Star Wars: Wings, Making of - Introducción

Pantalla de presentación del juego.

Allá por 1991, entre partidas al Golden Axe, Pang!, Microprose Soccer y otros juegos de la época, un día me dio por ejecutar un programa en disco llamado Shoot'em up. Aún no sabía qué significaba shoot'em up en inglés y tenía curiosidad. Me dio la bienvenida un menú azul, luego otro, y otro, hasta que llegué a una pantalla en la que podía dibujar sobre una nave triangular. Interesante... La cambié un poco, encontré cómo ejecutar el juego y ¡pam! Ahí estaba "mi primer juego". Una nave que disparaba a la nada... Tuve una sensación entre excitante y frustrante, ya que la idea de crear mi propio juego era atractiva, pero no tenía ninguna documentación en la que apoyarme para lograrlo. Apagué el ordenador y no volví a cargarlo más... Hasta este año. 2017.
El viejo disco con SEUCK y otros clásicos.

Antes de explicaros nada sobre mi primer juego SEUCK, he de confesar que hasta hace dos años o así aborrecía los juegos SEUCK. Sus pantallas de presentación espartanas, los marcadores clónicos y aburridos, los gráficos limitados y unos patrones de ataque enemigos previsibles y sin aleatoriedad me echaban para atrás, unido al estúpido prejuicio del "está hecho con un maker, no tiene mérito". Prejuicio que eliminé en cuanto me interesé sobre cómo funcionaba SEUCK, las opciones que brindaba y principalmente las experiencias de importantes desarrolladores actuales como Richard Bayliss, Alf Ynve, Canseco y sobre todo Ígor Errazkin "Errazking". Ígor es grafista (no sólo de C64) y autor de juegos como The Hunter, Super Ace 1942, Antarta o Retro Reto Pan para C64, el impulsor de la Spanish SEUCK Compo y Olé! de la que os hablé hace meses, y el culpable de que un puñado de entusiastas españoles -y algún que otro extranjero- nos hayamos embarcado en la creación de juegos con SEUCK a estas alturas de la vida.

Shoot'em Up Construction Kit.

Cuando me decidí a crear un juego en SEUCK, me costó poco elegir tipo de juego y temática: sería un juego de naves de scroll vertical para 2 jugadores ambientado en La Guerra de las Galaxias. El scroll de izquierda a derecha de la versión sideways de SEUCK se me hace extraño, antinatural, a pesar de que hay juegos muy buenos (Antarta o The Hunter). La temática la elegí porque me gusta mucho el Universo Star Wars y porque no había (o al menos no encontré en su día) juegos SEUCK ambientados en esta franquicia, pero también por la gran cantidad de recursos disponibles a la hora de hacer los gráficos. No soy diseñador y el poder fusilar naves, decorados, objetos, etc me facilitaría mucho la tarea. Las naves protagonistas serían un X-Wing y un A-Wing. El juego se centraría en la Trilogía Original, tendría 3 fases y cada una de ellas transcurriría en una escena clave de cada episodio:
  • Episodio IV - Una nueva esperanza: asalto a la Estrella de la Muerte, aproximándonos desde el espacio hasta la trinchera y finalizando en el conducto de ventilación.
  • Episodio V - El Imperio contraataca:  aquí la cosa estaba más complicada a falta de batallas espaciales, así que me decanté por el campo de asteroides (sí, ya sé que en realidad lo cruzó el Halcón Milenario, pero bueno) con un enorme destructor estelar al final, al que deberemos destruir sus generadores de escudos.
  • Episodio VI - El retorno del jedi: asalto al interior de la Estrella de la Muerte II y posterior huída, sorteando previamente varios ataques espaciales y esquivando en su interior naves enemigas y obstáculos.
Boceto inicial del juego.

Siguiendo los consejos -y el sentido común- de Errazking, dibujé en papel las 3 fases y planifiqué mentalmente el desarrollo del juego y los distintos tipos de enemigos. Tanto el título (de Estar Guars Trilogy a Star Wars: Wings) como las fases han sufrido varios cambios durante el desarrollo, algunos detalles han desaparecido y otros han sido introducidos, pero ese primer boceto me ha servido de guía para crear el juego. La principal causa de la simplificación de detalles es la cantidad de limitaciones que tiene SEUCK, limitaciones que, teniendo en cuenta que estamos hablando de un software de 1987, se entienden perfectamente. Algunas de estas limitaciones:
  • Hasta 127 sprites multicolor: esto puede parecer mucho pero no, no lo es. Cuando comenzáis a animar naves, personajes, explosiones, etc, se consumen que da gusto. A esto hay que añadir las limitaciones propias de los sprites multicolor de C64 (21x24 pixels, 2 colores comunes para todos y 1 individual).
  • Hasta 36 enemigos: este número también puede parecer alto, pero si usáis enemigos como título de fase (un truco sugerido por Errazking) o como obstáculos, restaréis unos cuantos. Las explosiones y tipos de proyectil se limitan a 8 respectivamente para todos los enemigos.
  • Los enemigos no pueden entrar aleatoriamente en pantalla, ni tener patrones aleatorios de movimiento, ni disparar aleatoriamente... a no ser que hagas cambios en ensamblador a posteriori, claro. Es uno de los grandes problemas en cuanto a jugabilidad.
  • Hasta 128 tiles de 5x5 caracteres elegibles entre 253: 128 tiles parecen muchos, y la realidad es que no, yo los consumí todos. Además, hay que tener en cuenta el tema de los colores: 2 comunes para todos los caracteres y 1 propio de cada tile.
  • No hay power-ups: podemos definir objetos que sumen puntos, pero no podremos mejorar el armamento.
  • Los juegos no tienen final: o al menos un final clásico en el que eres devuelto a la pantalla de presentación. Después de la última pantalla, lo normal es definir una vuelta a la primera.
  • No hay tabla de récords.
  • Los marcadores de puntos y vidas siempre están en el mismo lugar y son muy espartanos. Y es un feo detalle que hace que la captura de cualquier juego creado con SEUCK (sin modificaciones) sea reconocible inmediatamente como tal.
  • Tenemos efectos de sonido pero no música de ningún tipo.
Imagen de un destructor estelar usado para crear los gráficos.

Vuelvo a recordar que estas limitaciones son de un programa lanzado en 1987. Y que un programa de 1987 (¡1987!) permitiese crear desde casi cero un shoot'em up de suave scroll, para 1-2 jugadores simultáneos, con varias fases diferentes, varios tipos de enemigos y efectos de sonido, y que además pudiésemos grabar en disco o cinta e incluso distribuir y ejecutar nuestra creación sin necesidad de adjuntar el propio SEUCK para que funcionara en otros ordenadores, tiene un mérito espectacular por parte de la gente de Sensible Software.

En próximas entregas os explicaré el proceso de desarrollo del juego, desde los escenarios y objetos a los efectos de sonido o incluso una pequeña intro en ensamblador en la que llevo trabajando un tiempo. Espero que os guste y sobre todo que os lancéis a participar en la Spanish SEUCK Compo y Olé! Tenéis hasta el 1 de octubre para presentar vuestros proyectos. ¡Animaros!


Edito: para descargar este o cualquier juego de la Spanish Seuck Compo y Olé! 2017, pinchad aquí.


Salu2, Paco.

Comentarios

  1. Recién ahora veo estas entradas, MUY INTERESANTES! pensaba lo mismo que tú de SEUCK :P

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    1. Gracias José!!! A ver si te animas y haces algo, si lo hemos hecho Canseco o yo, ya sabes ;-)

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