domingo, 31 de diciembre de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Los sprites y objetos

Editor de sprites de SEUCK.

Retomamos este making of del juego. Anteriormente os había hecho una pequeña introducción al SEUCK y a la planificación del proceso de creación, y habíamos visto con más detalle el dibujado y la elaboración de escenarios. En esta entrada os hablaré de los sprites. SEUCK nos permite emplear hasta 127 sprites multicolor, es decir, de 3 colores (2 comunes a todos y 1 propio) y de 21x24 pixels pero de "pixel ladrillo". Es una cantidad que a priori puede parecer generosa, pero que en función del número de enemigos -ya sean móviles o fijos-, de la cantidad de animaciones empleadas o de los elementos especiales que queramos mostrar (de esto os hablaré luego), podría resultarnos escasa.
Editor de objetos de SEUCK.

Centrándonos en las naves que aparecen en el juego, como hice con los escenarios, busqué imágenes de las naves de las pelis y traté de plasmarlos en la cuadrícula de 21x24, tratando de respetar las proporciones entre unas y otras. La mayoría de naves existen en el Universo Star Wars, excepto unos objetos espaciales que disparan rayos con 1 y 4 cañones que diría que no existen, pero que diseñé por la necesidad de ampiar la variedad de enemigos. Como casi todas las naves y cañones tienen tonos grises, elegir los colores comunes fue sencillo. Con el color individual podría hacer detalles como los rayos rojo y verde, el negro de los cañones o las explosiones, por ejemplo.
Vista superior de un A-Wing.
Sprite del A-Wing.

Hablando de las explosiones, para hacerlas más "realistas" me fijé en unas de SWIV para las naves y cañones, y para las de la salida de la segunda Estrella de la Muerte copié algunos fotogramas del gif animado de una explosión del Metal Slug. De hecho también copié fotogramas de gifs de asteroides para rellenar el escenario de la segunda fase (la según muchos infame "Ep. V The Rocks"). Os recomiendo que copiéis fotogramas de gifs para animar ciertos elementos, da buenos resultados.
Esto es un gif de una explosión de Metal Slug...
...y esta la secuencia de sprites del objeto.

Antes mencioné los elementos especiales, y con ello me refería a objetos que están hechos con sprites pero no son naves, rayos, explosiones, obstáculos, partes del escenario, etc. Son los títulos de las fases y es un truco aprendido de los vídeos de Errazking. El problema en este juego es que para mis títulos necesitaba dos sprites, y colocarlos alineados en un fondo negro con estrellas es complicado. Para ello usé post-its: primero colocaba el sprite izquierdo en el escenario insertándolo como enemigo, pegaba un post-it en la pantalla sobre el mismo y lo calcaba, y el segundo sprite lo alineaba con el dibujo del post-it, ya que cuando colocas un sprite no puedes ver los que hay en la misma pantalla.
Este título está compuesto por dos sprites.

Respecto a las propiedades de los objetos, traté de respetar las características de cada uno en cuanto a armamento (parámetros Fire type, Fire rate y Bullet speed), velocidad (parámetro Speed) o resistencia a impactos (Hits to kill). Así, los Tie Fighters son rápidos pero frágiles, mientras que los escudos del destructor imperial necesitan varios impactos para ser destruidos. Las explosiones asignadas a cada objeto también son variadas. Por ejemplo, las de las naves de los jugadores son largas (la nave se envuelve en llamas y explota 2 veces), las de las naves enemigas más cortas, y las de algunas naves y objetos especiales muestran los puntos que dan al ser destruidas, al estilo de los arcades clásicos como 1942 o Zaxxon.
Parámetros de enemigo, en este caso un Tie Fighter.

Por último, deciros que SEUCK permite agrupar enemigos para hacer uno más grande de forma que, al destruir uno de sus sprites, se destruyan los demás a la vez... pero a mi no me funcionó. Intenté usarlo en la segunda Estrella de la Muerte, en la torre de energía del núcleo, pero nada, por lo que cuando se destruye una parte la otra queda flotando en el aire.

Os cuento más en el próximo artículo...


Salu2, Paco.

jueves, 28 de diciembre de 2017

Mis 5 juegos favoritos de C64

Hacía tiempo que no escribía sobre videojuegos y creo que ya toca. En esta ocasión me gustaría hablaros de mis 5 juegos favoritos de C64 por género. 5 titulazos de los cuales pienso que poca gente podrá discutir su elevada calidad. Comencemos:

  • Shoot'em up: Annihilator II (Mogul Communications, 1983)

Tras el genial Annihilator, la gente de Mogul Communications quiso repetir el éxito con otro fantástico juego de naves y vaya si lo consiguió. La segunda parte de Aniquilador -como lo conocimos en España- nos proporciona una dosis de brutal acción y unos gráficos que hacen que, por una vez, lo que vemos en la pantalla sea igual a la espectacular portada. Juzgad vosotros mismos. Mención aparte merece la IA de los enemigos: te perseguirán implacablemente. Siempre. ¿Que vas a la derecha? Ellos a la derecha. ¿Que vas a la izquierda? Pues a la izquierda. Menos las nubes. Las nubes del espacio no te siguen. Otro detalle técnico y pionero es el scroll parallax de algunas fases en las que las montañas se mueven a una velocidad diferente a las estrellas. De hecho los programadores de Electric Dreams hackearon su código para usarlo en el mítico R-Type.

Como anécdota, deciros que Jeff Waters, el fundador de la banda canadiense de thrash metal Annihilator, le puso el mismo nombre a su grupo, pues que era un gran fan de este juego.
"Annihilator es la puta caña Y LO SABES" - Jeff Waters (Annihilator).

  • Deportivo: World Cup Carnival México 86 (US Gold, 1985)

Entre los usuarios de C64 se suele decir que en juegos de fútbol de vista lateral, después de International Soccer no salió nada mejor. ¡Mentira! Este México 86 lo superó en todos los aspectos. Sobre todo en la animación de los jugadores. Se nota que están realizadas gracias a la captura de movimientos del mismísimo Diego Armando Maradona. Y qué decir del scroll: que vaya a golpes, pantalla a pantalla, no es un fallo, al contrario, esta feature nos permite ver rápidamente cómo se desarrollará la jugada.
El Pelusa es perfectamente reconocible en el juego.

Un detalle muy interesante es que los jugadores rivales tienen la costumbre de reiniciar la jugada de ataque cogiendo el balón desde nuestra propia área, volviendo al centro del campo y reanudando el ataque. Esto que puede parecer absurdo no lo es, pues ya lo hacía el FC Barcelona de Pep Guardiola y le llamaban tiki taka. De hecho, es probable que el técnico de Santpedor hubiese copiado muchas de sus tácticas de este gran juego.

  • Carreras: Cisco Heat (Image Works, 1991)

Olvidaros de Pitstop II, Turbo Out Run o Buggy Boy: Cisco Heat es el juego definitivo de carreras para C64. Este título, conversión de la recreativa de Jaleco, nos permite correr por San Francisco como si estuviésemos en la ciudad californiana, ya que sus escenarios recrean fielmente los típicos rascacielos morados, verdes y amarillos de dicha urbe. Una experiencia inmersiva. Y gracias al bajo framerate de unos 4 fps podemos disfrutarlos con más detalle, sin elementos que se mueven a gran velocidad que nos distraen de esas bellas construcciones. El sacrificio de sensación de velocidad lo recompensa, creedme.
El skyline de San Francisco es perfectamente reconocible en Cisco Heat.

Ahora bien, donde los desarrolladores pusieron toda la carne en el asador es la detección de colisiones. Como el juego está diseñado para disfrutar de sus espectaculares gráficos, los choques con otros camiones y coches (todos iguales, para que no distraigan) en raras ocasiones nos ralentizarán o volcarán. Y qué decir de su música. Algunos la calificarán de repetitiva (otros de tortura, hay gente para todo), pero cuando la escuchéis os darán ganas de grabarla para ponérosla en el coche en bucle mientras conducís.

  • Plataformas: Karnov (Activision, 1988)

Cuando se habla de grandes juegos de plataformas para C64 se suele ignorar de manera injusta esta estupenda conversión de Activision de la recreativa de Data East. Y si se nombra es para criticarla: que si sus gráficos parecen los de un Spectrum, que si es lenta, que si tiene colour clash, que no aprovecha las capacidades del C64, etc. Como dijo Paulo Cohelo: "si lloras, las lágrimas no te dejarán ver el bosque". Y el bosque es maravilloso. Porque Karnov es en realidad una demo técnica que nos demuestra que el 6510 del ordenador americano con su escaso megahercio de frecuencia es capaz de rendir sin pestañear como el Z80 a 3,5MHz del micro de Sir Clive Sinclair.
Versión C64.

Así es: Karnov evita usar sprites y scroll por hardware, y tirando de gráficos generados exclusivamente por software nos proporciona diversión a raudales y un aspecto visual bastante atractivo... si el C64 fuese un Spectrum, claro. ¡Si incluso lograron reproducir el colour clash! Os recomiendo que lo probéis, y si ya lo conocéis, dadle una segunda oportunidad.
Versión Spectrum.
 
  • Beat'em up: Street Fighter (Go!, 1988)

Del primer Street Fighter hay dos versiones para C64, una americana y otra europea. La buena es esta, la europea realizada por Tiertex/Go!, especialistas en conversiones de gran calidad. Esta conversión contiene toda la máquina: escenarios, luchadores, movimientos especiales... bueno, esto no, pero es de agradecer, ya que así no tenemos que memorizar complejas combinaciones de direcciones que no hacen más que liarnos, pues en el fondo los movimientos especiales están sobrevalorados. Los personajes son enormes, hechos con sprites estirados. Que sí, que son pixelados y tienen puños del tamaño de melones de Chilches, pero es a cambio de mantener las proporciones con el arcade.

En la captura anterior y la siguiente podréis comprobar el esmero con el que Go! dibujó los escenarios. Clavado. Bueno, las piernas del rival no se distinguen del suelo, pero eso añade un reto a la playability. Eso sí, los hicieron más brillantes para que la gente no se quejara de la paleta apagada del C64 (en los 80 era un tema recurrente en todos los patios de colegio, este y lo que lo estaba petando el MSX2 en España).
Es muy difícil distinguir la versión original de la conversión para C64.
¿Qué os parecen los juegos? ¿Habéis jugado a alguno? ¿Añadiríais o quitaríais alguno? Espero vuestros comentarios más abajo.


Salu2, Paco.

martes, 3 de octubre de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Los escenarios

Editor de caracteres de SEUCK.

Bien, vamos a hablar de la creación de los escenarios. Como comenté en la entrada anterior, la temática Star Wars del juego me lo ponía relativamente fácil a la hora de dibujar los escenarios. Y digo relativamente porque uno puede pensar inicialmente: "vale, ahora busco cuatro tiles de la superficie de la Estrella de la Muerte y los clono, copio la parte superior de un destructor, y para la segunda Estrella modifico un poco los tiles de la primera y creo unos pocos con formas de las tuberías de su interior, y para el espacio creo tres o cuatro tiles estrellados y au!". Y ciertamente al principio ha sido así y muchos elementos son muy parecidos a los originales. Pero otros no tanto.
Estos son algunos tiles que copié de la Estrella de la Muerte...

...y así quedan los míos en el juego.

SEUCK tiene una serie de limitaciones como el número de caracteres (253), de tiles (128, recordemos que son los bloques de 5x5 caracteres que forman los fondos) o los colores propios que puede tener cada tile (1 a elegir entre los 8 primeros: negro, blanco, rojo, azul turquesa, morado, verde, azul oscuro y amarillo) que hacen que plasmar en la pantalla lo que tienes en la cabeza no sea tan sencillo. De entrada tienes que elegir cuáles serán los 3 colores comunes de todos los tiles del escenario. Como la mayoría de superficies iban a ser artificiales y claritas -metálicas mayormente, quitando el espacio- seguí el consejo de Errazking y seleccioné 3 colores grises, que de estos sobran en el C64.

Estos colores encajaban bien en las dos primeras fases -si bien es cierto que me hubiese gustado añadir algún asteroide grande en la segunda fase-, pero en el interior de la segunda EM tuve problemas, ya que para las tuberías me hubiese venido de perlas poder usar tonos como el naranja, el azul claro, el marrón o el verde y no fue posible. Tuve que tirar de gris, rojo y turquesa, más cantarines que los otros.
Esto es mi segunda Estrella de la Muerte...

...y aquí tenéis la original, con sus colores diferentes.

En cuanto a los tiles, el reparto por fases sería:
- Fase 1 (Ep.IV): 30.
- Fase 2 (Ep. V): 60.
- Fase 3 (Ep. VI): 28 (más algunos de la fase 1).
- Resto: 10 para el hangar de salida inicial y el espacio.
Todos los tiles usados en el juego.

Podéis ver que el destructor de la fase 2 se lleva la mayor cantidad de tiles. Esto se debe a esa forma tan angulosa. De haber tenido ángulos de 45º habría necesitado menos, pero siendo más agudos había que dibujar mucho para que quedara bien.
El destructor estelar de marras. Sobre cada mancha negra hay una torreta turboláser, excepto las que rodean al puente de mando, que son los generadores de escudos.

Respecto a las cosas que se han quedado fuera, si comparáis el juego con el boceto original, hay cosas que faltan y otras que se han añadido, como el tramo de salida de la segunda EM. Las que faltan: asteroides más grandes, destructores imperiales y rebeldes (aproveché algunos caracteres de otras partes para crear los pequeños destructores lejanos, creo que dan el pego), alguna galaxia en el espacio y alguna torre en las Estrellas.

En cuanto a trucos, muchos de ellos me los proporcionó Errazking, como poner manchas de explosión en los tiles de la superficie de las EM (para poner encima las torretas y que al explotar dejen marca), mejoras en las áreas de espacio o el sombreado de la trinchera de la EM. Otros son de sentido común, como poner la fuente de luz global en la esquina superior izquierda para que las sombras se arrojen hacia abajo y la derecha y haya sensación de coherencia. O usar caracteres colisionables en los túneles de acceso al núcleo de la segunda Estrella para obligar al jugador a ir por el centro, añadiendo realismo al momento.
Esto está en el juego... más o menos.

Ah, os cuento una cosa graciosa: cuando comencé a hacer tiles pensaba que sólo tenía los 64 que se ven verticalmente. Al ver que me quedaba sin tiles para terminar el destructor me puse bastante nervioso, hasta que por casualidad le di a la derecha y voilà! Descubrí 64 tiles más y pude respirar... hasta que los consumí todos, claro...

El próximo día os hablaré de los sprites. Si queréis descargar este u otros juegos de la Spanish Seuck Compo y Olé! 2017, pinchad aquí.


Salu2, Paco.

domingo, 27 de agosto de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Introducción

Pantalla de presentación del juego.

Allá por 1991, entre partidas al Golden Axe, Pang!, Microprose Soccer y otros juegos de la época, un día me dio por ejecutar un programa en disco llamado Shoot'em up. Aún no sabía qué significaba shoot'em up en inglés y tenía curiosidad. Me dio la bienvenida un menú azul, luego otro, y otro, hasta que llegué a una pantalla en la que podía dibujar sobre una nave triangular. Interesante... La cambié un poco, encontré cómo ejecutar el juego y ¡pam! Ahí estaba "mi primer juego". Una nave que disparaba a la nada... Tuve una sensación entre excitante y frustrante, ya que la idea de crear mi propio juego era atractiva, pero no tenía ninguna documentación en la que apoyarme para lograrlo. Apagué el ordenador y no volví a cargarlo más... Hasta este año. 2017.
El viejo disco con SEUCK y otros clásicos.

Antes de explicaros nada sobre mi primer juego SEUCK, he de confesar que hasta hace dos años o así aborrecía los juegos SEUCK. Sus pantallas de presentación espartanas, los marcadores clónicos y aburridos, los gráficos limitados y unos patrones de ataque enemigos previsibles y sin aleatoriedad me echaban para atrás, unido al estúpido prejuicio del "está hecho con un maker, no tiene mérito". Prejuicio que eliminé en cuanto me interesé sobre cómo funcionaba SEUCK, las opciones que brindaba y principalmente las experiencias de importantes desarrolladores actuales como Richard Bayliss, Alf Ynve, Canseco y sobre todo Ígor Errazkin "Errazking". Ígor es grafista (no sólo de C64) y autor de juegos como The Hunter, Super Ace 1942, Antarta o Retro Reto Pan para C64, el impulsor de la Spanish SEUCK Compo y Olé! de la que os hablé hace meses, y el culpable de que un puñado de entusiastas españoles -y algún que otro extranjero- nos hayamos embarcado en la creación de juegos con SEUCK a estas alturas de la vida.

Shoot'em Up Construction Kit.

Cuando me decidí a crear un juego en SEUCK, me costó poco elegir tipo de juego y temática: sería un juego de naves de scroll vertical para 2 jugadores ambientado en La Guerra de las Galaxias. El scroll de izquierda a derecha de la versión sideways de SEUCK se me hace extraño, antinatural, a pesar de que hay juegos muy buenos (Antarta o The Hunter). La temática la elegí porque me gusta mucho el Universo Star Wars y porque no había (o al menos no encontré en su día) juegos SEUCK ambientados en esta franquicia, pero también por la gran cantidad de recursos disponibles a la hora de hacer los gráficos. No soy diseñador y el poder fusilar naves, decorados, objetos, etc me facilitaría mucho la tarea. Las naves protagonistas serían un X-Wing y un A-Wing. El juego se centraría en la Trilogía Original, tendría 3 fases y cada una de ellas transcurriría en una escena clave de cada episodio:
  • Episodio IV - Una nueva esperanza: asalto a la Estrella de la Muerte, aproximándonos desde el espacio hasta la trinchera y finalizando en el conducto de ventilación.
  • Episodio V - El Imperio contraataca:  aquí la cosa estaba más complicada a falta de batallas espaciales, así que me decanté por el campo de asteroides (sí, ya sé que en realidad lo cruzó el Halcón Milenario, pero bueno) con un enorme destructor estelar al final, al que deberemos destruir sus generadores de escudos.
  • Episodio VI - El retorno del jedi: asalto al interior de la Estrella de la Muerte II y posterior huída, sorteando previamente varios ataques espaciales y esquivando en su interior naves enemigas y obstáculos.
Boceto inicial del juego.

Siguiendo los consejos -y el sentido común- de Errazking, dibujé en papel las 3 fases y planifiqué mentalmente el desarrollo del juego y los distintos tipos de enemigos. Tanto el título (de Estar Guars Trilogy a Star Wars: Wings) como las fases han sufrido varios cambios durante el desarrollo, algunos detalles han desaparecido y otros han sido introducidos, pero ese primer boceto me ha servido de guía para crear el juego. La principal causa de la simplificación de detalles es la cantidad de limitaciones que tiene SEUCK, limitaciones que, teniendo en cuenta que estamos hablando de un software de 1987, se entienden perfectamente. Algunas de estas limitaciones:
  • Hasta 127 sprites multicolor: esto puede parecer mucho pero no, no lo es. Cuando comenzáis a animar naves, personajes, explosiones, etc, se consumen que da gusto. A esto hay que añadir las limitaciones propias de los sprites multicolor de C64 (21x24 pixels, 2 colores comunes para todos y 1 individual).
  • Hasta 36 enemigos: este número también puede parecer alto, pero si usáis enemigos como título de fase (un truco sugerido por Errazking) o como obstáculos, restaréis unos cuantos. Las explosiones y tipos de proyectil se limitan a 8 respectivamente para todos los enemigos.
  • Los enemigos no pueden entrar aleatoriamente en pantalla, ni tener patrones aleatorios de movimiento, ni disparar aleatoriamente... a no ser que hagas cambios en ensamblador a posteriori, claro. Es uno de los grandes problemas en cuanto a jugabilidad.
  • Hasta 128 tiles de 5x5 caracteres elegibles entre 253: 128 tiles parecen muchos, y la realidad es que no, yo los consumí todos. Además, hay que tener en cuenta el tema de los colores: 2 comunes para todos los caracteres y 1 propio de cada tile.
  • No hay power-ups: podemos definir objetos que sumen puntos, pero no podremos mejorar el armamento.
  • Los juegos no tienen final: o al menos un final clásico en el que eres devuelto a la pantalla de presentación. Después de la última pantalla, lo normal es definir una vuelta a la primera.
  • No hay tabla de récords.
  • Los marcadores de puntos y vidas siempre están en el mismo lugar y son muy espartanos. Y es un feo detalle que hace que la captura de cualquier juego creado con SEUCK (sin modificaciones) sea reconocible inmediatamente como tal.
  • Tenemos efectos de sonido pero no música de ningún tipo.
Imagen de un destructor estelar usado para crear los gráficos.

Vuelvo a recordar que estas limitaciones son de un programa lanzado en 1987. Y que un programa de 1987 (¡1987!) permitiese crear desde casi cero un shoot'em up de suave scroll, para 1-2 jugadores simultáneos, con varias fases diferentes, varios tipos de enemigos y efectos de sonido, y que además pudiésemos grabar en disco o cinta e incluso distribuir y ejecutar nuestra creación sin necesidad de adjuntar el propio SEUCK para que funcionara en otros ordenadores, tiene un mérito espectacular por parte de la gente de Sensible Software.

En próximas entregas os explicaré el proceso de desarrollo del juego, desde los escenarios y objetos a los efectos de sonido o incluso una pequeña intro en ensamblador en la que llevo trabajando un tiempo. Espero que os guste y sobre todo que os lancéis a participar en la Spanish SEUCK Compo y Olé! Tenéis hasta el 1 de octubre para presentar vuestros proyectos. ¡Animaros!


Edito: para descargar este o cualquier juego de la Spanish Seuck Compo y Olé! 2017, pinchad aquí.


Salu2, Paco.

lunes, 22 de mayo de 2017

Crónica de Retrópolis Valencia 2017 (20/05)

Cartel del evento.
Este sábado 20 de mayo se celebró en la UPV de Valencia el segundo Retrópolis Valencia y como nos pilla cerca, nos volvimos a acercar. Es el 4º evento de temática clásica que se celebra en esta Universidad en los últimos tiempos, durante un par de años se realizó Valencia Va de Retro y actualmente tenemos este Retrópolis. El estar organizado por el personal docente del centro hace que la divulgación tenga un papel muy importante (de ahí que sea un evento especial), pero también hay espacios dedicados al comercio de material clásico y no tan clásico, algunos expositores y una zona de juego con abundantes máquinas para entretenerse.
Emulador de Game&Watch.

Como decía anteriormente, la parte de divulgación de la informática, lúdica o no, estuvo muy presente a lo largo de todo el evento. Aparte de la tradicional visita guiada por el Museo de la Informática de la facultad, a lo largo de todo el día se celebraron numerosas e interesantes conferencias (José Tejada sobre la música de los videojuegos, MSX: El gigante japonés o Retrobytes y su Space Moves), aunque por desgracia únicamente pudimos asistir a la de la AUIC y Daniel Celemín sobre las peripecias de la "concepción" del sello de La Abadía del Crimen que recientemente ha lanzado Correos a instancias de dicha asociación. Aunque la historia la conocíamos por la web de la AUIC, resulta muy interesante conocer de su propia voz  el proceso de petición a la FNMT, las restricciones que imponen para el diseño, las alternativas propuestas y curiosidades como esa tinta termocrómica o lo que vendrá, como cartas con el diseño de La Abadía.
Conferencia sobre el sello de La Abadía del Crimen.
A lo largo de la semana pasada la organización del evento propuso, a través de Twitter, que los usuarios conversasen sobre la representación de la mujer en los videojuegos con el hashtag #donesenvideojocs, y posteriormente esos tuits se comentarían en una charla realizada el jueves 18. Esta actividad estaba acompañada de una exposición de carátulas de videojuegos españoles (Turbo Girl, Lorna, Sabrina o Space Moves) que ocupaba una de las paredes de la entrada del evento. Viendo varios de los tuits machistas emitidos con ese hashtag, es evidente que aunque avanzamos, aún queda mucho por cambiar en este mundillo y en la sociedad en general. Un experimiento muy clarificador.
Exposición de carteles de videojuegos con mujeres como protagonistas.

Por otro lado, una de las aulas estaba dedicada a la promoción de juegos nuevos actuales (algunos presumo que creados por gente de o cercana a la universidad) y de la oferta formativa de la facultad referente a la creación de videojuegos. Uno de los juegos que probé fue Eternum, una especie de spin-off o secuela de Ghost and Goblins en la que un anciano Sir Arthur debe recolectar una serie de cofres a lo largo de varias pantallas. En realidad este juego lleva unos años en el mercado, pero actualmente están mejorando sus gráficos.

Stand de uno de los juegos nuevos mostrados en Retrópolis.
Hablando ya de los expositores, en esta edición había menos que en el anterior Retrópolis o en los Valencia Va de Retro, y uno de los pasillos en los que tradicionalmente había varios stands, esta vez estaba desocupado. Así, teníamos a la gente de Amstrad Eterno, que tenían varios CPCs dispuestos para que la gente jugara a varios juegos, entre ellos el divertido arcade Outlaws de Retrobytes que acabamos llevándonos a casa, y también pude hablar con Albert y Atila sobre el evento Amstrad Eterno, la Enciclopedia Homebrew o los juegos de Retrobytes. Junto a ellos estaba Zona Fi, entusiastas de las aventuras conversacionales, y en otra estancia se hallaba el stand de Videojuegos por Alimentos.
Stand de Amstrad Eterno.

Respecto a la zona de juego, este año habilitaron en una de las aulas unas 27 máquinas entre consolas, Raspberrys, microordenadores y recreativas, entre ellas el Death came from Verminest de Locomalito en la que se realizó uno de los torneos del evento. Con una cantidad de aparatos tan grande era difícil aburrirse y siempre había alguno libre en el que echar unas cuantas partidas.
Death came from Verminest de Locomalito.
En cuanto al tradicional mercadillo de material clásico, bueno, ya os imaginaréis lo que había. Muchos puestos, algunos precios inflados (mirad la foto de más abajo y alguna de la galería) y más material de consolas que de ordenadores, aunque me llevé una grata sorpresa al encontrar un puesto que tenía varios títulos de C64 en caja de cartón, entre ellos algunos de los que tuve en su día (y que aún conservo). Es una lástima que evento tras evento tengamos que ver precios elevados (respecto a lo que se ve por internet y que suelen bajar a medida que se acerca la hora del cierre), aunque entiendo que ponerle remedio debe ser una cuestión complicada.





NES Classic Mini por 129€.
Y hasta aquí la crónica de un evento que se consolida como referente en esta zona, y que espero que dure muchos años más, ya que la mezcla de divulgación y entretenimiento le confieren un atractivo especial que otros eventos generalistas no tienen.
Zona de juego.

El resto de fotos las tenéis aquí.


Salu2, Paco.

lunes, 15 de mayo de 2017

Crónica de Explora Commodore 2017

Póster de Explora Commodore 2017.
El pasado sábado 13 de mayo se celebró en Barcelona la tercera edición de la feria -o reunión de usuarios mejor dicho- Explora Commodore, en el Espai Jove La Fontana. Creo que ya podemos afirmar que este año el evento se consolida como uno de los más importantes del Estado en cuanto a reuniones centradas en una compañía o sistema como pueden ser la decana RUMSX, Capacitor Amiga Party o las más jóvenes Amstrad Eterno y Run ZX. Además, este año los organizadores nos hemos constituido en asociación y el evento ha crecido en cuanto a colaboradores, expositores, conferenciantes, patrocinadores y porqué no decirlo, artículos a la venta para sufragar los gastos de organización, como tazas, pósters, chapas o un fanzine de cuidado diseño en el que varios organizadores hemos escrito una serie de artículos relacionados con la marca Commodore.
Mi stand.
Hablando ya de contenidos, en primer lugar quisiera hablar de las novedades y juegos recientes que pudimos ver y jugar este sábado en el Explora. Igor Errazkin Errazking proyectó lo que va a ser Mazinger Z para C64, un prometedor arcade desarrollado por Zub en el que el propio Errazking pone los gráficos. A continuación podéis ver la espectacular preview que publicó recientemente CommodoreManía.



Errazking a punto de crear un juego con SEUCK desde cero.

La gente de Amiga Wave cargó en sus Amiga recientes creaciones propias como la aventura Retro Wars: Episodio 4 1/4 o el arcade Brus Lii. Por mi parte, en el stand tuve cargado durante prácticamente toda la jornada la demo de Rowman, un divertido juego de laberintos creado por David Asenjo Darro99 que tiene una mecánica muy original y que en breve podréis descargar, estad atentos. Además, me comentó que no será su último título y que está planificando el siguiente.
David Asenjo y su Rowman.
Además, hablando con Fernando Cabrera (los que visitéis habitualmente Commodore Spain seguro que habréis leído alguno de sus interesantes artículos sobre gráficos en el Amiga), me comentó y que está desarrollando un videojuego para Amiga e incluso pude ver algunos vídeos. Y tiene muy buena pinta. Esperemos verlo pronto.
Stand de Commodore Plus y CommodoreManía.
En el apartado de expositores, aparte de los "sospechosos habituales" de cada año (Bieno64 de Commodore Plus, Jesús López de Commodore4Ever, CommodoreMania, Luismi de Constelación Commodore y el desarrollador Canseco, Retroscroll, Game Museum, Iván de Tentáculo Púrpura, Rafeva, los torneos de Pixels Mansion, el taller de reparación de Mac Gyver y Kopsec, y servidor), contamos con potentes novedades, como Commodore Spain.
Javier Couñago en su stand de Commodore Spain.

O David Tromax, coleccionista de retroinformática que posee una impresionante colección de sistemas y que puso varios equipos Commodore a disposición del público que quisiese echar una partida. O AmigaStore, que montó un espectacular stand compuesto por un gran panel de leds que proyectaba imágenes amigueras varias, una amplia pantalla plana y un Amiga con el que los visitantes pudieron jugar a juegos actuales como Retro Wars o clásicos como Banshee. O la gente del canal de YouTube Amiga Wave, que también trajeron varios Amiga, sistema sobre el que versa el libro cuyos ejemplares vendió Jesús de la Torre en su puesto.
Stand de AmigaStore.
La plataforma invitada este año ha sido Atari, presente de la mano de Joan Abad, gran entusiasta tanto de la mítica marca americana pionera en el campo del videojuego y las consolas, como de la informática clásica y el videojuego actual. En su stand pudimos jugar a clásicos como el Tempest de Jeff Minter en la potente -pero desgraciadamente fallida- consola Jaguar, y varios títulos que cargó en su flamante Atari MegaST
Joan Abad en su stand de Atari.
Respecto a las conferencias y actividades, los primeros en abrir fuego fueron Luismi de Constelación Commodore y su colaborador de lujo Canseco, seguidos de Javier Couñago y la presentación de su libro. El siguiente fue el Doctor Igor Errazking, que con su peculiar estilo sin pelos en la lengua y con la ayuda de un niño, creó en una hora un sencillo juego de naves empleando SEUCK (Shoot'em Up Construction Kit), principalmente para animar a los asistentes a crear nuevos juegos para el C64 usando este potente "maker". Al mediodía tuvimos la tradicional sesión de música chiptune a cargo de 303BCN, y por la tarde y mientras se realizaban los torneos de FIFA 94 (Amiga) e Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road (C64), la gente de AmigaWave nos dio una conferencia sobre la creación de su juego de Amiga Brus Lii. Al final de la jornada tuvimos el tradicional trivial, con unas preguntas acompañadas por unos descacharrantes vídeos.
Momento del torneo de FIFA 94 de Amiga.
Respecto a los puestos de venta, contamos con los prácticamente fijos de MacGver y Kopsec que vendían hard como MP32C64, Matranet y sus ediciones físicas de juegos actuales para microordenadores, y los artistas de Bruja de Papel. Además de ellos, los asistentes pudieron hacerse con el libro de Jesús de la Torre "El libro del usuario del Amiga", así como con "Recuerdos de Commodore" de Javier Couñago.
MacGyver y Kopsec en plena acción.
Además de todo esto, a media tarde contamos con la visita de un par de miembros de Star Wars Catalunya, Anakin Skywalker y Darth Revan, que estuvieron un buen rato posando y jugando con cualquiera que se les acercara. Aparte de esto, los jueces de los torneos y miembros de Pixels Mansion se vistieron como toca para impartir justicia con autenticidad, es decir, vestidos de árbitros de fútbol.
Anakin Skywalker  y Darth Revan de Star Wars Catalunya.
Para ver el resto de fotos, pinchad aquí. Y hasta aquí la crónica de este tercer Explora Commodore. Que sepáis que ya estamos empezando a planificar la 4ª edición, que intentaremos que sea más aún más grande que las anteriores.


Salu2, Paco.