martes, 31 de diciembre de 2019

Diskettes preservados

No sé si lo recordaréis, pero el año pasado, tras reparar mi vieja unidad de discos 1541, comencé a preservar los diskettes para C64 que aún conservaba por casa. Tras un largo -e injustificable- parón, el pasado verano terminé la tarea de preservación de diskettes, y a continuación procedí a testearlos uno a uno para registrar su contenido y anotar lo que funciona y lo que no. Al final, de 65 diskettes, 15 dieron errores de lectura (la 1541 "rascaba" al leer partes del disco o durante toda la lectura). La mayoría de diskettes con errores de lectura tienen su contenido dañado, pero he podido rescatar material de varios de estos, aunque también tengo diskettes que no dieron error de lectura y que contienen software ilegible. En este artículo os voy a contar lo que me he encontrado.
Tragaperras, programa teclado desde un número de la Commodore Magazine.

La gran mayoría de software preservado son juegos piratas, desde clásicos como Ghosts'n Goblins, Ghostbusters, One on One, Kung Fu Master, Maniac Mansion, los Summer Games o Wonderboy, pasando por juegos más modernos como Golden Axe, Pacmania, Teenage Mutant Ninja Turtles, Rick Dangerous, Bubble Bobble, Rodland, Out Run Europa o SWIV, con varios juegos británicos y americanos que diría que no llegaron a España por los canales oficiales, como los dos Creatures, Mayhem in Monsterland, Street Fighter versión USA, Another World (el de CP Verlag, no el clásico de Amiga), CJ in the USA, The Simpsons: Coin Up (versión cartucho convertida en 3 diskettes) o el rpg Elvira - Mistress of the Dark en sus 4 diskettes.

Elvira - Mistress of the Dark.
Me he encontrado varios títulos que no recuerdo haber jugado nunca: The Sporting News: Baseball, Snowboard Race, Bouncing Heads, Gem'X, Pegasis y Work Games.
Snowboard Race.
Me ha llamado la atención la cantidad de juegos que llevan intros de grupos o piratas españoles. A dichas intros en su día no les prestaba atención, los veía como elementos que estorbaban y retrasaban el momento de comenzar a jugar. Ahora las valoro más y muchas veces me paro a leer los mensajes y puyas que se lanzaban los piratas en esas combinaciones de música y gráficos llamativos. Los españoles de los que hablo son gente como Alexsoft, Spooks Factory, The Blasters Inc (del que formó parte un ilustre como Narciso Quintana), The Barrufets Crackers, Óscar y Yeyus, nuestros "camellos" habituales desde Barcelona.
Intro de The Barrufets Crackers.

Óscar y Yeyus, además de juegos y utilidades, nos enviaron algunos mensajes de texto en forma de demos. Imagino que en aquella época era habitual comunicarse con los clientes de esta forma, aunque debía llevar su tiempo armar el programita, pero el resultado en ocasiones podía ser impresionante, como podéis ver en la captura.
Demo-mensaje de Óscar.
En cuanto a programas que no son ni juegos ni demos, tengo cosas como Art Studio, Kawasaki Rythm Rocker, Magic Desk, Zoom Pascal, Logo, Cardco's Super Printer Utilities, duplicadores y copiones de disco y cinta, el clásico Shoot'em Up Construction Kit (SEUCK) o Lotería Primitiva. Los que más utilicé en su día fueron Art Studio (aunque conservo uno o dos dibujos), Kawasaki (para hacer el tonto con el tecladito porque no tenía ni idea de música), y Logo (en 2º de BUP dimos Logo y en casa practicaba con el C64).
Art Studio con una imagen dibujada por mi.

Usé algún copión para reordenar los juegos de la A a la Z, pero no recuerdo cuál. Una anécdota sobre Lotería Primitiva: recuerdo que durante una temporada mi padre se dedicó durante a meter las estadísticas de las combinaciones ganadoras en el programa y con ellas hizo varias apuestas de golpe por unas 5.000 pesetas, que dieron como premio unas 20.000 pesetas. No debió compensarle porque no volví a verle usar el programa...
Lotería Primitiva, estadísticas de números más habituales.

He dejado para el final los programas tecleados por mi padre o por mi, ya sean desde la revista Commodore Magazine (la gran mayoría) o intentos de programas salidos de mi cabeza de infante ochentero, como Pesadilla Estudiantil: Matemáticas o la "demo" -y es llamarle mucho- que tenéis a continuación. Otros programas que muchos recordaréis son Basic en 1 tecla, Tragaperras, Anuario (calcula el día de la semana de una fecha), Rumbos-distancia (algo relacionado con navegación, cosas de mi padre), Jet Car (juego simplón de coches que tiene su punto) o Simon 64 (el clásico juego de las secuencias de colores y notas).
Cutre-demo programada allá por 1992-93. Lo de abajo son las características de mi primer PC. 1,2 MHz, vaya pifia...

¿Vosotros habéis preservado vuestros viejos diskettes o cintas? ¿Habéis rescatado algún tesoro? Contádmelo en los comentarios.

 
Salu2, Paco.

miércoles, 31 de julio de 2019

Reparando la placa de un C64C

Os cuento esta pequeña batallita por si alguna vez os encontráis con averías similares en vuestro C64. El año pasado compré en eBay una placa de C64C que teóricamente funcionaba correctamente, y a la que únicamente le faltaba el chip SID 8580, que conseguí también en eBay. Utilicé la placa durante un tiempo con el SD2IEC y EasyFlash3 sin ningún problema, pero al probar a cargar algún juego por cinta con un datasette detecté que algo no iba bien: el motor giraba continuamente. Más adelante comprobé que al conectarle un Tapuino, el ordenador directamente no arrancaba. También encontré otra avería: usar un joystick en el puerto 1 provocaba comportamientos extraños como reinicios de la máquina.
La placa con el cartucho Doktor64 y los conectores de loop, los dichosos "harnesses" en inglés.


Para poder detectar y encontrar las causas de estas y otras averías, recientemente adquirí un kit consistente en un cartucho de diagnóstico C64 Doctor (o Doktor64 en algunos sitios) + conectores de loop para testear las conexiones (puertos serie, paralelo y de cassette, joysticks y teclado), ya que aunque ya tenía un cartucho de diagnósticos, sin los conectores no podía localizar averías en determinados componentes.
Kit de cartucho C64 Doctor + conectores de loop/harnesses.


Al margen de esto, consulté el Service Manual para C64/C64C de CBM para averiguar las causas.

Entradas de las tablas de solución de problemas del manual, con las dos averías de mi placa.


El diagnóstico: la CPU MOS 8500 (controla el motor del cassette) y las CIAs MOS 6526 (controlan la mayoría de entradas y salidas del ordenador, como las de los joysticks) estaban dañadas.
Resultado de los tests de C64 Doctor en la placa, indicando las averías.
 
Revisé los chips que tenía por casa de otras placas averiadas y por fortuna tenía algunas CIAs y un 6510, que es compatible con el 8500 que llevaban algunos C64C.
Una de las CIAs averiadas.


Así que me dispuse a desoldar los componentes, reemplazarlos por zócalos y conectar chips en mejor estado. Comencé por las CIAs, y una vez sustituidas, C64 Doctor lo reflejaba en sus tests.
La CIA anterior reemplazada por un zócalo.


Al pasarle el C64 Doctor a la placa pude comprobar que esta vez únicamente aparecía la avería del puerto del cassette. A continuación retiré la CPU, coloqué en su lugar un zócalo y en éste instalé un chip 6510.
Resultado del test de C64 Doctor, que esta vez únicamente muestra la avería de la CPU.


Al volver a comprobar en C64 Doctor el funcionamiento de la placa, esta vez los tests indicaban que todo funcionaba correctamente, aún teniendo en cuenta que este y otros cartuchos pueden dar falsos positivos en la detección de averías en placas de modelos C64C. Ahora ya puedo volver a usar Tapuino en esta placa y los joysticks se comportan de forma correcta.
El test final indica que ya no hay averías en la placa.


Espero que esto os ayude en caso que os encontréis averías similares en vuestros C64. En estos tiempos tenemos la gran suerte de contar con una amplia gama de herramientas y una ingente cantidad de documentación sobre nuestras máquinas, y sobre todo podemos acceder a dicha información de forma inmediata y gratuita, algo que hace 30 años era impensable. Todo esto hace que reparar nuestros viejos cacharros en casa sea mucho más sencillo que antaño.


Salu2, Paco.

sábado, 18 de mayo de 2019

Crónica del Explora Commodore 2019

Cartel del 5º Explora Commodore obra de Juan Carlos Pastor - Denymetanol.

Casi 8 meses después, vuelvo a escribir unas líneas para comentaros la última edición del evento anual dedicado a las máquinas de nuestra compañía americana favorita: Explora Commodore. Esta edición ha contado con algunos elementos extraordinarios, ya que se trataba de la 5a edición y desde la organización queríamos celebrarlo por todo lo alto. Para empezar, el póster del evento es obra del artista alicantino Juan Carlos Pastor, alias Denymetanol, un genio al que le das un boli bic y te dibuja auténticas maravillas. Además de ser el autor del cartel, también ha realizado otra ilustración que se incluye a modo de póster dentro de nuestro ya tradicional fanzine.
Póster del fanzine del 5º Explora Commodore.

Por otra parte, este año hemos organizado el primer concurso de sprites Explora Commodore, en el cual los concursantes tenían que enviarnos un personaje (ya sea humano, alienígena, animal, vegetal o incluso un vehículo) ambientado en la temática espacial, dibujado con las restricciones de tamaño y colores de los sprites del C64. Finalmente se presentaron 21 diseños, todo un éxito para ser la primera edición del concurso, dado que además participaron personas de todas las edades. Esperamos repetirlo el año próximo y mejorar la organización del mismo.

Los 21 diseños recibidos para el concurso de sprites.

Otro elemento que hizo que esta edición fuese muy especial fue el juego 4MArena, desarrollado por David Asenjo (Darro99) a partir de una idea y los gráficos de Ígor Errazkin (Errazking), y que cuenta con las músicas de un grande de la más que cuestionable "Edad de Oro del Software Español", Narciso Quintana, que en su día compuso temas para Jai Alai (uno de mis juegos españoles favoritos), Zona 0 o Tour 91. Este juego fue desarrollado exclusivamente para ser jugado en uno de los torneos del evento y tuvo un gran éxito tanto entre los que lo jugaron como de ventas. Si os interesa, lo tenéis aquí.
Final del torneo de 4MArena (foto cortesía de Tentáculo Púrpura).

Dado que en cada edición habíamos invitado a una plataforma a tener stand en el evento, este año invitamos a varias plataformas como Amstrad (Amstrad Eterno), MSX (AAMSX), ZX Spectrum (Xuxo), arcades (Retromaniacs) y Acorn Computers (Javier González), una marca que no tuvo mucho éxito en nuestro país y de la cual es difícil encontrar máquinas aquí a día de hoy, de ahí el privilegio de poder contar con algunos de sus ordenadores.
Stand de Acorn (foto cortesía de Tentáculo Púrpura).

En cuanto a las actividades del evento, sobre las 10:30h arrancó el tradicional torneo de juegos para C64 y Amiga, en el que jugamos al mencionado 4MArena y a Micro Machines respectivamente, y que estuvo organizado por King of Games. Los ganadores del torneo fueron dos sospechosos habituales: Davae (C64) y Murshus (Amiga). Al finalizar el torneo, Javier Couñago (Commodore Spain) entrevistó a Rubén Colón, que en su día trabajó en empresas que distribuían máquinas Commodore, y que además es el autor de varias portadas de la revista Amiga World. Con esta entrevista y con la intervención de David Sancho y Andreu Ibáñez el año anterior, pretendemos documentar parte de la historia de la distribución de los sistemas de Commodore en nuestro país, y conocer los entresijos y algunas anécdotas de este tema.

Entrevista a Rubén Colón.

Ya por la tarde, alrededor de las 16:45h, se proyectó un avance del juego SkillGrid para Amiga 1200 de los italianos Retream. A continuación hicimos entrega de los premios a los ganadores del concurso de sprites de C64, y el podio quedó así: el primer premio fue para Rulas International, el segundo para Yolanda, y el tercero para Toni Gálvez. A las 17:30h tuvimos el honor de contar con los chicos de Retromanía30, el podcast que cada mes repasa los contenidos de un número de la revista Micromanía de hace justo 30 años. Para esta ocasión prepararon un divertido enfrentamiento entre juegos de C64 y Amiga, en el cual pusieron frente a frente títulos como Cabal, Powerdrift o Blues Brothers.
Momento de la conferencia de Retromanía30.

Y justo después David Asenjo y yo dimos una conferencia sobre cómo es esto de programar en ensamblador para C64 en pleno siglo XXI. En nuestra charla quisimos dar algunas pautas para aventurarse a programar nuestra máquina favorita, con el objetivo de animar a dar el paso a aquellos que tengan alguna idea en la cabeza pero no se atrevan a empezar.
Momento de la conferencia sobre programación en ensamblador (foto cortesía de Tentáculo Púrpura).

Y concluimos la agenda de actividades con el tradicional trivial commodoriano, nuestro particular cierre de fiesta, en el cual ganamos un servidor, Davae y mi compañero de stand David Asenjo.

Respecto a los stands, dado que este año el número era aún mayor que otros años, tuvimos que expandirnos hacia la zona de la entrada del salón de actos para situar allí los puestos de venta de Matranet, Bruja de Papel, Play Games&Cards, Telemach y Chips'n Bits. Ya en el interior del salón estaban los espacios de Commodore Plus (qué mostraban novedades de Commodore 64 Club o Sputnik World, como Panzer), Commodore 4 Ever, Commodore manía, Game Museum, Rafeva, Xuxo, Commodore Spain (en el cual se podía adquirir su Soccer War), Retroscroll, Toni Bianchetti (representando a ZZap64 Italia), Kopsec y MacGiver (con su tradicional taller de reparaciones commodorianas), Tromax (y sus Fundas del Pasado), Darro99 (presentando su 4MArena) y servidor (mostrando los avances de Street Fighter 2 Champion Edition para C64), además de los mencionados stands de las plataformas invitadas.
Stand de Commodore 4 Ever.

Mi valoración personal sobre esta edición del evento es más que positiva. Si bien no es un evento con una asistencia masiva como otros más generalistas, creo que tanto los expositores como las actividades programadas han alcanzado un nivel muy alto, que esperamos en todo caso superar el año próximo. De hecho ya estamos trabajando en la siguiente edición. ¡Esperamos veros en Explora Commodore 2020!
Momento del torneo.


Salu2, Paco.

domingo, 23 de septiembre de 2018

Cambio de batería a una GP2X Wiz

GP2X Wiz, la batería original y el reemplazo.

Hace unos años compré una GP2X Wiz, la consola con SO basado en Linux sucesora de las exitosas GP32 y GP2X de la compañía surcoreana GamePark que creo que casi todos ya conoceréis. Con sus fallos y limitaciones (pantalla pequeña y con tearing, emulación de C64 justita, etc), es una máquina que me había dado muchas horas de diversión, hasta que hace un par de años la batería comenzó a fallar. Busqué reemplazos pero no encontré ninguno para una máquina tan obsoleta. Hasta que hace poco se me ocurrió probar con una batería de li-po (iones de polímero de litio) y parece que el cambio ha funcionado. Os cuento cómo lo he hecho por si alguno tiene el mismo problema...
Batería original de la GP2X Wiz.

Antes de comprar la batería, busqué en foros posibles soluciones al problema, y mucha gente comentaba que no era sencillo sustituir la batería por otra no original porque la batería oficial lleva 3 pines (+, - y servicio), y al parecer el pin de servicio es usado para detectar la carga restante. Sin este pin, comentaban que era posible que una batería no original no fuese capaz de cortar la carga tras llenarse y una sobrecarga podría hacerla explotar. Afortunadamente muchas de las baterías de li-po llevan un circuito que corta el suministro eléctrico hacia la batería cuando esta se llena. Es el caso de la mía.
Batería de reemplazo.

La batería que uso es similar a ésta, de li-po, con unas dimensiones similares a la batería original, y una capacidad superior de 3000 mAh (1100 mAh más que aquella). Para realizar la modificación, procedí de la siguiente manera...
  1. Primero retiré los dos tornillos de la tapa de la batería y luego retiré los 6 restantes de la carcasa. Una vez desmontada, desoldé la pieza que contiene los 3 contactos dónde se coloca la batería.
  2. Una vez desoldada la pieza, le soldé dos cables para los polos positivo (izquierdo) y negativo (derecho). El contacto central es el de servicio, que en la batería está marcado con un martillo.
  3.  Volví a colocar la carcasa inferior, pasando los cables por el hueco de los contactos de la batería.
  4. A continuación, corté el conector de la nueva batería y soldé los cables a los que acababa de instalar en la consola.Como se ve en la foto, la batería encaja perfectamente en el hueco, y al desplazarla a la derecha, hay un espacio para colocar los cables.
  5. Coloqué la tapa de la batería y procedí a encender la consola, que funcionaba (y funciona) perfectamente, algo esperable por otro lado al coincidir el voltaje y tener la batería cierta carga.
  6. Faltaba la prueba de fuego: cargar la batería completamente. Enchufé la consola a un cargador y esperé varias horas, y tal y como sucedía con la batería original, al cargarse completamente, el led que indica el estado pasó de rojo a azul. Esperé un par de horas más para comprobar si la batería se calentaba pero no, estaba fría.
Y esto es todo. La batería lleva varios días instalada y la consola funciona perfectamente, aunque tengo que hacer más cargas completas para asegurarme al 100% de que no hay riesgos.


Salu2, Paco.

miércoles, 1 de agosto de 2018

Visita al Museo del Videojuego de Roma, VIGAMUS


Hace unos días volví de un viaje por Italia con mi pareja y estando en Roma descubrimos que allí se encontraba el VIGAMUS, el Video Game Museum of Rome (Museo del Videojuego de Roma). Y claro, habiéndome perdido una visita al Museo de la Informática de Berlín cuando pasé por allí, no iba a desperdiciar la oportunidad.

El museo se encuentra en la Via Sabotino 4, en un barrio al norte de la Ciudad del Vaticano. Para acceder al mismo hay que bajar a un sótano. De entrada el establecimiento parece algo pequeño, pero cuando vemos su sala de conferencias o las numerosas estancias, la percepción cambia. El museo está aderezado con varias figuras de gran tamaño de personajes de videojuegos como Metal Gear, Assassin's Creed o Tomb Raider.

Hablando ya del contenido del museo, nos encontraremos con un didáctico repaso a la historia del videojuego, desde el rudimentario Tennis for Two que se jugaba en un osciloscopio, hasta juegos de máquinas modernas como Nintendo Switch o las Oculus Rift, pasando por prácticamente todos los sistemas surgidos a lo largo de los últimos 50 años, como Magnavox Odissey, los clásicos Pongs, Atari 2600, microordenadores (hay una buena selección de Commodores), consolas de Sega, Nintendo o Sony, portátiles, varias recreativas, sistemas emulados y PCs.

El recorrido por el museo está organizado de forma más o menos temporal, de manera que, a medida que avanzamos por sus salas, vamos viendo sistemas y juegos cada vez más modernos. El abundante material hard y soft está situado en gran cantidad de vitrinas, y junto a cada una de ellas tenemos un panel que nos explica la historia del contenido, en italiano e inglés.

Llama la atención que algunas máquinas o programas están firmadas por sus creadores o autores. Por ejemplo, tienen un Kick Off 2 firmado por Dino Dini, un Vic-20 autografiado por Michael Tomczyk (que intervino decisivamente en el desarrollo del ordenador), o una vitrina dedicada al Doom en la que, además de mostrar material del juego firmado por sus autores, se reproduce en una pantalla un vídeo en el que gente como John Romero hablan sobre la dedicatoria.

Una sección bastante curiosa es la dedicada al "caso E.T.", ya sabéis: Atari desarrolla el juego deprisa y corriendo, el juego resulta ser mediocre (no es el peor juego de la historia pero tiene fallos serios), no se vende como se espera y Atari decide enterrar miles de cartuchos en un vertedero del desierto de Alamogordo, en Nuevo México, en plena crisis del videojuego en EE.UU. Pues bien, en VIGAMUS tienen gran cantidad de material desenterrado allí, como cartuchos del propio E.T. o de otros juegos y mandos de Atari, todo con su tierra y sus certificados de autenticidad.

Además de poder aprender sobre el mundo del videojuego, en VIGAMUS también podemos jugarlos, y para ello han puesto a disposición de los visitantes gran cantidad de consolas (clásicas y modernas), ordenadores y recreativas, tanto originales (como Hang On, Dunk Shot, Space Invaders, o el peliculero Fix-it Felix Jr. de Rompe Ralph) como basadas en emulación. Te puedes pegar horas y horas jugando, aquí no te aburres.

Respecto a los sistemas modernos, hay una zona patrocinada por X-Box con varias consolas del sistema, y otra de Oculus Rift en la que te permiten probar o bien un juego, o un vídeo en 3D (yo opté por esto, uno dedicado a Jurassic Park, nada impresionante, la verdad).

Ya sabéis, si algún día os pasáis por Roma, tenéis que hacer un hueco para acercaros a este museo. No os arrepentiréis.


Salu2, Paco.

domingo, 17 de junio de 2018

Probando el Easy Flash 3

Cartucho Easy Flash 3 conectado a mi C64c.

Hace pocos meses compré a un usuario del foro de Commodoremanía un cartucho Easy Flash 3. Para los más rezagados, deciros que este fantástico dispositivo creado por el usuario Skoe permite cargar en vuestro C64 o C128 tanto juegos en formato cartucho (ficheros .crt) como kernals (Jiffy Dos, Turbo Tape, etc) o incluso cartuchos tipo Action Replay, gracias a su memoria flash. Los slots que soporta son:
  • Juegos/aplicaciones en formato .crt (de 8-16KB,Ultimax, Ocean Type 1, EasyFlash, EasyFlash xbank): 7 slots libres.
  • Kernals: 8 slots libres.
  • Cartuchos tipo "freeze": X slots.
También soporta cartuchos tipo Dead Test, pero aún no he conseguido que me funcione ninguno (en cuanto lo logre actualizaré este artículo). Finalmente logré que funcionase un Dead Test Cartridge, para ello lo grabé en los slots de las ROMs (el cuadro superior a la izquierda) en formato .bin, no en formato .crt, ya que este tipo de slots únicamente admiten este formato.

El cartucho ya venía configurado con algunas roms básicas, pero he de confesar que lo primero que hice, de forma involuntaria, fue "brickearlo" con EasyProg. O eso pensé cuando vi que no lograba pasar de una inquietante pantalla negra. Afortunadamente lo único que había hecho era cargarme la rom de arranque y pude restaurarla con facilidad siguiendo las instrucciones al final de esta página.
Con esta opción "brickee" mi EF3. Ojo peligro...

Para cargar roms en la memoria flash del EF3 tenemos dos opciones: vía USB desde un PC conectado mediante un cable mini-USB al cartucho estando este conectado a un C64 encendido, o desde nuestra disketera, ya sea física o emulada con un dispositivo como UltimateII+ o SD2IEC. En mi caso opté por la segunda opción, y es realmente sencilla. Esta opción nos permite cargar roms grandes en un solo fichero, ya que de la otra forma estamos limitados a los 174KB que caben en cada cara de un diskete físico y nos veríamos obligados a dividir nuestras roms en varios ficheros usando EasySplit, lo cual podría ser un engorro en ficheros de 1MB.

Para cargar nuestras roms en el EF3 desde un dispositivo emulado simplemente tenemos que hacer lo siguiente:
  1. Grabamos en la tarjeta SD del SD2IEC (o el dispositivo que vayamos a utilizar como fuente de los ficheros .crt) nuestras roms y la introducimos en nuestro dispositivo disketera.
  2. Encendemos el C64 con el EF3 insertado.
  3. Abrimos EasyProg (normalmente estará asociado a la tecla P).
  4. Seleccionamos la opción Menu y a continuación elegimos una de las 4 primeras opciones en función del tipo de rom que queramos cargar.
  5. Seleccionamos el slot destino.
  6. Esperamos a que se realice la escritura de la rom. En función de su tamaño puede tardar unos segundos o varios minutos.
  7. Por último, escribimos un nombre para la nueva rom.
¡Y ya está! Al reiniciar nuestro C64 con EF3 veremos la nueva rom en el slot elegido.

En cuanto a la velocidad de carga de los juegos, a decir verdad no siempre es inmediata, pero casi. En cargar algunos juegos puede tardar muy pocos segundos (p.ej.: las fases de Creatures tardan unos 5-8 segundos, por temas de descompresión de datos, imagino), pero nada que ver con las cargas en disco o cinta, desde luego.
Easy Flash 3.

Un aspecto muy positivo es que, además de poder cargar juegos originales o adaptados por hackers, EF3 nos permite cargar nuestras propias compilaciones, siempre y cuando no superen el límite de 1MB, lo cual es bastante espacio. De hecho estoy creando mis propias compilaciones de juegos para poder cargarlos desde en EF3 en el C64 que llevaré al próximo Explora Commodore. Para ello estoy usando el programa DCM (Draco Cart Maker), que permite crear nuestras compilaciones de forma muy sencilla. Eso sí, deberéis tener en cuenta el límite de 1MB y escribir los nombres de los juegos en minúsculas y con un máximo de 16 letras y/o números, o de lo contrario no se generarán correctamente.
Draco Cart Maker con mi compilación de juegos deportivos.

Espero haberos disipado alguna duda en caso que estéis sopesando comprar este dispositivo. En mi opinión vale mucho la pena, no sólo para cargar los centenares de juegos disponibles en formato cartucho, sino también para trastear o probar vuestras propias creaciones.


Salu2, Paco.