Star Wars: Wings, Making of - Los sprites y objetos

Editor de sprites de SEUCK.

Retomamos este making of del juego. Anteriormente os había hecho una pequeña introducción al SEUCK y a la planificación del proceso de creación, y habíamos visto con más detalle el dibujado y la elaboración de escenarios. En esta entrada os hablaré de los sprites. SEUCK nos permite emplear hasta 127 sprites multicolor, es decir, de 3 colores (2 comunes a todos y 1 propio) y de 21x24 pixels pero de "pixel ladrillo". Es una cantidad que a priori puede parecer generosa, pero que en función del número de enemigos -ya sean móviles o fijos-, de la cantidad de animaciones empleadas o de los elementos especiales que queramos mostrar (de esto os hablaré luego), podría resultarnos escasa.
Editor de objetos de SEUCK.

Centrándonos en las naves que aparecen en el juego, como hice con los escenarios, busqué imágenes de las naves de las pelis y traté de plasmarlos en la cuadrícula de 21x24, tratando de respetar las proporciones entre unas y otras. La mayoría de naves existen en el Universo Star Wars, excepto unos objetos espaciales que disparan rayos con 1 y 4 cañones que diría que no existen, pero que diseñé por la necesidad de ampiar la variedad de enemigos. Como casi todas las naves y cañones tienen tonos grises, elegir los colores comunes fue sencillo. Con el color individual podría hacer detalles como los rayos rojo y verde, el negro de los cañones o las explosiones, por ejemplo.
Vista superior de un A-Wing.
Sprite del A-Wing.

Hablando de las explosiones, para hacerlas más "realistas" me fijé en unas de SWIV para las naves y cañones, y para las de la salida de la segunda Estrella de la Muerte copié algunos fotogramas del gif animado de una explosión del Metal Slug. De hecho también copié fotogramas de gifs de asteroides para rellenar el escenario de la segunda fase (la según muchos infame "Ep. V The Rocks"). Os recomiendo que copiéis fotogramas de gifs para animar ciertos elementos, da buenos resultados.
Esto es un gif de una explosión de Metal Slug...
...y esta la secuencia de sprites del objeto.

Antes mencioné los elementos especiales, y con ello me refería a objetos que están hechos con sprites pero no son naves, rayos, explosiones, obstáculos, partes del escenario, etc. Son los títulos de las fases y es un truco aprendido de los vídeos de Errazking. El problema en este juego es que para mis títulos necesitaba dos sprites, y colocarlos alineados en un fondo negro con estrellas es complicado. Para ello usé post-its: primero colocaba el sprite izquierdo en el escenario insertándolo como enemigo, pegaba un post-it en la pantalla sobre el mismo y lo calcaba, y el segundo sprite lo alineaba con el dibujo del post-it, ya que cuando colocas un sprite no puedes ver los que hay en la misma pantalla.
Este título está compuesto por dos sprites.

Respecto a las propiedades de los objetos, traté de respetar las características de cada uno en cuanto a armamento (parámetros Fire type, Fire rate y Bullet speed), velocidad (parámetro Speed) o resistencia a impactos (Hits to kill). Así, los Tie Fighters son rápidos pero frágiles, mientras que los escudos del destructor imperial necesitan varios impactos para ser destruidos. Las explosiones asignadas a cada objeto también son variadas. Por ejemplo, las de las naves de los jugadores son largas (la nave se envuelve en llamas y explota 2 veces), las de las naves enemigas más cortas, y las de algunas naves y objetos especiales muestran los puntos que dan al ser destruidas, al estilo de los arcades clásicos como 1942 o Zaxxon.
Parámetros de enemigo, en este caso un Tie Fighter.

Por último, deciros que SEUCK permite agrupar enemigos para hacer uno más grande de forma que, al destruir uno de sus sprites, se destruyan los demás a la vez... pero a mi no me funcionó. Intenté usarlo en la segunda Estrella de la Muerte, en la torre de energía del núcleo, pero nada, por lo que cuando se destruye una parte la otra queda flotando en el aire.

Os cuento más en el próximo artículo...


Salu2, Paco.

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