sábado, 17 de febrero de 2018

Mejorando un mando Boomerang B101

Mando Boomerang P101 de MATT.
Hace unos años compré en Vesalia un par de mandos norma Atari de la marca (polaca, creo) MATT, modelo Boomerang B101. Son unos mandos con apariencia parecida a los de MegaDrive con un botón que puede bloquearse a modo de autofuego rústico. Cualquiera que los haya probado habrá notado que su funcionamiento dista mucho de ser bueno: la cruceta y los botones de fuego van muy duros, hay que apretar mucho para conseguir activar cada interruptor y son muy ruidosos. Un desastre que proporciona una mala experiencia a la hora de jugar y cierto dolor en los dedos al terminar de usarlos.
Estos son los interruptores originales de los botones de fuego.

Anteriormente había probado algunas cosas para mejorarlos, como poner unos pegotes de pegamento epoxi en la parte interior de los extremos de la cruceta para reducir la distancia hasta el interruptor de silicona o limpiar estos con 3-en-1 por si la suciedad provocaba el mal contacto, pero nada de esto funcionó... hasta que se me ocurrió cambiar los interruptores de silicona por otros. Concretamente por unos como estos para mandos de PS4 de Aliexpress, y el resultado es muy bueno. Ahora funcionan correctamente, si bien siguen siendo ruidosos, pero algo menos.
Los interruptores nuevos. Hay que recortar los grupos de 4 y dejarlos como los de abajo a la derecha.

Para sustituirlos simplemente hay que recortar los que vienen en forma de cruceta para dejarlos separados del resto en 4, abrir el mando, quitar las chapas que fijan cada uno de los interruptores originales, reemplazarlos por los interruptores recortados, volver a poner las chapas y cerrar el mando. Al quitar los interruptores originales y compararlos con los nuevos se nota claramente la diferencia de altura (casi 1mm más bajos) y tacto (más blandos). Aquí tenéis algunas fotos del proceso por si tenéis mandos como estos en casa y queréis mejorarlos antes de tirarlos a la basura.
Comparativa de los interruptores originales (izquierda) y los nuevos recortados (derecha). Arriba a la izquierda está una de las anillas fijadoras extraída.
La placa del mando sin interruptores. Los cables son una modificación para añadir un botón de salto.
Para retirar las anillas debemos levantar con cuidado estas 4 patas.

Interruptores recortados y presentados en los botones de fuego.
La placa con todos los interruptores cambiados.


Por cierto, los cables que veréis en las fotos que cruzan la placa del mando son una modificación que es hice hace tiempo para que el tercer botón de fuego sea de botón de salto (arriba). Esto lo vi en la web de Bieno hace años y va muy bien para jugar a juegos de plataformas.


Salu2, Paco.

jueves, 1 de febrero de 2018

Reviviendo una unidad de discos 1541

Mi vieja 1541, con las marcas de cables que parecen hechos con sangre de Alien porque si no, no me lo explico...

En algún artículo pasado había mencionado mi unidad de discos Commodore 1541. Es una unidad que mi padre compró de segunda mano en la tienda oficial de Castellón por unas 25.000 ptas del año 88-89. Esta unidad nos dio servicio hasta 1994, cuando dejamos de usar los C64s que teníamos por casa, bien por averías, bien por espacio (su sitio lo ocupó el PC cuando llegó, y un Commodore lo sacábamos esporádicamente para jugar), o simplemente porque el PC nos atraía más. Hace pocos años, cuando me dio por probar los C64s para ver qué averías tenían, probé también la 1541, y comprobé que se encendía pero no funcionaba bien: el motor giraba continuamente y el led rojo se encendía y apagaba 3 veces.
Esto habrá que preservarlo...

Pues bien, al fin he logrado repararla y en estas líneas os voy a explicar brevemente cómo lo he hecho. La verdad es que ha sido una tarea sencilla, en estos tiempos la documentación de estos aparatos es abundante y la unidad tiene mecanismos para informar de sus fallos.

Lo primero que hice fue buscar documentación sobre averías en la unidad, y gracias al foro de Commodoremanía encontré este documento en el que explican, entre otras cosas, los síntomas de posibles averías y su solución. En el caso de este fallo, se trataba de esto:

UC8 74LS42 LOGIC
When drive powered up, spindle motor runs continuously. Red LED may stay on, or flash three times and go out.
Estos son los chips insertados.

Es decir, que el integrado 74LS42 estaba dañado. Pedí uno por eBay y cuando me llegó desoldé el chip original, puse un zócalo e inserté el nuevo. Al encender la unidad el motor ya no giraba, pero el led de actividad seguía parpadeando, lo que coincidía con este fallo:

UB3 325302-01 DOS ROM 1
When drive powered up, red LED flashes 2 or 3 times repeatedly.
Y estos los que he sacado. Fijaos en las patas del 325302-01.

Así que saqué ese 325302-01 y vi que tenía una pata rota. La saqué, la soldé como pude, limpié el zócalo e inserté el chip de nuevo, y al encender la 1541 se iniciaba correctamente, sin códigos de error, pero al intentar leer un disco (p.ej.: LOAD "$",8) el ordenador se bloqueaba en el SEARCHING FOR... y la unidad no hacía nada. Al apagar la unidad el ordenador daba el error ?DEVICE NOT PRESENT. Según el documento, la nueva avería casaba con esto:

UC3 6522 VIA (SERIAL INTERFACE)
  Drive powers up and resets normally. When LOAD is attempted, screen may indicate "SEARCHING FOR ...", but no motors run and red LED doesn't light. Computer is locked up until turned off or reset.
En esos puntos he puesto aceite lubricante.

Así que encargué por eBay un par de 6522 y ese 325302-01 por si las moscas. Y tras cambiarlos, la unidad vuelve a funcionar correctamente, y sin necesidad de alinear el cabezal o ajustar nada dentro. De todos modos, he puesto 3-en-1 en algunas partes mecánicas por si acaso (mi padre le ponía vaselina, pero por aquí no tengo). Ahora ya puedo cargar mis juegos en diskette y sobre todo preservar los juegos y cosillas que grabé durante aquellos años, como alguna imagen hecha con Art Studio que creé allá por 1990 o los juegos que copiaba de la Commodore Magazine.
No os riáis que tenía 14 años...

Así que ya sabéis, si tenéis una unidad de discos Commodore averiada pegadle un vistazo a ese documento enlazado más arriba, puede que también podáis repararla. Y podréis decir, como Edu Arana...


Salu2, Paco.

domingo, 31 de diciembre de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Los sprites y objetos

Editor de sprites de SEUCK.

Retomamos este making of del juego. Anteriormente os había hecho una pequeña introducción al SEUCK y a la planificación del proceso de creación, y habíamos visto con más detalle el dibujado y la elaboración de escenarios. En esta entrada os hablaré de los sprites. SEUCK nos permite emplear hasta 127 sprites multicolor, es decir, de 3 colores (2 comunes a todos y 1 propio) y de 21x24 pixels pero de "pixel ladrillo". Es una cantidad que a priori puede parecer generosa, pero que en función del número de enemigos -ya sean móviles o fijos-, de la cantidad de animaciones empleadas o de los elementos especiales que queramos mostrar (de esto os hablaré luego), podría resultarnos escasa.
Editor de objetos de SEUCK.

Centrándonos en las naves que aparecen en el juego, como hice con los escenarios, busqué imágenes de las naves de las pelis y traté de plasmarlos en la cuadrícula de 21x24, tratando de respetar las proporciones entre unas y otras. La mayoría de naves existen en el Universo Star Wars, excepto unos objetos espaciales que disparan rayos con 1 y 4 cañones que diría que no existen, pero que diseñé por la necesidad de ampiar la variedad de enemigos. Como casi todas las naves y cañones tienen tonos grises, elegir los colores comunes fue sencillo. Con el color individual podría hacer detalles como los rayos rojo y verde, el negro de los cañones o las explosiones, por ejemplo.
Vista superior de un A-Wing.
Sprite del A-Wing.

Hablando de las explosiones, para hacerlas más "realistas" me fijé en unas de SWIV para las naves y cañones, y para las de la salida de la segunda Estrella de la Muerte copié algunos fotogramas del gif animado de una explosión del Metal Slug. De hecho también copié fotogramas de gifs de asteroides para rellenar el escenario de la segunda fase (la según muchos infame "Ep. V The Rocks"). Os recomiendo que copiéis fotogramas de gifs para animar ciertos elementos, da buenos resultados.
Esto es un gif de una explosión de Metal Slug...
...y esta la secuencia de sprites del objeto.

Antes mencioné los elementos especiales, y con ello me refería a objetos que están hechos con sprites pero no son naves, rayos, explosiones, obstáculos, partes del escenario, etc. Son los títulos de las fases y es un truco aprendido de los vídeos de Errazking. El problema en este juego es que para mis títulos necesitaba dos sprites, y colocarlos alineados en un fondo negro con estrellas es complicado. Para ello usé post-its: primero colocaba el sprite izquierdo en el escenario insertándolo como enemigo, pegaba un post-it en la pantalla sobre el mismo y lo calcaba, y el segundo sprite lo alineaba con el dibujo del post-it, ya que cuando colocas un sprite no puedes ver los que hay en la misma pantalla.
Este título está compuesto por dos sprites.

Respecto a las propiedades de los objetos, traté de respetar las características de cada uno en cuanto a armamento (parámetros Fire type, Fire rate y Bullet speed), velocidad (parámetro Speed) o resistencia a impactos (Hits to kill). Así, los Tie Fighters son rápidos pero frágiles, mientras que los escudos del destructor imperial necesitan varios impactos para ser destruidos. Las explosiones asignadas a cada objeto también son variadas. Por ejemplo, las de las naves de los jugadores son largas (la nave se envuelve en llamas y explota 2 veces), las de las naves enemigas más cortas, y las de algunas naves y objetos especiales muestran los puntos que dan al ser destruidas, al estilo de los arcades clásicos como 1942 o Zaxxon.
Parámetros de enemigo, en este caso un Tie Fighter.

Por último, deciros que SEUCK permite agrupar enemigos para hacer uno más grande de forma que, al destruir uno de sus sprites, se destruyan los demás a la vez... pero a mi no me funcionó. Intenté usarlo en la segunda Estrella de la Muerte, en la torre de energía del núcleo, pero nada, por lo que cuando se destruye una parte la otra queda flotando en el aire.

Os cuento más en el próximo artículo...


Salu2, Paco.

jueves, 28 de diciembre de 2017

Mis 5 juegos favoritos de C64

Hacía tiempo que no escribía sobre videojuegos y creo que ya toca. En esta ocasión me gustaría hablaros de mis 5 juegos favoritos de C64 por género. 5 titulazos de los cuales pienso que poca gente podrá discutir su elevada calidad. Comencemos:

  • Shoot'em up: Annihilator II (Mogul Communications, 1983)

Tras el genial Annihilator, la gente de Mogul Communications quiso repetir el éxito con otro fantástico juego de naves y vaya si lo consiguió. La segunda parte de Aniquilador -como lo conocimos en España- nos proporciona una dosis de brutal acción y unos gráficos que hacen que, por una vez, lo que vemos en la pantalla sea igual a la espectacular portada. Juzgad vosotros mismos. Mención aparte merece la IA de los enemigos: te perseguirán implacablemente. Siempre. ¿Que vas a la derecha? Ellos a la derecha. ¿Que vas a la izquierda? Pues a la izquierda. Menos las nubes. Las nubes del espacio no te siguen. Otro detalle técnico y pionero es el scroll parallax de algunas fases en las que las montañas se mueven a una velocidad diferente a las estrellas. De hecho los programadores de Electric Dreams hackearon su código para usarlo en el mítico R-Type.

Como anécdota, deciros que Jeff Waters, el fundador de la banda canadiense de thrash metal Annihilator, le puso el mismo nombre a su grupo, pues que era un gran fan de este juego.
"Annihilator es la puta caña Y LO SABES" - Jeff Waters (Annihilator).

  • Deportivo: World Cup Carnival México 86 (US Gold, 1985)

Entre los usuarios de C64 se suele decir que en juegos de fútbol de vista lateral, después de International Soccer no salió nada mejor. ¡Mentira! Este México 86 lo superó en todos los aspectos. Sobre todo en la animación de los jugadores. Se nota que están realizadas gracias a la captura de movimientos del mismísimo Diego Armando Maradona. Y qué decir del scroll: que vaya a golpes, pantalla a pantalla, no es un fallo, al contrario, esta feature nos permite ver rápidamente cómo se desarrollará la jugada.
El Pelusa es perfectamente reconocible en el juego.

Un detalle muy interesante es que los jugadores rivales tienen la costumbre de reiniciar la jugada de ataque cogiendo el balón desde nuestra propia área, volviendo al centro del campo y reanudando el ataque. Esto que puede parecer absurdo no lo es, pues ya lo hacía el FC Barcelona de Pep Guardiola y le llamaban tiki taka. De hecho, es probable que el técnico de Santpedor hubiese copiado muchas de sus tácticas de este gran juego.

  • Carreras: Cisco Heat (Image Works, 1991)

Olvidaros de Pitstop II, Turbo Out Run o Buggy Boy: Cisco Heat es el juego definitivo de carreras para C64. Este título, conversión de la recreativa de Jaleco, nos permite correr por San Francisco como si estuviésemos en la ciudad californiana, ya que sus escenarios recrean fielmente los típicos rascacielos morados, verdes y amarillos de dicha urbe. Una experiencia inmersiva. Y gracias al bajo framerate de unos 4 fps podemos disfrutarlos con más detalle, sin elementos que se mueven a gran velocidad que nos distraen de esas bellas construcciones. El sacrificio de sensación de velocidad lo recompensa, creedme.
El skyline de San Francisco es perfectamente reconocible en Cisco Heat.

Ahora bien, donde los desarrolladores pusieron toda la carne en el asador es la detección de colisiones. Como el juego está diseñado para disfrutar de sus espectaculares gráficos, los choques con otros camiones y coches (todos iguales, para que no distraigan) en raras ocasiones nos ralentizarán o volcarán. Y qué decir de su música. Algunos la calificarán de repetitiva (otros de tortura, hay gente para todo), pero cuando la escuchéis os darán ganas de grabarla para ponérosla en el coche en bucle mientras conducís.

  • Plataformas: Karnov (Activision, 1988)

Cuando se habla de grandes juegos de plataformas para C64 se suele ignorar de manera injusta esta estupenda conversión de Activision de la recreativa de Data East. Y si se nombra es para criticarla: que si sus gráficos parecen los de un Spectrum, que si es lenta, que si tiene colour clash, que no aprovecha las capacidades del C64, etc. Como dijo Paulo Cohelo: "si lloras, las lágrimas no te dejarán ver el bosque". Y el bosque es maravilloso. Porque Karnov es en realidad una demo técnica que nos demuestra que el 6510 del ordenador americano con su escaso megahercio de frecuencia es capaz de rendir sin pestañear como el Z80 a 3,5MHz del micro de Sir Clive Sinclair.
Versión C64.

Así es: Karnov evita usar sprites y scroll por hardware, y tirando de gráficos generados exclusivamente por software nos proporciona diversión a raudales y un aspecto visual bastante atractivo... si el C64 fuese un Spectrum, claro. ¡Si incluso lograron reproducir el colour clash! Os recomiendo que lo probéis, y si ya lo conocéis, dadle una segunda oportunidad.
Versión Spectrum.
 
  • Beat'em up: Street Fighter (Go!, 1988)

Del primer Street Fighter hay dos versiones para C64, una americana y otra europea. La buena es esta, la europea realizada por Tiertex/Go!, especialistas en conversiones de gran calidad. Esta conversión contiene toda la máquina: escenarios, luchadores, movimientos especiales... bueno, esto no, pero es de agradecer, ya que así no tenemos que memorizar complejas combinaciones de direcciones que no hacen más que liarnos, pues en el fondo los movimientos especiales están sobrevalorados. Los personajes son enormes, hechos con sprites estirados. Que sí, que son pixelados y tienen puños del tamaño de melones de Chilches, pero es a cambio de mantener las proporciones con el arcade.

En la captura anterior y la siguiente podréis comprobar el esmero con el que Go! dibujó los escenarios. Clavado. Bueno, las piernas del rival no se distinguen del suelo, pero eso añade un reto a la playability. Eso sí, los hicieron más brillantes para que la gente no se quejara de la paleta apagada del C64 (en los 80 era un tema recurrente en todos los patios de colegio, este y lo que lo estaba petando el MSX2 en España).
Es muy difícil distinguir la versión original de la conversión para C64.
¿Qué os parecen los juegos? ¿Habéis jugado a alguno? ¿Añadiríais o quitaríais alguno? Espero vuestros comentarios más abajo.


Salu2, Paco.

martes, 3 de octubre de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Los escenarios

Editor de caracteres de SEUCK.

Bien, vamos a hablar de la creación de los escenarios. Como comenté en la entrada anterior, la temática Star Wars del juego me lo ponía relativamente fácil a la hora de dibujar los escenarios. Y digo relativamente porque uno puede pensar inicialmente: "vale, ahora busco cuatro tiles de la superficie de la Estrella de la Muerte y los clono, copio la parte superior de un destructor, y para la segunda Estrella modifico un poco los tiles de la primera y creo unos pocos con formas de las tuberías de su interior, y para el espacio creo tres o cuatro tiles estrellados y au!". Y ciertamente al principio ha sido así y muchos elementos son muy parecidos a los originales. Pero otros no tanto.
Estos son algunos tiles que copié de la Estrella de la Muerte...

...y así quedan los míos en el juego.

SEUCK tiene una serie de limitaciones como el número de caracteres (253), de tiles (128, recordemos que son los bloques de 5x5 caracteres que forman los fondos) o los colores propios que puede tener cada tile (1 a elegir entre los 8 primeros: negro, blanco, rojo, azul turquesa, morado, verde, azul oscuro y amarillo) que hacen que plasmar en la pantalla lo que tienes en la cabeza no sea tan sencillo. De entrada tienes que elegir cuáles serán los 3 colores comunes de todos los tiles del escenario. Como la mayoría de superficies iban a ser artificiales y claritas -metálicas mayormente, quitando el espacio- seguí el consejo de Errazking y seleccioné 3 colores grises, que de estos sobran en el C64.

Estos colores encajaban bien en las dos primeras fases -si bien es cierto que me hubiese gustado añadir algún asteroide grande en la segunda fase-, pero en el interior de la segunda EM tuve problemas, ya que para las tuberías me hubiese venido de perlas poder usar tonos como el naranja, el azul claro, el marrón o el verde y no fue posible. Tuve que tirar de gris, rojo y turquesa, más cantarines que los otros.
Esto es mi segunda Estrella de la Muerte...

...y aquí tenéis la original, con sus colores diferentes.

En cuanto a los tiles, el reparto por fases sería:
- Fase 1 (Ep.IV): 30.
- Fase 2 (Ep. V): 60.
- Fase 3 (Ep. VI): 28 (más algunos de la fase 1).
- Resto: 10 para el hangar de salida inicial y el espacio.
Todos los tiles usados en el juego.

Podéis ver que el destructor de la fase 2 se lleva la mayor cantidad de tiles. Esto se debe a esa forma tan angulosa. De haber tenido ángulos de 45º habría necesitado menos, pero siendo más agudos había que dibujar mucho para que quedara bien.
El destructor estelar de marras. Sobre cada mancha negra hay una torreta turboláser, excepto las que rodean al puente de mando, que son los generadores de escudos.

Respecto a las cosas que se han quedado fuera, si comparáis el juego con el boceto original, hay cosas que faltan y otras que se han añadido, como el tramo de salida de la segunda EM. Las que faltan: asteroides más grandes, destructores imperiales y rebeldes (aproveché algunos caracteres de otras partes para crear los pequeños destructores lejanos, creo que dan el pego), alguna galaxia en el espacio y alguna torre en las Estrellas.

En cuanto a trucos, muchos de ellos me los proporcionó Errazking, como poner manchas de explosión en los tiles de la superficie de las EM (para poner encima las torretas y que al explotar dejen marca), mejoras en las áreas de espacio o el sombreado de la trinchera de la EM. Otros son de sentido común, como poner la fuente de luz global en la esquina superior izquierda para que las sombras se arrojen hacia abajo y la derecha y haya sensación de coherencia. O usar caracteres colisionables en los túneles de acceso al núcleo de la segunda Estrella para obligar al jugador a ir por el centro, añadiendo realismo al momento.
Esto está en el juego... más o menos.

Ah, os cuento una cosa graciosa: cuando comencé a hacer tiles pensaba que sólo tenía los 64 que se ven verticalmente. Al ver que me quedaba sin tiles para terminar el destructor me puse bastante nervioso, hasta que por casualidad le di a la derecha y voilà! Descubrí 64 tiles más y pude respirar... hasta que los consumí todos, claro...

El próximo día os hablaré de los sprites. Si queréis descargar este u otros juegos de la Spanish Seuck Compo y Olé! 2017, pinchad aquí.


Salu2, Paco.

domingo, 27 de agosto de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Introducción

Pantalla de presentación del juego.

Allá por 1991, entre partidas al Golden Axe, Pang!, Microprose Soccer y otros juegos de la época, un día me dio por ejecutar un programa en disco llamado Shoot'em up. Aún no sabía qué significaba shoot'em up en inglés y tenía curiosidad. Me dio la bienvenida un menú azul, luego otro, y otro, hasta que llegué a una pantalla en la que podía dibujar sobre una nave triangular. Interesante... La cambié un poco, encontré cómo ejecutar el juego y ¡pam! Ahí estaba "mi primer juego". Una nave que disparaba a la nada... Tuve una sensación entre excitante y frustrante, ya que la idea de crear mi propio juego era atractiva, pero no tenía ninguna documentación en la que apoyarme para lograrlo. Apagué el ordenador y no volví a cargarlo más... Hasta este año. 2017.
El viejo disco con SEUCK y otros clásicos.

Antes de explicaros nada sobre mi primer juego SEUCK, he de confesar que hasta hace dos años o así aborrecía los juegos SEUCK. Sus pantallas de presentación espartanas, los marcadores clónicos y aburridos, los gráficos limitados y unos patrones de ataque enemigos previsibles y sin aleatoriedad me echaban para atrás, unido al estúpido prejuicio del "está hecho con un maker, no tiene mérito". Prejuicio que eliminé en cuanto me interesé sobre cómo funcionaba SEUCK, las opciones que brindaba y principalmente las experiencias de importantes desarrolladores actuales como Richard Bayliss, Alf Ynve, Canseco y sobre todo Ígor Errazkin "Errazking". Ígor es grafista (no sólo de C64) y autor de juegos como The Hunter, Super Ace 1942, Antarta o Retro Reto Pan para C64, el impulsor de la Spanish SEUCK Compo y Olé! de la que os hablé hace meses, y el culpable de que un puñado de entusiastas españoles -y algún que otro extranjero- nos hayamos embarcado en la creación de juegos con SEUCK a estas alturas de la vida.

Shoot'em Up Construction Kit.

Cuando me decidí a crear un juego en SEUCK, me costó poco elegir tipo de juego y temática: sería un juego de naves de scroll vertical para 2 jugadores ambientado en La Guerra de las Galaxias. El scroll de izquierda a derecha de la versión sideways de SEUCK se me hace extraño, antinatural, a pesar de que hay juegos muy buenos (Antarta o The Hunter). La temática la elegí porque me gusta mucho el Universo Star Wars y porque no había (o al menos no encontré en su día) juegos SEUCK ambientados en esta franquicia, pero también por la gran cantidad de recursos disponibles a la hora de hacer los gráficos. No soy diseñador y el poder fusilar naves, decorados, objetos, etc me facilitaría mucho la tarea. Las naves protagonistas serían un X-Wing y un A-Wing. El juego se centraría en la Trilogía Original, tendría 3 fases y cada una de ellas transcurriría en una escena clave de cada episodio:
  • Episodio IV - Una nueva esperanza: asalto a la Estrella de la Muerte, aproximándonos desde el espacio hasta la trinchera y finalizando en el conducto de ventilación.
  • Episodio V - El Imperio contraataca:  aquí la cosa estaba más complicada a falta de batallas espaciales, así que me decanté por el campo de asteroides (sí, ya sé que en realidad lo cruzó el Halcón Milenario, pero bueno) con un enorme destructor estelar al final, al que deberemos destruir sus generadores de escudos.
  • Episodio VI - El retorno del jedi: asalto al interior de la Estrella de la Muerte II y posterior huída, sorteando previamente varios ataques espaciales y esquivando en su interior naves enemigas y obstáculos.
Boceto inicial del juego.

Siguiendo los consejos -y el sentido común- de Errazking, dibujé en papel las 3 fases y planifiqué mentalmente el desarrollo del juego y los distintos tipos de enemigos. Tanto el título (de Estar Guars Trilogy a Star Wars: Wings) como las fases han sufrido varios cambios durante el desarrollo, algunos detalles han desaparecido y otros han sido introducidos, pero ese primer boceto me ha servido de guía para crear el juego. La principal causa de la simplificación de detalles es la cantidad de limitaciones que tiene SEUCK, limitaciones que, teniendo en cuenta que estamos hablando de un software de 1987, se entienden perfectamente. Algunas de estas limitaciones:
  • Hasta 127 sprites multicolor: esto puede parecer mucho pero no, no lo es. Cuando comenzáis a animar naves, personajes, explosiones, etc, se consumen que da gusto. A esto hay que añadir las limitaciones propias de los sprites multicolor de C64 (21x24 pixels, 2 colores comunes para todos y 1 individual).
  • Hasta 36 enemigos: este número también puede parecer alto, pero si usáis enemigos como título de fase (un truco sugerido por Errazking) o como obstáculos, restaréis unos cuantos. Las explosiones y tipos de proyectil se limitan a 8 respectivamente para todos los enemigos.
  • Los enemigos no pueden entrar aleatoriamente en pantalla, ni tener patrones aleatorios de movimiento, ni disparar aleatoriamente... a no ser que hagas cambios en ensamblador a posteriori, claro. Es uno de los grandes problemas en cuanto a jugabilidad.
  • Hasta 128 tiles de 5x5 caracteres elegibles entre 253: 128 tiles parecen muchos, y la realidad es que no, yo los consumí todos. Además, hay que tener en cuenta el tema de los colores: 2 comunes para todos los caracteres y 1 propio de cada tile.
  • No hay power-ups: podemos definir objetos que sumen puntos, pero no podremos mejorar el armamento.
  • Los juegos no tienen final: o al menos un final clásico en el que eres devuelto a la pantalla de presentación. Después de la última pantalla, lo normal es definir una vuelta a la primera.
  • No hay tabla de récords.
  • Los marcadores de puntos y vidas siempre están en el mismo lugar y son muy espartanos. Y es un feo detalle que hace que la captura de cualquier juego creado con SEUCK (sin modificaciones) sea reconocible inmediatamente como tal.
  • Tenemos efectos de sonido pero no música de ningún tipo.
Imagen de un destructor estelar usado para crear los gráficos.

Vuelvo a recordar que estas limitaciones son de un programa lanzado en 1987. Y que un programa de 1987 (¡1987!) permitiese crear desde casi cero un shoot'em up de suave scroll, para 1-2 jugadores simultáneos, con varias fases diferentes, varios tipos de enemigos y efectos de sonido, y que además pudiésemos grabar en disco o cinta e incluso distribuir y ejecutar nuestra creación sin necesidad de adjuntar el propio SEUCK para que funcionara en otros ordenadores, tiene un mérito espectacular por parte de la gente de Sensible Software.

En próximas entregas os explicaré el proceso de desarrollo del juego, desde los escenarios y objetos a los efectos de sonido o incluso una pequeña intro en ensamblador en la que llevo trabajando un tiempo. Espero que os guste y sobre todo que os lancéis a participar en la Spanish SEUCK Compo y Olé! Tenéis hasta el 1 de octubre para presentar vuestros proyectos. ¡Animaros!


Edito: para descargar este o cualquier juego de la Spanish Seuck Compo y Olé! 2017, pinchad aquí.


Salu2, Paco.