martes, 3 de octubre de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Los escenarios

Editor de caracteres de SEUCK.

Bien, vamos a hablar de la creación de los escenarios. Como comenté en la entrada anterior, la temática Star Wars del juego me lo ponía relativamente fácil a la hora de dibujar los escenarios. Y digo relativamente porque uno puede pensar inicialmente: "vale, ahora busco cuatro tiles de la superficie de la Estrella de la Muerte y los clono, copio la parte superior de un destructor, y para la segunda Estrella modifico un poco los tiles de la primera y creo unos pocos con formas de las tuberías de su interior, y para el espacio creo tres o cuatro tiles estrellados y au!". Y ciertamente al principio ha sido así y muchos elementos son muy parecidos a los originales. Pero otros no tanto.
Estos son algunos tiles que copié de la Estrella de la Muerte...

...y así quedan los míos en el juego.

SEUCK tiene una serie de limitaciones como el número de caracteres (253), de tiles (128, recordemos que son los bloques de 5x5 caracteres que forman los fondos) o los colores propios que puede tener cada tile (1 a elegir entre los 8 primeros: negro, blanco, rojo, azul turquesa, morado, verde, azul oscuro y amarillo) que hacen que plasmar en la pantalla lo que tienes en la cabeza no sea tan sencillo. De entrada tienes que elegir cuáles serán los 3 colores comunes de todos los tiles del escenario. Como la mayoría de superficies iban a ser artificiales y claritas -metálicas mayormente, quitando el espacio- seguí el consejo de Errazking y seleccioné 3 colores grises, que de estos sobran en el C64.

Estos colores encajaban bien en las dos primeras fases -si bien es cierto que me hubiese gustado añadir algún asteroide grande en la segunda fase-, pero en el interior de la segunda EM tuve problemas, ya que para las tuberías me hubiese venido de perlas poder usar tonos como el naranja, el azul claro, el marrón o el verde y no fue posible. Tuve que tirar de gris, rojo y turquesa, más cantarines que los otros.
Esto es mi segunda Estrella de la Muerte...

...y aquí tenéis la original, con sus colores diferentes.

En cuanto a los tiles, el reparto por fases sería:
- Fase 1 (Ep.IV): 30.
- Fase 2 (Ep. V): 60.
- Fase 3 (Ep. VI): 28 (más algunos de la fase 1).
- Resto: 10 para el hangar de salida inicial y el espacio.
Todos los tiles usados en el juego.

Podéis ver que el destructor de la fase 2 se lleva la mayor cantidad de tiles. Esto se debe a esa forma tan angulosa. De haber tenido ángulos de 45º habría necesitado menos, pero siendo más agudos había que dibujar mucho para que quedara bien.
El destructor estelar de marras. Sobre cada mancha negra hay una torreta turboláser, excepto las que rodean al puente de mando, que son los generadores de escudos.

Respecto a las cosas que se han quedado fuera, si comparáis el juego con el boceto original, hay cosas que faltan y otras que se han añadido, como el tramo de salida de la segunda EM. Las que faltan: asteroides más grandes, destructores imperiales y rebeldes (aproveché algunos caracteres de otras partes para crear los pequeños destructores lejanos, creo que dan el pego), alguna galaxia en el espacio y alguna torre en las Estrellas.

En cuanto a trucos, muchos de ellos me los proporcionó Errazking, como poner manchas de explosión en los tiles de la superficie de las EM (para poner encima las torretas y que al explotar dejen marca), mejoras en las áreas de espacio o el sombreado de la trinchera de la EM. Otros son de sentido común, como poner la fuente de luz global en la esquina superior izquierda para que las sombras se arrojen hacia abajo y la derecha y haya sensación de coherencia. O usar caracteres colisionables en los túneles de acceso al núcleo de la segunda Estrella para obligar al jugador a ir por el centro, añadiendo realismo al momento.
Esto está en el juego... más o menos.

Ah, os cuento una cosa graciosa: cuando comencé a hacer tiles pensaba que sólo tenía los 64 que se ven verticalmente. Al ver que me quedaba sin tiles para terminar el destructor me puse bastante nervioso, hasta que por casualidad le di a la derecha y voilà! Descubrí 64 tiles más y pude respirar... hasta que los consumí todos, claro...

El próximo día os hablaré de los sprites. Si queréis descargar este u otros juegos de la Spanish Seuck Compo y Olé! 2017, pinchad aquí.


Salu2, Paco.

domingo, 27 de agosto de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Introducción

Pantalla de presentación del juego.

Allá por 1991, entre partidas al Golden Axe, Pang!, Microprose Soccer y otros juegos de la época, un día me dio por ejecutar un programa en disco llamado Shoot'em up. Aún no sabía qué significaba shoot'em up en inglés y tenía curiosidad. Me dio la bienvenida un menú azul, luego otro, y otro, hasta que llegué a una pantalla en la que podía dibujar sobre una nave triangular. Interesante... La cambié un poco, encontré cómo ejecutar el juego y ¡pam! Ahí estaba "mi primer juego". Una nave que disparaba a la nada... Tuve una sensación entre excitante y frustrante, ya que la idea de crear mi propio juego era atractiva, pero no tenía ninguna documentación en la que apoyarme para lograrlo. Apagué el ordenador y no volví a cargarlo más... Hasta este año. 2017.
El viejo disco con SEUCK y otros clásicos.

Antes de explicaros nada sobre mi primer juego SEUCK, he de confesar que hasta hace dos años o así aborrecía los juegos SEUCK. Sus pantallas de presentación espartanas, los marcadores clónicos y aburridos, los gráficos limitados y unos patrones de ataque enemigos previsibles y sin aleatoriedad me echaban para atrás, unido al estúpido prejuicio del "está hecho con un maker, no tiene mérito". Prejuicio que eliminé en cuanto me interesé sobre cómo funcionaba SEUCK, las opciones que brindaba y principalmente las experiencias de importantes desarrolladores actuales como Richard Bayliss, Alf Ynve, Canseco y sobre todo Ígor Errazkin "Errazking". Ígor es grafista (no sólo de C64) y autor de juegos como The Hunter, Super Ace 1942, Antarta o Retro Reto Pan para C64, el impulsor de la Spanish SEUCK Compo y Olé! de la que os hablé hace meses, y el culpable de que un puñado de entusiastas españoles -y algún que otro extranjero- nos hayamos embarcado en la creación de juegos con SEUCK a estas alturas de la vida.

Shoot'em Up Construction Kit.

Cuando me decidí a crear un juego en SEUCK, me costó poco elegir tipo de juego y temática: sería un juego de naves de scroll vertical para 2 jugadores ambientado en La Guerra de las Galaxias. El scroll de izquierda a derecha de la versión sideways de SEUCK se me hace extraño, antinatural, a pesar de que hay juegos muy buenos (Antarta o The Hunter). La temática la elegí porque me gusta mucho el Universo Star Wars y porque no había (o al menos no encontré en su día) juegos SEUCK ambientados en esta franquicia, pero también por la gran cantidad de recursos disponibles a la hora de hacer los gráficos. No soy diseñador y el poder fusilar naves, decorados, objetos, etc me facilitaría mucho la tarea. Las naves protagonistas serían un X-Wing y un A-Wing. El juego se centraría en la Trilogía Original, tendría 3 fases y cada una de ellas transcurriría en una escena clave de cada episodio:
  • Episodio IV - Una nueva esperanza: asalto a la Estrella de la Muerte, aproximándonos desde el espacio hasta la trinchera y finalizando en el conducto de ventilación.
  • Episodio V - El Imperio contraataca:  aquí la cosa estaba más complicada a falta de batallas espaciales, así que me decanté por el campo de asteroides (sí, ya sé que en realidad lo cruzó el Halcón Milenario, pero bueno) con un enorme destructor estelar al final, al que deberemos destruir sus generadores de escudos.
  • Episodio VI - El retorno del jedi: asalto al interior de la Estrella de la Muerte II y posterior huída, sorteando previamente varios ataques espaciales y esquivando en su interior naves enemigas y obstáculos.
Boceto inicial del juego.

Siguiendo los consejos -y el sentido común- de Errazking, dibujé en papel las 3 fases y planifiqué mentalmente el desarrollo del juego y los distintos tipos de enemigos. Tanto el título (de Estar Guars Trilogy a Star Wars: Wings) como las fases han sufrido varios cambios durante el desarrollo, algunos detalles han desaparecido y otros han sido introducidos, pero ese primer boceto me ha servido de guía para crear el juego. La principal causa de la simplificación de detalles es la cantidad de limitaciones que tiene SEUCK, limitaciones que, teniendo en cuenta que estamos hablando de un software de 1987, se entienden perfectamente. Algunas de estas limitaciones:
  • Hasta 127 sprites multicolor: esto puede parecer mucho pero no, no lo es. Cuando comenzáis a animar naves, personajes, explosiones, etc, se consumen que da gusto. A esto hay que añadir las limitaciones propias de los sprites multicolor de C64 (21x24 pixels, 2 colores comunes para todos y 1 individual).
  • Hasta 36 enemigos: este número también puede parecer alto, pero si usáis enemigos como título de fase (un truco sugerido por Errazking) o como obstáculos, restaréis unos cuantos. Las explosiones y tipos de proyectil se limitan a 8 respectivamente para todos los enemigos.
  • Los enemigos no pueden entrar aleatoriamente en pantalla, ni tener patrones aleatorios de movimiento, ni disparar aleatoriamente... a no ser que hagas cambios en ensamblador a posteriori, claro. Es uno de los grandes problemas en cuanto a jugabilidad.
  • Hasta 128 tiles de 5x5 caracteres elegibles entre 253: 128 tiles parecen muchos, y la realidad es que no, yo los consumí todos. Además, hay que tener en cuenta el tema de los colores: 2 comunes para todos los caracteres y 1 propio de cada tile.
  • No hay power-ups: podemos definir objetos que sumen puntos, pero no podremos mejorar el armamento.
  • Los juegos no tienen final: o al menos un final clásico en el que eres devuelto a la pantalla de presentación. Después de la última pantalla, lo normal es definir una vuelta a la primera.
  • No hay tabla de récords.
  • Los marcadores de puntos y vidas siempre están en el mismo lugar y son muy espartanos. Y es un feo detalle que hace que la captura de cualquier juego creado con SEUCK (sin modificaciones) sea reconocible inmediatamente como tal.
  • Tenemos efectos de sonido pero no música de ningún tipo.
Imagen de un destructor estelar usado para crear los gráficos.

Vuelvo a recordar que estas limitaciones son de un programa lanzado en 1987. Y que un programa de 1987 (¡1987!) permitiese crear desde casi cero un shoot'em up de suave scroll, para 1-2 jugadores simultáneos, con varias fases diferentes, varios tipos de enemigos y efectos de sonido, y que además pudiésemos grabar en disco o cinta e incluso distribuir y ejecutar nuestra creación sin necesidad de adjuntar el propio SEUCK para que funcionara en otros ordenadores, tiene un mérito espectacular por parte de la gente de Sensible Software.

En próximas entregas os explicaré el proceso de desarrollo del juego, desde los escenarios y objetos a los efectos de sonido o incluso una pequeña intro en ensamblador en la que llevo trabajando un tiempo. Espero que os guste y sobre todo que os lancéis a participar en la Spanish SEUCK Compo y Olé! Tenéis hasta el 1 de octubre para presentar vuestros proyectos. ¡Animaros!


Edito: para descargar este o cualquier juego de la Spanish Seuck Compo y Olé! 2017, pinchad aquí.


Salu2, Paco.

lunes, 22 de mayo de 2017

Crónica de Retrópolis Valencia 2017 (20/05)

Cartel del evento.
Este sábado 20 de mayo se celebró en la UPV de Valencia el segundo Retrópolis Valencia y como nos pilla cerca, nos volvimos a acercar. Es el 4º evento de temática clásica que se celebra en esta Universidad en los últimos tiempos, durante un par de años se realizó Valencia Va de Retro y actualmente tenemos este Retrópolis. El estar organizado por el personal docente del centro hace que la divulgación tenga un papel muy importante (de ahí que sea un evento especial), pero también hay espacios dedicados al comercio de material clásico y no tan clásico, algunos expositores y una zona de juego con abundantes máquinas para entretenerse.
Emulador de Game&Watch.

Como decía anteriormente, la parte de divulgación de la informática, lúdica o no, estuvo muy presente a lo largo de todo el evento. Aparte de la tradicional visita guiada por el Museo de la Informática de la facultad, a lo largo de todo el día se celebraron numerosas e interesantes conferencias (José Tejada sobre la música de los videojuegos, MSX: El gigante japonés o Retrobytes y su Space Moves), aunque por desgracia únicamente pudimos asistir a la de la AUIC y Daniel Celemín sobre las peripecias de la "concepción" del sello de La Abadía del Crimen que recientemente ha lanzado Correos a instancias de dicha asociación. Aunque la historia la conocíamos por la web de la AUIC, resulta muy interesante conocer de su propia voz  el proceso de petición a la FNMT, las restricciones que imponen para el diseño, las alternativas propuestas y curiosidades como esa tinta termocrómica o lo que vendrá, como cartas con el diseño de La Abadía.
Conferencia sobre el sello de La Abadía del Crimen.
A lo largo de la semana pasada la organización del evento propuso, a través de Twitter, que los usuarios conversasen sobre la representación de la mujer en los videojuegos con el hashtag #donesenvideojocs, y posteriormente esos tuits se comentarían en una charla realizada el jueves 18. Esta actividad estaba acompañada de una exposición de carátulas de videojuegos españoles (Turbo Girl, Lorna, Sabrina o Space Moves) que ocupaba una de las paredes de la entrada del evento. Viendo varios de los tuits machistas emitidos con ese hashtag, es evidente que aunque avanzamos, aún queda mucho por cambiar en este mundillo y en la sociedad en general. Un experimiento muy clarificador.
Exposición de carteles de videojuegos con mujeres como protagonistas.

Por otro lado, una de las aulas estaba dedicada a la promoción de juegos nuevos actuales (algunos presumo que creados por gente de o cercana a la universidad) y de la oferta formativa de la facultad referente a la creación de videojuegos. Uno de los juegos que probé fue Eternum, una especie de spin-off o secuela de Ghost and Goblins en la que un anciano Sir Arthur debe recolectar una serie de cofres a lo largo de varias pantallas. En realidad este juego lleva unos años en el mercado, pero actualmente están mejorando sus gráficos.

Stand de uno de los juegos nuevos mostrados en Retrópolis.
Hablando ya de los expositores, en esta edición había menos que en el anterior Retrópolis o en los Valencia Va de Retro, y uno de los pasillos en los que tradicionalmente había varios stands, esta vez estaba desocupado. Así, teníamos a la gente de Amstrad Eterno, que tenían varios CPCs dispuestos para que la gente jugara a varios juegos, entre ellos el divertido arcade Outlaws de Retrobytes que acabamos llevándonos a casa, y también pude hablar con Albert y Atila sobre el evento Amstrad Eterno, la Enciclopedia Homebrew o los juegos de Retrobytes. Junto a ellos estaba Zona Fi, entusiastas de las aventuras conversacionales, y en otra estancia se hallaba el stand de Videojuegos por Alimentos.
Stand de Amstrad Eterno.

Respecto a la zona de juego, este año habilitaron en una de las aulas unas 27 máquinas entre consolas, Raspberrys, microordenadores y recreativas, entre ellas el Death came from Verminest de Locomalito en la que se realizó uno de los torneos del evento. Con una cantidad de aparatos tan grande era difícil aburrirse y siempre había alguno libre en el que echar unas cuantas partidas.
Death came from Verminest de Locomalito.
En cuanto al tradicional mercadillo de material clásico, bueno, ya os imaginaréis lo que había. Muchos puestos, algunos precios inflados (mirad la foto de más abajo y alguna de la galería) y más material de consolas que de ordenadores, aunque me llevé una grata sorpresa al encontrar un puesto que tenía varios títulos de C64 en caja de cartón, entre ellos algunos de los que tuve en su día (y que aún conservo). Es una lástima que evento tras evento tengamos que ver precios elevados (respecto a lo que se ve por internet y que suelen bajar a medida que se acerca la hora del cierre), aunque entiendo que ponerle remedio debe ser una cuestión complicada.





NES Classic Mini por 129€.
Y hasta aquí la crónica de un evento que se consolida como referente en esta zona, y que espero que dure muchos años más, ya que la mezcla de divulgación y entretenimiento le confieren un atractivo especial que otros eventos generalistas no tienen.
Zona de juego.

El resto de fotos las tenéis aquí.


Salu2, Paco.

lunes, 15 de mayo de 2017

Crónica de Explora Commodore 2017

Póster de Explora Commodore 2017.
El pasado sábado 13 de mayo se celebró en Barcelona la tercera edición de la feria -o reunión de usuarios mejor dicho- Explora Commodore, en el Espai Jove La Fontana. Creo que ya podemos afirmar que este año el evento se consolida como uno de los más importantes del Estado en cuanto a reuniones centradas en una compañía o sistema como pueden ser la decana RUMSX, Capacitor Amiga Party o las más jóvenes Amstrad Eterno y Run ZX. Además, este año los organizadores nos hemos constituido en asociación y el evento ha crecido en cuanto a colaboradores, expositores, conferenciantes, patrocinadores y porqué no decirlo, artículos a la venta para sufragar los gastos de organización, como tazas, pósters, chapas o un fanzine de cuidado diseño en el que varios organizadores hemos escrito una serie de artículos relacionados con la marca Commodore.
Mi stand.
Hablando ya de contenidos, en primer lugar quisiera hablar de las novedades y juegos recientes que pudimos ver y jugar este sábado en el Explora. Igor Errazkin Errazking proyectó lo que va a ser Mazinger Z para C64, un prometedor arcade desarrollado por Zub en el que el propio Errazking pone los gráficos. A continuación podéis ver la espectacular preview que publicó recientemente CommodoreManía.



Errazking a punto de crear un juego con SEUCK desde cero.

La gente de Amiga Wave cargó en sus Amiga recientes creaciones propias como la aventura Retro Wars: Episodio 4 1/4 o el arcade Brus Lii. Por mi parte, en el stand tuve cargado durante prácticamente toda la jornada la demo de Rowman, un divertido juego de laberintos creado por David Asenjo Darro99 que tiene una mecánica muy original y que en breve podréis descargar, estad atentos. Además, me comentó que no será su último título y que está planificando el siguiente.
David Asenjo y su Rowman.
Además, hablando con Fernando Cabrera (los que visitéis habitualmente Commodore Spain seguro que habréis leído alguno de sus interesantes artículos sobre gráficos en el Amiga), me comentó y que está desarrollando un videojuego para Amiga e incluso pude ver algunos vídeos. Y tiene muy buena pinta. Esperemos verlo pronto.
Stand de Commodore Plus y CommodoreManía.
En el apartado de expositores, aparte de los "sospechosos habituales" de cada año (Bieno64 de Commodore Plus, Jesús López de Commodore4Ever, CommodoreMania, Luismi de Constelación Commodore y el desarrollador Canseco, Retroscroll, Game Museum, Iván de Tentáculo Púrpura, Rafeva, los torneos de Pixels Mansion, el taller de reparación de Mac Gyver y Kopsec, y servidor), contamos con potentes novedades, como Commodore Spain.
Javier Couñago en su stand de Commodore Spain.

O David Tromax, coleccionista de retroinformática que posee una impresionante colección de sistemas y que puso varios equipos Commodore a disposición del público que quisiese echar una partida. O AmigaStore, que montó un espectacular stand compuesto por un gran panel de leds que proyectaba imágenes amigueras varias, una amplia pantalla plana y un Amiga con el que los visitantes pudieron jugar a juegos actuales como Retro Wars o clásicos como Banshee. O la gente del canal de YouTube Amiga Wave, que también trajeron varios Amiga, sistema sobre el que versa el libro cuyos ejemplares vendió Jesús de la Torre en su puesto.
Stand de AmigaStore.
La plataforma invitada este año ha sido Atari, presente de la mano de Joan Abad, gran entusiasta tanto de la mítica marca americana pionera en el campo del videojuego y las consolas, como de la informática clásica y el videojuego actual. En su stand pudimos jugar a clásicos como el Tempest de Jeff Minter en la potente -pero desgraciadamente fallida- consola Jaguar, y varios títulos que cargó en su flamante Atari MegaST
Joan Abad en su stand de Atari.
Respecto a las conferencias y actividades, los primeros en abrir fuego fueron Luismi de Constelación Commodore y su colaborador de lujo Canseco, seguidos de Javier Couñago y la presentación de su libro. El siguiente fue el Doctor Igor Errazking, que con su peculiar estilo sin pelos en la lengua y con la ayuda de un niño, creó en una hora un sencillo juego de naves empleando SEUCK (Shoot'em Up Construction Kit), principalmente para animar a los asistentes a crear nuevos juegos para el C64 usando este potente "maker". Al mediodía tuvimos la tradicional sesión de música chiptune a cargo de 303BCN, y por la tarde y mientras se realizaban los torneos de FIFA 94 (Amiga) e Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road (C64), la gente de AmigaWave nos dio una conferencia sobre la creación de su juego de Amiga Brus Lii. Al final de la jornada tuvimos el tradicional trivial, con unas preguntas acompañadas por unos descacharrantes vídeos.
Momento del torneo de FIFA 94 de Amiga.
Respecto a los puestos de venta, contamos con los prácticamente fijos de MacGver y Kopsec que vendían hard como MP32C64, Matranet y sus ediciones físicas de juegos actuales para microordenadores, y los artistas de Bruja de Papel. Además de ellos, los asistentes pudieron hacerse con el libro de Jesús de la Torre "El libro del usuario del Amiga", así como con "Recuerdos de Commodore" de Javier Couñago.
MacGyver y Kopsec en plena acción.
Además de todo esto, a media tarde contamos con la visita de un par de miembros de Star Wars Catalunya, Anakin Skywalker y Darth Revan, que estuvieron un buen rato posando y jugando con cualquiera que se les acercara. Aparte de esto, los jueces de los torneos y miembros de Pixels Mansion se vistieron como toca para impartir justicia con autenticidad, es decir, vestidos de árbitros de fútbol.
Anakin Skywalker  y Darth Revan de Star Wars Catalunya.
Para ver el resto de fotos, pinchad aquí. Y hasta aquí la crónica de este tercer Explora Commodore. Que sepáis que ya estamos empezando a planificar la 4ª edición, que intentaremos que sea más aún más grande que las anteriores.


Salu2, Paco.

lunes, 20 de marzo de 2017

Retroweekend Alcoi 2017: presentación de "Recuerdos de Commodore"

Cartel del evento.

El pasado sábado 18 de marzo se celebró en la localidad alicantina de Alcoi la segunda edición de la feria retro Retro Weekend. Un evento pequeño acorde con el tamaño de la localidad en la que se celebra, pero que acogió a un buen número de aficionados y curiosos, principalmente por la tarde, como suele ser habitual en estas ferias. Como en cualquier evento de este tipo, había zonas de juegos con recreativas, consolas y microordenadores (estos últimos con menos atención que el resto de máquinas, la verdad, y es algo que por desgracia es muy frecuente), un mercadillo con material muy variado (desde videojuegos y hardware hasta juegos de mesa, pasando por camisetas, objetos hechos con hamabeds, figuritas, etc), un torneo de Street Fighter II' en el que caí en primera ronda (contra el finalista, eso sí) y expositores. Y entre los expositores, Javier Couñago, creador y administrador de Commodore Spain y autor de Recuerdos de Commodore (Dolmen), el libro que presentaba en este evento y la principal razón por la que decidimos acercarnos a Alcoi.

 

En Retro Weekend, Javier presentó en conferencia Recuerdos de Commodore y respondió a las preguntas que le hizo el público. Su libro, por si no lo conocéis, pretende preservar y compilar en papel gran parte de los preciados artículos que él, cual Indiana Jones de la informática clásica y de la marca Commodore en particular, ha ido escribiendo a lo largo de los ya 3 años de existencia de su web. Así, en el libro, además de repasar la historia de la compañía Commodore, podemos encontrar abundante información sobre ordenadores, joysticks, monitores, software y aparatos de lo más variopinto que fueron lanzados para ser usados con ordenadores Commodore como unas zapatillas Puma conectables, una estación meteorológica, un teclado numérico o el programa "Fumo-Stop" que ayudaba a dejar de fumar, entre muchos otros. También se mencionan publicaciones, como esos fanzines sobre el Commodore Pet y otros micros primigenios editados por el primer club español de usuarios de ordenadores.

Aparte de toda esta información, Javier también nos recuerda algunos de los juegos a los que hemos jugado en esa iniciativa que él promociona y organiza desde Commodore Spain llamada #laretrosemana. Y todo esto en español, algo muy importante, ya que probablemente sea el primer libro de este tipo dedicado a Commodore en nuestro idioma. Por cierto, las fantásticas ilustraciones del libro son obra de Juan Carlos Pastor (@denymetanol), entusiasta de la informática clásica que estuvo presente en el evento y que amablemente firmó y realizó dibujos a todo aquél que se le acercase con un ejemplar del libro.

Respecto al stand de Commodore Spain, teníamos cosas como el teclado numérico para el C64, el lápiz óptico que Javi construyó y documentó recientemente, unas gafas anaglifas para jugar en 3D a algunos juegos de C64, publicaciones varias y su espectacular CBM Pet 4032 en el que cargó varios juegos, y he de decir que me quedé impresionado, porque muchos de ellos tenían una calidad gráfica muy buena y una profundidad considerable, pese a emplear únicamente caracteres Petscii y correr en un ordenador tan limitado.

Además de coincidir (nuevamente) con Javier, tuvimos la oportunidad de conocer en persona a Óscar Perles (@oinoin3) y su esposa, gran aficionado de la retroinformática y asiduo del podcast Retro entre amigos, Frankyoaks (@frankyoaks), jugador habitual en #laretrosemana, y a los Retrolocatis Andie y Sac, la simpática pareja de youtubers que seguro conocéis y de la que os he de decir que en carne y hueso son igual de majetes (o más) que en YouTube. Aquí tenéis su crónica del evento:

Aquí tenéis más fotos del evento.


Salu2, Paco.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Mujeres commodorianas

Ada Lovelace.

Hoy, 8 de marzo de 2017, se celebra como cada año el Día Internacional de la Mujer, y creo que es un buen día para hablar sobre algunas de las escasas mujeres que han destacado en la creación de videojuegos o hardware relacionado con el C64. Aunque el mundo de la informática en general es mayoritariamente masculino (aunque esto está cambiando por fortuna), las mujeres han tenido un papel más importante de lo que la historia les atribuye, comenzando por Ada Lovelace (considerada la primera programadora de la historia), siguiendo con Hedy Lamarr ("la inventora del wifi") y continuando con las mujeres que ayudaron al ejército británico a descrifrar la máquina de cifrado nazi Enigma, las programadoras de ese dinosaurio a válvulas llamado ENIAC, o las calculadoras humanas que contribuyeron al éxito de varias misiones de la NASA (os recomiendo que veáis la película Figuras ocultas), por mencionar los casos más llamativos. Este artículo es un pequeño homenaje a esas mujeres que trabajaron y trabajan haciendo juegos para la panera o aparatos relacionados con ella.

Anne Westfall


Posiblemente este nombre no os diga nada, pero si os digo que participó en la programación del grandérrimo Archon (y su secuela), ya os sonará más. Anne aprendió a programar el 6502 con el Atari 800, y tras pasar por Epyx, fundó con su marido Jon Freeman y Paul Reiche (Star Control) la compañía Free Fall Associates, que entre 1983 y 1984 lanzaría, junto con Electronic Arts, los míticos Archon y Archon II, títulos que combinaban brillantemente estrategia y acción sobre un tablero similar al del ajedrez, en el que dos bandos, el blanco o la Luz y el negro o la Oscuridad, se enfrentaban entre si de manera que cuando dos fichas rivales caían en la misma casilla, luchaban en combate singular empleando cada una sus poderes especiales.

Anne también participó en la producción de varios títulos para sistemas de 16bits y llegó a pertenecer a la directiva de la convención anual de videojuegos GDC.

Karen Davies

Grafista británica que en realidad venía del diseño textil y que comenzó trabajando en Dragon para Imagine. Luego pasó por Special FX (cuyos juegos publicó Ocean) o Denton Designs (Beyond), compañías en las que pudo desplegar todo su arte diseñando pantallas de presentación y gráficos para el VIC-II del C64. Algunos de sus trabajos más brillantes son Hysteria, la gran conversión Cabal, Batman The Caped Crusader y su original forma de cómic, Shortcircuit (Cortocircuito) o Frankie Goes to Hollywood. Karen se pasó más tarde a los 16bits y desde Rage siguió haciendo gráficos para varios títulos.

En el año 2000 decidió abandonar Rage y el mundo de los videojuegos y se trasladó con su familia a Gibraltar.

Roberta Williams

Quizás sea la desarrolladora de videojuegos más conocida de los años 80 y 90 al fundar, junto a su marido Ken Williams, la compañía que posteriormente sería conocida como Sierra On-Line, que lanzó títulos como los de la sagas de aventuras gráficas King's Quest, Space Quest, Police Quest o Leisure Suit Larry. En cuanto a sus trabajos relacionados con el C64, bueno, a decir verdad son pocos y discretos, pero por la importancia de Williams en la historia de los videojuegos me ha parecido conveniente mencionar algunos de los que diseñó: Wizard and the Princess (una aventura conversacional de gráficos simples y algo sosa), Mission Asteroid (otra aventura gráfica) o Mickey's Space Adventure (aventura infantil con el ratón Mickey de Disney como protagonista, con mejores gráficos y sonido).

En la actualidad Roberta se encuentra retirada del mundo de los videojuegos.

Jeri Ellsworth

La creadora del popular C64 DTV (Direct-to-TV) fue en su infancia una commodoriana autodidacta que aprendió a programar la panera leyendo manuales por su cuenta. Ya de adulta, se dedicó empresarialmente a la venta y ensamblado de ordenadores PC y estudió diseño de circuitos, pero lo dejó prematuramente. De estos estudios obtuvo los conocimientos necesarios para desarrollar algunas de sus más importantes creaciones como el C-One, una placa FPGA diseñada inicialmente para recrear el C64 pero para la que posteriormente se desarrollaron varios cores como los de Amstrad CPC, ZX Spectrum 48k o VIC-20, o el conocido C64 DTV, un joystick con forma de Competition Pro que se puede conectar a la tele y que contiene un circuito que implementa un C64 y 30 juegos. El C64 DTV, pese a no proporcionar una experiencia 100% fiel en cuanto a imagen y sonido, permite varias modificaciones o hacks para mejorarlo y añadirle un teclado, un segundo joystick o una diskettera, entre otras opciones.

Aparte de los proyectos mencionados, Ellsworth ha desarrollado cosas curiosas, como un bajo con forma de C64 que usa el SID para modificar el sonido del instrumento o este bolso en el que puedes jugar a juegos de C64 o NES. Os recomiendo que os paséis por su canal de vídeo, que aunque lleva años abandonado, contiene material muy interesante. Actualmente Jeri se encuentra desarrollando, junto con algunos ex-compañeros de Valve, unas gafas de realidad virtual y aumentada en castAR.

Hay más mujeres relacionadas con la programación del C64 o el cacharreo en general, esto es sólo una pequeña muestra de ellas. Esperemos que no se tarde mucho en conseguir que abunden las programadoras, grafistas, compositoras o diseñadoras de hardware en este mundillo, y que se alcance una paridad real en el resto de ámbitos de la sociedad.


Salu2, Paco.

domingo, 5 de febrero de 2017

Spanish SEUCK Compo y olé! 2017


Imagino que a estas alturas de la película todos (o casi todos) los que me leéis conoceréis a Ígor Errazkin - Errazking, grafista y desarrollador de juegos para C64 como el pinball Petaco'5,  los nuevos y formidables Super Ace y Antarta, Matador 16, Retro Reto Pan, Mad Run o T-UFO, realizados empleando kits de desarrollo de juegos o makers como Garry Kitchen's Game Maker, Bill Budge's Pinball Construction Set o el archiconocido Shoot'em Up Construction Kit (SEUCK). Pues bien, dado que este año no se va a celebrar la SEUCK Compo (competición de juegos para C64 realizados empleando SEUCK) organizada anualmente por Richard Bayliss de The New Dimension - TDN, y que este año se cumplen 30 desde su lanzamiento por parte de Sensible Software, Errazking ha decidido organizar otra desde aquí y a nivel internacional, comenzando en febrero y terminando el 1 de octubre de 2017. La convocatoria y condiciones de participación se encuentran aquí.

Así que ya sabes, tanto si ya conoces SEUCK como si eres un novato en el kit (grupo en el que me incluyo, ya que no he pasado de trastear con él alguna que otra tarde), anímate y participa con alguna creación propia. Por mi parte tengo la intención de participar, tengo un par de ideas y creo que de alguna de ellas podría salir un juego resultón. Ya os iré informando.


¡¡¡Salu2 y suerte!!!

domingo, 1 de enero de 2017

C64 en el ZXUno

ZXUno en una cajita de metacrilato para Raspberry Pi 3 adaptada.

Hace unas semanas compré una placa FPGA ZXUno a uno de sus desarrolladores. Había leído en los foros de la web del proyecto que estaban trabajando en la adaptación de un core de C64 (básicamente es el conjunto de configuraciones que necesita la placa para recrear un determinado sistema), y aunque la cosa era complicada y estaba muy verde, tenía la esperanza de que llegara a buen puerto y se lograse una implementación decente. Y lo han logrado. SamQuest ha conseguido implementar un core de C64 funcional (versión beta 6 cuando escribo estas líneas), que con algún que otro fallo (algunos fallitos gráficos, alguna falla en el SID, títulos que no cargan por cinta si tienen determinados turbos, o bloqueos esporádicos del teclado en ciertas condiciones), permite cargar y ejecutar juegos tanto en disco -modo 1541 real incluido- como en cinta -puerto EAR, audio.

La operativa actual del core a la hora de cargar juegos por disco es muy rudimentaria y poco cómoda, ya que no hay una interfaz gráfica y hay que cambiar de disco "a ciegas" pulsando Av/Re Pág (si las combinamos con Ctrl saltamos de 10 en 10). Discos que tendremos que grabar en una tarjeta SD dedicada exclusivamente a este core en un formato "bruto" o raw muy especial y tirando de script DOS/Linux. El core tiene un modo JiffyDos que acelera notablemente la carga de juegos en disco, pero es incompatible con la carga de cintas por audio. También tiene una tecla para cambiar la paleta de colores del C64 por otra más brillante, pero la que lleva por defecto es bastante fiel a la original del C64 PAL. Un aspecto que espero que mejoren es el de los joysticks, ya que actualmente únicamente admite uno (podemos cambiar de puerto pulsando F11).

Respecto a la propia recreación del Commodore 64, las sensaciones son muy buenas, tanto a nivel gráfico como sonoro. Recordemos que un FPGA recrea un sistema a nivel de circuitos dentro de un chip programable, mientras que la emulación que muchos solemos usar, recrea mediante software el comportamiento de otro sistema, sometido a las limitaciones del hardware anfitrión (os recomiendo que leáis este interesante artículo sobre los FPGA). Pues bien, el funcionamiento de este core transmite muy bien lo que se siente al manejar un C64, y más si lo conectamos a una vieja tele de tubo. Y si tenéis mandos de Mega Drive como es mi caso, podéis enchufarlos al ZXUno y jugar con ellos.

He probado unos cuantos juegos (algunos bastante exigentes con el hardware) como Creatures, Mayhem in Monsterland, SWIV, Silkworm, Ghosts'n Goblins, R-Type, Cybernoid II, Target Renegade, Donkey Kong 2016, Rainbow Islands, Arkanoid, Enforcer Fullmetal Megablaster, Slap Fight, 1942 o Megaphoenix, y el funcionamiento, quitando algún pequeño glitch gráfico o alguna que otra nota musical echada en falta, es muy bueno. Van todos fluidos, sin faltar ningún sprite o efecto visual, 100% jugables. Alguno que otro como el reciente The Bear Essentials no he podido cargarlo.

Mi lista de deseos, algunas cosas que me gustaría que tuviese el core y que por el momento no implementa, aunque realmente no creo que llegue a implementar nunca (según su desarrollador no hay espacio para nada más y el ZXUno está hasta los topes con este core):
  • Soporte para un segundo joystick (esto sería un puntazo, para jugar con los críos al Bubble Bobble o al Jam It).
  • Interfaz gráfico para la selección de diskettes.
  • Mejora del funcionamiento del SID (en algunos juegos parece que faltan notas o éstas suenan a un volumen más bajo).
  • Mejora de la carga por cinta de juegos con turbo de Ocean, que actualmente no cargan.
  • Carga de juegos en cartucho (.crt).
  • Eliminación del bug del teclado, que hace que de vez en cuando funcione incorrectamente y no responda bien a la pulsación de algunas teclas.
  • Centrado de la imagen en pantalla (actualmente está un poco desplazada hacia la izquierda).

Sonic 1 en el core de
Master System
 
En definitiva, ZXUno es una alternativa muy versátil y económica (65€) para aquellos usuarios como yo que quieren tener una recreación fiel del C64 y otros sistemas de 8 bits pero no pueden/quieren pagar un dineral por soluciones más potentes como TurboChameleon (249,90€), MiST (199,99€) o MCC-216 VGA (145€). Además, el número de cores no para de crecer, y un aparato que nació principalmente para recrear ordenadores de Sinclair como el ZX Spectrum o el SAM Coupé, actualmente reproduce sistemas como los commodorianos PET y VIC-20, además de MSX1, NES, SEGA Master System, Atari 800XL, Atari 2600, BBC Micro o Apple ][, y desde hace poco un limitado PC/XT.

¿Tenéis un ZXUno? ¿Habéis probado el core de C64 en vuestro pequeño FPGA? ¿Qué os parece? Dejad vuestros comentarios al final del artículo si os apetece, claro.


Salu2, Paco.