domingo, 17 de junio de 2018

Probando el Easy Flash 3

Cartucho Easy Flash 3 conectado a mi C64c.

Hace pocos meses compré a un usuario del foro de Commodoremanía un cartucho Easy Flash 3. Para los más rezagados, deciros que este fantástico dispositivo creado por el usuario Skoe permite cargar en vuestro C64 o C128 tanto juegos en formato cartucho (ficheros .crt) como kernals (Jiffy Dos, Turbo Tape, etc) o incluso cartuchos tipo Action Replay, gracias a su memoria flash. Los slots que soporta son:
  • Juegos/aplicaciones en formato .crt (de 8-16KB,Ultimax, Ocean Type 1, EasyFlash, EasyFlash xbank): 7 slots libres.
  • Kernals: 8 slots libres.
  • Cartuchos tipo "freeze": X slots.
También soporta cartuchos tipo Dead Test, pero aún no he conseguido que me funcione ninguno (en cuanto lo logre actualizaré este artículo).

El cartucho ya venía configurado con algunas roms básicas, pero he de confesar que lo primero que hice, de forma involuntaria, fue "brickearlo" con EasyProg. O eso pensé cuando vi que no lograba pasar de una inquietante pantalla negra. Afortunadamente lo único que había hecho era cargarme la rom de arranque y pude restaurarla con facilidad siguiendo las instrucciones al final de esta página.
Con esta opción "brickee" mi EF3. Ojo peligro...

Para cargar roms en la memoria flash del EF3 tenemos dos opciones: vía USB desde un PC conectado mediante un cable mini-USB al cartucho estando este conectado a un C64 encendido, o desde nuestra disketera, ya sea física o emulada con un dispositivo como UltimateII+ o SD2IEC. En mi caso opté por la segunda opción, y es realmente sencilla. Esta opción nos permite cargar roms grandes en un solo fichero, ya que de la otra forma estamos limitados a los 174KB que caben en cada cara de un diskete físico y nos veríamos obligados a dividir nuestras roms en varios ficheros usando EasySplit, lo cual podría ser un engorro en ficheros de 1MB.

Para cargar nuestras roms en el EF3 desde un dispositivo emulado simplemente tenemos que hacer lo siguiente:
  1. Grabamos en la tarjeta SD del SD2IEC (o el dispositivo que vayamos a utilizar como fuente de los ficheros .crt) nuestras roms y la introducimos en nuestro dispositivo disketera.
  2. Encendemos el C64 con el EF3 insertado.
  3. Abrimos EasyProg (normalmente estará asociado a la tecla P).
  4. Seleccionamos la opción Menu y a continuación elegimos una de las 4 primeras opciones en función del tipo de rom que queramos cargar.
  5. Seleccionamos el slot destino.
  6. Esperamos a que se realice la escritura de la rom. En función de su tamaño puede tardar unos segundos o varios minutos.
  7. Por último, escribimos un nombre para la nueva rom.
¡Y ya está! Al reiniciar nuestro C64 con EF3 veremos la nueva rom en el slot elegido.

En cuanto a la velocidad de carga de los juegos, a decir verdad no siempre es inmediata, pero casi. En cargar algunos juegos puede tardar muy pocos segundos (p.ej.: las fases de Creatures tardan unos 5-8 segundos, por temas de descompresión de datos, imagino), pero nada que ver con las cargas en disco o cinta, desde luego.
Easy Flash 3.

Un aspecto muy positivo es que, además de poder cargar juegos originales o adaptados por hackers, EF3 nos permite cargar nuestras propias compilaciones, siempre y cuando no superen el límite de 1MB, lo cual es bastante espacio. De hecho estoy creando mis propias compilaciones de juegos para poder cargarlos desde en EF3 en el C64 que llevaré al próximo Explora Commodore. Para ello estoy usando el programa DCM (Draco Cart Maker), que permite crear nuestras compilaciones de forma muy sencilla. Eso sí, deberéis tener en cuenta el límite de 1MB y escribir los nombres de los juegos en minúsculas y con un máximo de 16 letras y/o números, o de lo contrario no se generarán correctamente.
Draco Cart Maker con mi compilación de juegos deportivos.

Espero haberos disipado alguna duda en caso que estéis sopesando comprar este dispositivo. En mi opinión vale mucho la pena, no sólo para cargar los centenares de juegos disponibles en formato cartucho, sino también para trastear o probar vuestras propias creaciones.


Salu2, Paco.

martes, 29 de mayo de 2018

Crónica del Explora Commodore 2018


Con la de este sábado pasado ya son 4 las ediciones de Explora Commodore que llevamos. Este Explora Commodore ha sido especial y diferente a las versiones anteriores por varios motivos: más máquinas que nunca, más publicaciones propias (el fanzine y una revista electrónica para ordenadores Pet), un orden de los actos radicalmente diferente, una importante cantidad de nuevos juegos y avances de producciones, novedoso hardware commodoriano, participación internacional de una desarrolladora de juegos de C64, y una conferencia final muy muy especial. De ahí que esta crónica vaya a ser un poco más larga de lo habitual...

Comenzaremos con los stands. En el de Commodoremanía - Commodore Plus - Commodore Club, el incombustible Bieno64, el siempre inquieto Errazking y compañía dispusieron varios ordenadores Commodore para que quién se acercara pudiese disfrutar de software interesantísimo, como por ejemplo una nueva demo del Mazinger Z para C64 en desarrollo que pinta pero que muy bien.


En el mismo stand también se pudo jugar al espectacular Sam's Journey, probablemente el mejor juego de C64 lanzado jamás. Además de jugarse tanto en este como en otros stands, podía comprarse en formato cartucho. Otra novedad que mostraron fue la revista para ordenadores Pet creada por Javier de Commodore Spain para este evento.

Muy cerca teníamos el stand de Tromax, en el cual pudimos ojear una muestra de su amplia colección de revistas sobre Amiga o jugar con las máquinas que allí exponía. Además, presentó su nuevo producto, unas fundas para proteger nuestras máquinas clásicas.

El stand de Commodore Spain y el artista Denymetanol contaba con una suculenta muestra de moderno hardware commodoriano, como el TheC64 Mini que pude probar (y cuya emulación me transmitió buenas sensaciones, aunque el joystick tiene una calidad bastante mediocre para mi gusto).


O un par de placas novedosas para C64 obra de dos virtuosos del soldador. Por un lado, una versión del SD2IEC obra de JGilCas que integra el conector del puerto IEC y el del datasette, de manera que no necesitamos alimentar este emulador de diskettera con un cable externo.

Y por otro, la versión del Pi1541 de Edu Arana totalmente funcional. Si no estáis al tanto, deciros que es una placa de reciente desarrollo que habilita, junto con el firmware programado para ello, a los mini-pcs Raspberry Pi 2/3 para que actúen como una unidad de disco 1541 en modo real, es decir, 100% compatible con turbo cargadores, ya que emula la circuitería interna de la unidad y su ROM.

Junto a dicho stand estaba otro clásico, Commodore 4 Ever. Jesús de la Torre, el incansable arqueólogo especializado en la marca americana, trajo varios Amiga y un CD32, máquina que este año cumple 25 años.

Muy cerca estaba Tentáculo Púrpura, con una buena muestra de máquinas de Commodore, entre las que destacaba un Amiga 600 en que que se podía jugar usando un imponente joystick negro doble Telemach.

Otros que también trajeron gran cantidad de ordenadores en los que jugar fueron los entusiastas de Game Museum y Retroscroll, y los usuarios Rafeva (que trajo un Amiga 500 y un C64 con el Sam's Journey), El Xuxo (Amiga 600) y Ferran Fernández (Amiga 500), habituales en otros eventos como la RUMSX o RetroBarcelona, y que nunca faltan al Explora. Por cierto, todo aquel que abrazara a Rafeva durante el evento recibió gratis un twix. Una iniciativa genial, sobre todo porque el protagonista no fue informado hasta pasadas varias horas...

Respecto a nuestro stand -el que compartimos el desarrollador Darro y yo-, pusimos a disposición de los visitantes un par de C64 en los que cargamos tanto nuestros propios desarrollos como juegos clásicos y más modernos. Darro presentaba su flamante Sky Diving, su segunda producción ya: un divertido y frenético juego en el que tomamos el rol de un paracaidista que debe esquivar a otros paracaidistas mientras controla la altura para abrir su paracaídas en el momento adecuado. Un juego que cuenta con unas músicas excepcionales obra de Uctumi.

En mi caso, cuando no tenía cargados juegos como C64nnabalt, Microhexagon, Donkey Kong JR, Enforcer o Ghosts'n Goblins Arcade, ponía el título que presenté en la Spanish SEUCK Compo y Olé 2017, Star Wars: Wings. O la demo jugable de algo en lo que llevo trabajando varios años y de lo que os hablaré próximamente: un Street Fighter II Champion Edition para C64. En unos días tendréis más noticias sobre el loco proyecto en el que estoy embarcado.

La plataforma invitada este año ha sido Amstrad de la mano de la gente de Amstrad Eterno, que trajo un par de ordenadores de la marca de Alan Sugar en las que cargaron principalmente novedades para estos sistemas.

En el apartado tiendas también tuvimos novedades. Además de los expositores habituales como Matra (que vino cargado de juegos para microordenadores y numerosos libros) las sorprendentes manualidades de La Bruja de Papel o el hardware para ordenadores Commodore que ofrecía Kopsec, en esta ocasión contamos con el amplio surtido de juegos y hardware retro de Cuanto Quieres y los flamantes joysticks Telemach 200 recién lanzados por Factory Arcade.

Mención aparte merece la exposición del artista LAF, autor de las divertidas tiras cómicas de Sarah the retro gamer. En las paredes exteriores de la sala colgó una buena muestra de su arte, que también se puede disfrutar en el interior del fanzine oficial del evento.


En cuanto a los actos, por la mañana disfrutamos de los torneos de Mean Streak -C64- y Dynablaster -Amiga, con unas descacharrantes partidas finales a 4 jugadores-, organizados y dirigidos de forma precisa por la gente de Pixels Mansion. No me cansaré de agradecerles el cariño y esfuerzo que ponen año tras año para que este apartado del evento se desarrolle sin fallos, en un ambiente distendido y de cachondeo general.

Después de comer arrancaron las conferencias. Comenzó el desarrollador y showman Ígor Errazking con la entrega de premios de la Spanish SEUCK Compo y Olé, en la que pudimos ver un vídeo de agradecimiento grabado por Eleanor Burns, la flamante vencedora de la competición con su espectacular Valkyrie 2.

Le siguió Kopsec y su taller de desoldadura, en el cual nos enseñó a desoldar un chip de 14 pines de forma sencilla.

Posteriormente disfrutamos de un pase de demos de sistemas clásicos que fueron presentadas en la última Revision Party celebrada en Alemania hace cerca de dos meses, y que fue preparado por JamQue.

Y como os decía al principio, la última conferencia de la jornada fue la de David Sancho, ex-miembro de la división multimedia y técnico de soporte de productos Amiga de Commodore España. Su intervención estuvo precedida por un vídeo de Andreu Ibáñez, antiguo Director Técnico de la filial hispana de Commodore, grabado desde Silicon Valley.

Pero para mi gusto lo más interesante fue, junto con los datos que nos ofreció Sancho, un vídeo casero grabado en las instalaciones de Commodore España en Barcelona allá por 1990. En él pudimos ver a empleados en sus tareas habituales o simplemente divirtiéndose, gran cantidad de material commodoriano, las propias oficinas y almacenes, packs de productos, etc. Un vídeo que esperamos se pueda compartir con todos en breve.

Como colofón del evento tuvimos el tradicional trivial commodoriano con el que nos deleita año tras año la gente de Game Museum (ayudados por Dani Rabinat, que actúa a modo de árbitro), y que en esta ocasión tuve la fortuna de vencer, seguido de Baycorps y mi compañero Darro.

Y hasta aquí la crónica del evento. Que sepáis que ya estamos trabajando en la próxima edición del Explora Commodore, que será muy especial por ser la 5a, y en la que intentaremos superarnos en todos los aspectos posibles.


Salu2, Paco.

domingo, 6 de mayo de 2018

Preservar diskettes con SD2IEC

Hace un tiempo os expliqué por aquí cómo logré reparar mi vieja unidad de discos 1541. Una de las finalidades de esta reparación era la de poder preservar los cerca de 80 diskettes de 5" 1/4 que conservo desde que mi padre compró la unidad. Me he puesto manos a la obra con ello y he comenzado una larga tarea de preservación, y quiero compartir con vosotros los pasos que estoy siguiendo para copiar diskettes físicos de 5" 1/4 a ficheros .d64 empleando un SD2IEC y el programa DraCopy.
DraCopy.

Imagino que todos conoceréis ya el SD2IEC. Para los que no, deciros que básicamente es un reemplazo relativamente económico de la unidad de discos del C64 que no emula al 100% el funcionamiento de, por ejemplo, una 1541, pero sirve para cargar desde una tarjeta SD gran parte del software lanzado para nuestro ordenador. Las unidades de disco del C64 son unos complejos y caros aparatos que cuentan con su propia CPU (todo un 6502) y una ROM con un sistema operativo de disco, y esta complejidad hace que sea difícil y caro reproducirlas. Aparatos como el Ultimate-II+ son capaces de ejecutar juegos de C64 en modo real (con turbos para acelerar la carga), pero SD2IEC no, de ahí la diferencia de precio de más de 100€.
SD2IEC de 2 botones (foto de sd2iec.co.uk).

Preparando el SD2IEC

Lo primero que tenéis que hacer para poder copiar ficheros entre vuestra unidad real y el SD2IEC es cambiarle el número de unidad al 9, por ejemplo. Esto se debe a que la unidad 1541 utiliza el número 8 por defecto, a no ser que esté modificada para poder cambiarle el número, que no es mi caso. El SD2IEC viene configurado como unidad 8, y en función del modelo, se puede cambiar o bien abriéndola y cambiando la disposición de unos dipswitches (como aquí), o bien con un par de comandos de BASIC del C64 con la SD dentro del SD2IEC (se explica aquí). Mi caso es el segundo, y los comandos son estos dos:
OPEN1,8,15,"U0>"+CHR$(9):CLOSE1

OPEN1,9,15,"XW":CLOSE1
La primera línea cambia el número de dispositivo de 8 a 9. La segunda graba el cambio en la EEPROM del aparato, ya que si no lo hacemos, al reiniciarlo se perderá el cambio y volverá a ser el 8. Para revertir el cambio simplemente deberéis ejecutar estos comandos:
OPEN1,9,15,"U0>"+CHR$(8):CLOSE1

OPEN1,8,15,"XW":CLOSE1
A continuación deberemos copiar desde un PC el programa DraCopy en el SD2IEC. En mi caso lo he extraído del fichero D64 con DirMaster (un potente gestor de ficheros de disco para C64) y lo he copiado en la raíz de la SD como DC64 (sin la extensión .PRG) para que funcione correctamente.
Desde DirMaster abrimos el D64, pulsamos con el botón derecho del ratón el fichero DC64 y seleccionamos Export.

Lo último que necesitaremos en el SD2IEC es un montón de ficheros D64 vacíos, es decir, diskettes formateados en los que realizaremos las copias de nuestros diskettes físicos. Los ficheros vacíos se pueden crear de varias formas, una de ellas es usando nuevamente DirMaster, que ha sido mi opción. Para ello, en el programa iremos a Disk->New->D64 (o pulsaremos 6) y aparecerá un nuevo disco que guardaremos en la tarjeta SD desde Disk->Save As...
DirMaster con un nuevo disco creado.

Mis ficheros D64 están nombrados como disco001a.d64, disco001b.d64, etc. y están dentro de una carpeta llamada PRESERVA.

Conectando las unidades

Si habéis tenido dos o más unidades de disco conectadas simultáneamente al C64 recordaréis que se pueden conectar de forma "encadenada", es decir, haciendo "daisy chaining" que dirían los anglosajones, gracias a los dos conectores que llevan estas unidades en su panel trasero. Para hacer lo mismo con el SD2IEC tenemos que conectar el SD2IEC a la unidad de discos con su propio cable, y con el cable de la unidad conectar ésta al C64. De esta manera será la 1541 la que de acceso al C64 hasta el SD2IEC.
Conexión de las unidades: la 1541 conectada al C64 y el SD2IEC conectado a la 1541.

Realizando la copia del diskette

Encendemos nuestro C64 con las unidades conectadas como se ha descrito en el paso anterior y ejecutamos DraCopy (DC64) con los comandos:
LOAD"DC64",9
...
RUN
El programa tiene un manejo muy sencillo, con las dos ventanas con el contenido de cada unidad en la parte izquierda y la lista de las acciones disponibles en la columna de la derecha.

Las teclas básicas que vamos a emplear para hacer las copias de diskettes son éstas:
Cambiar entre las ventanas de las unidades 8 (1541) y 9 (SD2IEC).
CRSR ⇅ Movernos por las carpetas/ficheros del disco.
CRSR ← Ir a la carpeta padre (SD2IEC) o recargar el directorio (1541).
F1 Recargar el directorio del disco.
F8 Copia de disco.
DraCopy: arriba tenemos el disco origen (ud.8) y abajo el disco destino, un fichero .d64 (ud.9).

Para hacer la copia del disco deberemos tener abierto el disco origen en la ventana de la unidad 8 (arriba) y el disco destino en la unidad 9 (abajo), y tener seleccionada la ventana de la unidad 8 (←). Al pulsar F8 nos pedirá confirmar la copia, contestaremos Y, y entonces deberemos esperar alrededor de 14 largos minutos hasta que se realice la copia, que se hace sector a sector. Si el proceso se detiene en algún sector (se queda clavado en una R o W y no avanza), tendremos que reiniciar el ordenador y volver a comenzar el proceso, ya que no se puede cancelar (al menos yo no he encontrado la forma de hacerlo).
Después de seleccionar los discos y pulsar F8, deberemos confirmar la copia.

Una vez terminada, si cambiamos de ventana a la unidad 9 y actualizamos el directorio, podremos comprobar que los ficheros del disco físico se encuentran en el fichero D64 de la SD.
Proceso de copiado terminado.

Realizando el proceso inverso

Si queréis copiar el contenido de un fichero D64 en un disco físico, teóricamente el proceso es similar pero seleccionando la ventana de la unidad 9 antes de pulsar F8 (digo teóricamente porque aún no lo he probado, no voy muy sobrado de diskettes).


Salu2, Paco.

jueves, 29 de marzo de 2018

Crónica de RetroWeekend Alcoi 2018

Cartel del evento obra de Denymetanol.

El pasado sábado 24 de marzo se celebró en el Ágora de Alcoi el III RetroWeekend, el evento local dedicado a la informática clásica. El cambio de ubicación y la no coincidencia con otras festividades como las Fallas le ha sentado de maravilla, y ha sido todo un éxito de asistencia, ya que en 2017 la festividad valenciana y el pequeño recinto condicionaron la afluencia de público.
Miembros de Star Wars Alicante.

Lo primero que encontré al llegar al lugar fue un cuarteto de Cazafantasmas miembros del Ghostbusters United España, un grupo de aficionados a esta saga de películas. Tras la grata sorpresa inicial, subí las escaleras y me topé con una sorpresa aún mayor en forma de photocall galáctico en el que varios cosplayers disfrazados de personajes de Star Wars (miembros de Star Wars Alicante) posaban pacientemente con todo aquel que quisiera inmortalizarse con ellos. Pero aún había más: dentro aguardaba un R2-D2 a escala 1:1 manejado por radiocontrol capaz de hacer muchos de los movimientos del original. Un maravilla técnica de la que obtuve algunos datos interesantes hablando con su creador y propietario, miembro de Astromech Spain, un grupo hispano de constructores de androides astromecánicos.
R2-D2.

Hablando ya del recinto, el Ágora es un espacioso local, quizás un poco mayor que el Espai Jove La Fontana en el que se celebra el Explora Commodore, y esto favoreció que hubiese muchos stands de todo tipo, desde los dedicados a mostrar sistemas clásicos, a los de venta de material relacionado con los videojuegos y sus sistemas, pasando por el espacio solidario de Videojuegos x Alimentos. Además, contaba con 3 grandes pantallas (una central y dos laterales) en las que se proyectaban imágenes de los torneos en curso y que daban un aspecto imponente al lugar.
Aspecto de la nave central durante el evento.

Como la mayoría de máquinas y juegos que se vieron en este y otros eventos suelen ser los clásicos de siempre, me voy a centrar en un par de temas que me llamaron la atención. Por un lado, Edu de Arcade Vintage me enseñó un juego que había desarrollado para... ¡Vectrex! Un divertido Pong que quiere ampliar en breve con nuevas características. Si muchos nos consideran "atrapados" a los que nos metemos en el fregado de hacer un juego para una máquina tan popular (y antigua) como el C64, imaginaros a quien hace uno para algo tan peculiar como la Vectrex. Tiene mucho mérito.
Vectrex con el nuevo Pong hispano.

Por otro, en uno de los stands con zona de juego me sorprendió un aparato parecido a una grabadora de CDs portátil con el que se podía jugar al Bubble Bobble en una tele: un Multi Media Player Car Marty de Fujitsu Ten. O lo que es lo mismo, un FM Towns portátil. Gracias a su propietario, Juan Carlos PastorDenymetanol (un experto coleccionista de máquinas y juegos y el autor de las ilustraciones de Recuerdos de Commodore, por cierto), pude conocer más detalles del sistema, su arquitectura basada en el clásico 80386, y lo difícil y caro que resulta actualmente conseguir sus títulos.
FM Towns portátil.

Respecto al stand de Commodore Spain, bueno, decir que era muy completo sería decir poco. Allí exponían la flamante Commodore Arcade realizada desde cero por Javi con el Black Hole 3D con el que participó en la primera Spanish SEUCK Compo y Olé! y que fue todo un éxito entre la gente que se pasó a echar unas partidas; el ya clásico Commodore Pet que restauró Javi hace un tiempo; un C64 con la pistola Defender y el Army Days, que también triunfó entre la chavalada; un Amiga 500 con la expansión ACA500Plus y un Silicon Graphics Indigo 2 cortesía de Rubén. Un stand atiborrado de máquinas que recibió muchísimas visitas, aunque cabe resaltar que algunos niños rata no siempre trataron bien el preciado material expuesto allí...
Commodore Arcade en el stand de Commodore Spain.

Si queréis ver más fotos podéis acceder a esta galería. Esperemos que este evento siga siendo tan grande o más en años venideros.


Salu2, Paco.


martes, 20 de marzo de 2018

Star Wars: Wings, Making of - Rematando el juego

Hemos visto una introducción, los escenarios, los sprites y objetos, y en esta entrada os voy a explicar cómo "rematé" el juego con aspectos como los efectos de sonido, la pantalla de presentación o algunos parámetros generales del juego.
Edición de la pantalla de presentación de SEUCK.

Empezando por los efectos, SEUCK viene con unos sonidos definidos y configurados por defecto para eventos como los disparos, las explosiones, el inicio del juego o las vidas extra. Nosotros podemos modificarlos y adaptarlos a la temática del juego, y es lo que hice. Para editar un efecto tenemos una serie de parámetros que podemos cambiar, y que os sonarán a los que estéis un poco familiarizados con la generación del sonido en el chip SID:

  • Forma de la onda (WVE): variando este parámetro haremos que, por ejemplo, un disparo suene como el de una pistola o el de un blaster.
  • Ataque (ATK): es la duración del sonido hasta su máxima intensidad. Cambiándolo podemos hacer que el disparo suene como el de una nave grande o una pistola láser, por ejemplo.
  • Decaimiento (DEC): la duración del sonido desde su pico de intensidad hasta que termina de sonar.
  • Tono (PIT): variándolo haremos que una explosión suene más aguda (objetos pequeños) o grave (una nave grande).
  • Velocidad (SPD): afecta a la duración del efecto.
  • Subida (RIS) y Caída (FAL): estos parámetros -creo entender que- modifican la duración y velocidad de las fases de los sonidos que componen el propio parámetro. Se entiende mejor si se modifica el subparámetro TIM para el sonido de inicio (START) de un jugador.
Editor de efectos de SEUCK.

Pasamos a los parámetros de los jugadores. Son unos parámetros clave porque afectan a la dificultad del juego (velocidad de las naves, vidas iniciales de cada jugador o si se puede conseguir una vida extra a los 10.000 puntos). En mi caso seleccioné 3 vidas al estilo de los shoot'em ups clásicos, aunque visto lo que le cuesta a mucha gente superarlo, quizás son pocas. E inicialmente quería que el X-Wing y el A-Wing tuviesen características diferentes, ya que la velocidad o la cadencia de disparo son distintas en cada nave, pero al final pasé para no dar ventaja a una sobre otra.
Parámetros del jugador 1.

En cuanto a la pantalla de presentación, a pesar de ser un detalle secundario, la hice a mitad del desarrollo, ya que me apetecía ver el título clásico STAR WARS cada vez que probaba el juego. No fue una tarea sencilla y no quedó todo lo bien que quería, pero teniendo en cuenta las limitaciones de SEUCK en este aspecto, creo que da el pego. El proceso es así: editas un carácter de una letra, vas a la pantalla de presentación, pones el cursor en el punto correspondiente, pulsas la letra para dibujarlo y corriges (o no) el carácter si queda mal. Como las letras tienen dibujos que no tienen nada que ver con su forma, muchas veces dibujar la presentación es cuestión de probar letra a letra hasta dar con el carácter adecuado. Un rollo, vamos. Eso sí, le quité el típico y aburrido efecto SEUCK de cambio de colores y puse un amarillo fijo para que se pareciese en este aspecto al título original. 
Editor de caracteres de la presentación en SEUCK.

Ah, en el editor de caracteres de la presentación también se pueden editar los números de los contadores de puntos, para los que copié los que aparecen en el indicador de distancia al puerto termal en el X-Wing de Luke al final del Episodio IV.
Indicador de distancia al puerto termal.

Con el próximo artículo cerraremos esta serie. Os hablaré de la pequeña intro que preparé para el juego.


Salu2, Paco.