no hay riesgos.


Salu2, Paco.

miércoles, 1 de agosto de 2018

Visita al Museo del Videojuego de Roma, VIGAMUS


Hace unos días volví de un viaje por Italia con mi pareja y estando en Roma descubrimos que allí se encontraba el VIGAMUS, el Video Game Museum of Rome (Museo del Videojuego de Roma). Y claro, habiéndome perdido una visita al Museo de la Informática de Berlín cuando pasé por allí, no iba a desperdiciar la oportunidad.

El museo se encuentra en la Via Sabotino 4, en un barrio al norte de la Ciudad del Vaticano. Para acceder al mismo hay que bajar a un sótano. De entrada el establecimiento parece algo pequeño, pero cuando vemos su sala de conferencias o las numerosas estancias, la percepción cambia. El museo está aderezado con varias figuras de gran tamaño de personajes de videojuegos como Metal Gear, Assassin's Creed o Tomb Raider.

Hablando ya del contenido del museo, nos encontraremos con un didáctico repaso a la historia del videojuego, desde el rudimentario Tennis for Two que se jugaba en un osciloscopio, hasta juegos de máquinas modernas como Nintendo Switch o las Oculus Rift, pasando por prácticamente todos los sistemas surgidos a lo largo de los últimos 50 años, como Magnavox Odissey, los clásicos Pongs, Atari 2600, microordenadores (hay una buena selección de Commodores), consolas de Sega, Nintendo o Sony, portátiles, varias recreativas, sistemas emulados y PCs.

El recorrido por el museo está organizado de forma más o menos temporal, de manera que, a medida que avanzamos por sus salas, vamos viendo sistemas y juegos cada vez más modernos. El abundante material hard y soft está situado en gran cantidad de vitrinas, y junto a cada una de ellas tenemos un panel que nos explica la historia del contenido, en italiano e inglés.

Llama la atención que algunas máquinas o programas están firmadas por sus creadores o autores. Por ejemplo, tienen un Kick Off 2 firmado por Dino Dini, un Vic-20 autografiado por Michael Tomczyk (que intervino decisivamente en el desarrollo del ordenador), o una vitrina dedicada al Doom en la que, además de mostrar material del juego firmado por sus autores, se reproduce en una pantalla un vídeo en el que gente como John Romero hablan sobre la dedicatoria.

Una sección bastante curiosa es la dedicada al "caso E.T.", ya sabéis: Atari desarrolla el juego deprisa y corriendo, el juego resulta ser mediocre (no es el peor juego de la historia pero tiene fallos serios), no se vende como se espera y Atari decide enterrar miles de cartuchos en un vertedero del desierto de Alamogordo, en Nuevo México, en plena crisis del videojuego en EE.UU. Pues bien, en VIGAMUS tienen gran cantidad de material desenterrado allí, como cartuchos del propio E.T. o de otros juegos y mandos de Atari, todo con su tierra y sus certificados de autenticidad.

Además de poder aprender sobre el mundo del videojuego, en VIGAMUS también podemos jugarlos, y para ello han puesto a disposición de los visitantes gran cantidad de consolas (clásicas y modernas), ordenadores y recreativas, tanto originales (como Hang On, Dunk Shot, Space Invaders, o el peliculero Fix-it Felix Jr. de Rompe Ralph) como basadas en emulación. Te puedes pegar horas y horas jugando, aquí no te aburres.

Respecto a los sistemas modernos, hay una zona patrocinada por X-Box con varias consolas del sistema, y otra de Oculus Rift en la que te permiten probar o bien un juego, o un vídeo en 3D (yo opté por esto, uno dedicado a Jurassic Park, nada impresionante, la verdad).

Ya sabéis, si algún día os pasáis por Roma, tenéis que hacer un hueco para acercaros a este museo. No os arrepentiréis.


Salu2, Paco.

domingo, 17 de junio de 2018

Probando el Easy Flash 3

Cartucho Easy Flash 3 conectado a mi C64c.

Hace pocos meses compré a un usuario del foro de Commodoremanía un cartucho Easy Flash 3. Para los más rezagados, deciros que este fantástico dispositivo creado por el usuario Skoe permite cargar en vuestro C64 o C128 tanto juegos en formato cartucho (ficheros .crt) como kernals (Jiffy Dos, Turbo Tape, etc) o incluso cartuchos tipo Action Replay, gracias a su memoria flash. Los slots que soporta son:
  • Juegos/aplicaciones en formato .crt (de 8-16KB,Ultimax, Ocean Type 1, EasyFlash, EasyFlash xbank): 7 slots libres.
  • Kernals: 8 slots libres.
  • Cartuchos tipo "freeze": X slots.
También soporta cartuchos tipo Dead Test, pero aún no he conseguido que me funcione ninguno (en cuanto lo logre actualizaré este artículo). Finalmente logré que funcionase un Dead Test Cartridge, para ello lo grabé en los slots de las ROMs (el cuadro superior a la izquierda) en formato .bin, no en formato .crt, ya que este tipo de slots únicamente admiten este formato.

El cartucho ya venía configurado con algunas roms básicas, pero he de confesar que lo primero que hice, de forma involuntaria, fue "brickearlo" con EasyProg. O eso pensé cuando vi que no lograba pasar de una inquietante pantalla negra. Afortunadamente lo único que había hecho era cargarme la rom de arranque y pude restaurarla con facilidad siguiendo las instrucciones al final de esta página.
Con esta opción "brickee" mi EF3. Ojo peligro...

Para cargar roms en la memoria flash del EF3 tenemos dos opciones: vía USB desde un PC conectado mediante un cable mini-USB al cartucho estando este conectado a un C64 encendido, o desde nuestra disketera, ya sea física o emulada con un dispositivo como UltimateII+ o SD2IEC. En mi caso opté por la segunda opción, y es realmente sencilla. Esta opción nos permite cargar roms grandes en un solo fichero, ya que de la otra forma estamos limitados a los 174KB que caben en cada cara de un diskete físico y nos veríamos obligados a dividir nuestras roms en varios ficheros usando EasySplit, lo cual podría ser un engorro en ficheros de 1MB.

Para cargar nuestras roms en el EF3 desde un dispositivo emulado simplemente tenemos que hacer lo siguiente:
  1. Grabamos en la tarjeta SD del SD2IEC (o el dispositivo que vayamos a utilizar como fuente de los ficheros .crt) nuestras roms y la introducimos en nuestro dispositivo disketera.
  2. Encendemos el C64 con el EF3 insertado.
  3. Abrimos EasyProg (normalmente estará asociado a la tecla P).
  4. Seleccionamos la opción Menu y a continuación elegimos una de las 4 primeras opciones en función del tipo de rom que queramos cargar.
  5. Seleccionamos el slot destino.
  6. Esperamos a que se realice la escritura de la rom. En función de su tamaño puede tardar unos segundos o varios minutos.
  7. Por último, escribimos un nombre para la nueva rom.
¡Y ya está! Al reiniciar nuestro C64 con EF3 veremos la nueva rom en el slot elegido.

En cuanto a la velocidad de carga de los juegos, a decir verdad no siempre es inmediata, pero casi. En cargar algunos juegos puede tardar muy pocos segundos (p.ej.: las fases de Creatures tardan unos 5-8 segundos, por temas de descompresión de datos, imagino), pero nada que ver con las cargas en disco o cinta, desde luego.
Easy Flash 3.

Un aspecto muy positivo es que, además de poder cargar juegos originales o adaptados por hackers, EF3 nos permite cargar nuestras propias compilaciones, siempre y cuando no superen el límite de 1MB, lo cual es bastante espacio. De hecho estoy creando mis propias compilaciones de juegos para poder cargarlos desde en EF3 en el C64 que llevaré al próximo Explora Commodore. Para ello estoy usando el programa DCM (Draco Cart Maker), que permite crear nuestras compilaciones de forma muy sencilla. Eso sí, deberéis tener en cuenta el límite de 1MB y escribir los nombres de los juegos en minúsculas y con un máximo de 16 letras y/o números, o de lo contrario no se generarán correctamente.
Draco Cart Maker con mi compilación de juegos deportivos.

Espero haberos disipado alguna duda en caso que estéis sopesando comprar este dispositivo. En mi opinión vale mucho la pena, no sólo para cargar los centenares de juegos disponibles en formato cartucho, sino también para trastear o probar vuestras propias creaciones.


Salu2, Paco.

martes, 29 de mayo de 2018

Crónica del Explora Commodore 2018


Con la de este sábado pasado ya son 4 las ediciones de Explora Commodore que llevamos. Este Explora Commodore ha sido especial y diferente a las versiones anteriores por varios motivos: más máquinas que nunca, más publicaciones propias (el fanzine y una revista electrónica para ordenadores Pet), un orden de los actos radicalmente diferente, una importante cantidad de nuevos juegos y avances de producciones, novedoso hardware commodoriano, participación internacional de una desarrolladora de juegos de C64, y una conferencia final muy muy especial. De ahí que esta crónica vaya a ser un poco más larga de lo habitual...

Comenzaremos con los stands. En el de Commodoremanía - Commodore Plus - Commodore Club, el incombustible Bieno64, el siempre inquieto Errazking y compañía dispusieron varios ordenadores Commodore para que quién se acercara pudiese disfrutar de software interesantísimo, como por ejemplo una nueva demo del Mazinger Z para C64 en desarrollo que pinta pero que muy bien.


En el mismo stand también se pudo jugar al espectacular Sam's Journey, probablemente el mejor juego de C64 lanzado jamás. Además de jugarse tanto en este como en otros stands, podía comprarse en formato cartucho. Otra novedad que mostraron fue la revista para ordenadores Pet creada por Javier de Commodore Spain para este evento.

Muy cerca teníamos el stand de Tromax, en el cual pudimos ojear una muestra de su amplia colección de revistas sobre Amiga o jugar con las máquinas que allí exponía. Además, presentó su nuevo producto, unas fundas para proteger nuestras máquinas clásicas.

El stand de Commodore Spain y el artista Denymetanol contaba con una suculenta muestra de moderno hardware commodoriano, como el TheC64 Mini que pude probar (y cuya emulación me transmitió buenas sensaciones, aunque el joystick tiene una calidad bastante mediocre para mi gusto).


O un par de placas novedosas para C64 obra de dos virtuosos del soldador. Por un lado, una versión del SD2IEC obra de JGilCas que integra el conector del puerto IEC y el del datasette, de manera que no necesitamos alimentar este emulador de diskettera con un cable externo.

Y por otro, la versión del Pi1541 de Edu Arana totalmente funcional. Si no estáis al tanto, deciros que es una placa de reciente desarrollo que habilita, junto con el firmware programado para ello, a los mini-pcs Raspberry Pi 2/3 para que actúen como una unidad de disco 1541 en modo real, es decir, 100% compatible con turbo cargadores, ya que emula la circuitería interna de la unidad y su ROM.

Junto a dicho stand estaba otro clásico, Commodore 4 Ever. Jesús de la Torre, el incansable arqueólogo especializado en la marca americana, trajo varios Amiga y un CD32, máquina que este año cumple 25 años.

Muy cerca estaba Tentáculo Púrpura, con una buena muestra de máquinas de Commodore, entre las que destacaba un Amiga 600 en que que se podía jugar usando un imponente joystick negro doble Telemach.

Otros que también trajeron gran cantidad de ordenadores en los que jugar fueron los entusiastas de Game Museum y Retroscroll, y los usuarios Rafeva (que trajo un Amiga 500 y un C64 con el Sam's Journey), El Xuxo (Amiga 600) y Ferran Fernández (Amiga 500), habituales en otros eventos como la RUMSX o RetroBarcelona, y que nunca faltan al Explora. Por cierto, todo aquel que abrazara a Rafeva durante el evento recibió gratis un twix. Una iniciativa genial, sobre todo porque el protagonista no fue informado hasta pasadas varias horas...

Respecto a nuestro stand -el que compartimos el desarrollador Darro y yo-, pusimos a disposición de los visitantes un par de C64 en los que cargamos tanto nuestros propios desarrollos como juegos clásicos y más modernos. Darro presentaba su flamante Sky Diving, su segunda producción ya: un divertido y frenético juego en el que tomamos el rol de un paracaidista que debe esquivar a otros paracaidistas mientras controla la altura para abrir su paracaídas en el momento adecuado. Un juego que cuenta con unas músicas excepcionales obra de Uctumi.

En mi caso, cuando no tenía cargados juegos como C64nnabalt, Microhexagon, Donkey Kong JR, Enforcer o Ghosts'n Goblins Arcade, ponía el título que presenté en la Spanish SEUCK Compo y Olé 2017, Star Wars: Wings. O la demo jugable de algo en lo que llevo trabajando varios años y de lo que os hablaré próximamente: un Street Fighter II Champion Edition para C64. En unos días tendréis más noticias sobre el loco proyecto en el que estoy embarcado.

La plataforma invitada este año ha sido Amstrad de la mano de la gente de Amstrad Eterno, que trajo un par de ordenadores de la marca de Alan Sugar en las que cargaron principalmente novedades para estos sistemas.

En el apartado tiendas también tuvimos novedades. Además de los expositores habituales como Matra (que vino cargado de juegos para microordenadores y numerosos libros) las sorprendentes manualidades de La Bruja de Papel o el hardware para ordenadores Commodore que ofrecía Kopsec, en esta ocasión contamos con el amplio surtido de juegos y hardware retro de Cuanto Quieres y los flamantes joysticks Telemach 200 recién lanzados por Factory Arcade.

Mención aparte merece la exposición del artista LAF, autor de las divertidas tiras cómicas de Sarah the retro gamer. En las paredes exteriores de la sala colgó una buena muestra de su arte, que también se puede disfrutar en el interior del fanzine oficial del evento.


En cuanto a los actos, por la mañana disfrutamos de los torneos de Mean Streak -C64- y Dynablaster -Amiga, con unas descacharrantes partidas finales a 4 jugadores-, organizados y dirigidos de forma precisa por la gente de Pixels Mansion. No me cansaré de agradecerles el cariño y esfuerzo que ponen año tras año para que este apartado del evento se desarrolle sin fallos, en un ambiente distendido y de cachondeo general.

Después de comer arrancaron las conferencias. Comenzó el desarrollador y showman Ígor Errazking con la entrega de premios de la Spanish SEUCK Compo y Olé, en la que pudimos ver un vídeo de agradecimiento grabado por Eleanor Burns, la flamante vencedora de la competición con su espectacular Valkyrie 2.

Le siguió Kopsec y su taller de desoldadura, en el cual nos enseñó a desoldar un chip de 14 pines de forma sencilla.

Posteriormente disfrutamos de un pase de demos de sistemas clásicos que fueron presentadas en la última Revision Party celebrada en Alemania hace cerca de dos meses, y que fue preparado por JamQue.

Y como os decía al principio, la última conferencia de la jornada fue la de David Sancho, ex-miembro de la división multimedia y técnico de soporte de productos Amiga de Commodore España. Su intervención estuvo precedida por un vídeo de Andreu Ibáñez, antiguo Director Técnico de la filial hispana de Commodore, grabado desde Silicon Valley.

Pero para mi gusto lo más interesante fue, junto con los datos que nos ofreció Sancho, un vídeo casero grabado en las instalaciones de Commodore España en Barcelona allá por 1990. En él pudimos ver a empleados en sus tareas habituales o simplemente divirtiéndose, gran cantidad de material commodoriano, las propias oficinas y almacenes, packs de productos, etc. Un vídeo que esperamos se pueda compartir con todos en breve.

Como colofón del evento tuvimos el tradicional trivial commodoriano con el que nos deleita año tras año la gente de Game Museum (ayudados por Dani Rabinat, que actúa a modo de árbitro), y que en esta ocasión tuve la fortuna de vencer, seguido de Baycorps y mi compañero Darro.

Y hasta aquí la crónica del evento. Que sepáis que ya estamos trabajando en la próxima edición del Explora Commodore, que será muy especial por ser la 5a, y en la que intentaremos superarnos en todos los aspectos posibles.


Salu2, Paco.