jueves, 29 de marzo de 2018

Crónica de RetroWeekend Alcoi 2018

Cartel del evento obra de Denymetanol.

El pasado sábado 24 de marzo se celebró en el Ágora de Alcoi el III RetroWeekend, el evento local dedicado a la informática clásica. El cambio de ubicación y la no coincidencia con otras festividades como las Fallas le ha sentado de maravilla, y ha sido todo un éxito de asistencia, ya que en 2017 la festividad valenciana y el pequeño recinto condicionaron la afluencia de público.
Miembros de Star Wars Alicante.

Lo primero que encontré al llegar al lugar fue un cuarteto de Cazafantasmas miembros del Ghostbusters United España, un grupo de aficionados a esta saga de películas. Tras la grata sorpresa inicial, subí las escaleras y me topé con una sorpresa aún mayor en forma de photocall galáctico en el que varios cosplayers disfrazados de personajes de Star Wars (miembros de Star Wars Alicante) posaban pacientemente con todo aquel que quisiera inmortalizarse con ellos. Pero aún había más: dentro aguardaba un R2-D2 a escala 1:1 manejado por radiocontrol capaz de hacer muchos de los movimientos del original. Un maravilla técnica de la que obtuve algunos datos interesantes hablando con su creador y propietario, miembro de Astromech Spain, un grupo hispano de constructores de androides astromecánicos.
R2-D2.

Hablando ya del recinto, el Ágora es un espacioso local, quizás un poco mayor que el Espai Jove La Fontana en el que se celebra el Explora Commodore, y esto favoreció que hubiese muchos stands de todo tipo, desde los dedicados a mostrar sistemas clásicos, a los de venta de material relacionado con los videojuegos y sus sistemas, pasando por el espacio solidario de Videojuegos x Alimentos. Además, contaba con 3 grandes pantallas (una central y dos laterales) en las que se proyectaban imágenes de los torneos en curso y que daban un aspecto imponente al lugar.
Aspecto de la nave central durante el evento.

Como la mayoría de máquinas y juegos que se vieron en este y otros eventos suelen ser los clásicos de siempre, me voy a centrar en un par de temas que me llamaron la atención. Por un lado, Edu de Arcade Vintage me enseñó un juego que había desarrollado para... ¡Vectrex! Un divertido Pong que quiere ampliar en breve con nuevas características. Si muchos nos consideran "atrapados" a los que nos metemos en el fregado de hacer un juego para una máquina tan popular (y antigua) como el C64, imaginaros a quien hace uno para algo tan peculiar como la Vectrex. Tiene mucho mérito.
Vectrex con el nuevo Pong hispano.

Por otro, en uno de los stands con zona de juego me sorprendió un aparato parecido a una grabadora de CDs portátil con el que se podía jugar al Bubble Bobble en una tele: un Multi Media Player Car Marty de Fujitsu Ten. O lo que es lo mismo, un FM Towns portátil. Gracias a su propietario, Juan Carlos PastorDenymetanol (un experto coleccionista de máquinas y juegos y el autor de las ilustraciones de Recuerdos de Commodore, por cierto), pude conocer más detalles del sistema, su arquitectura basada en el clásico 80386, y lo difícil y caro que resulta actualmente conseguir sus títulos.
FM Towns portátil.

Respecto al stand de Commodore Spain, bueno, decir que era muy completo sería decir poco. Allí exponían la flamante Commodore Arcade realizada desde cero por Javi con el Black Hole 3D con el que participó en la primera Spanish SEUCK Compo y Olé! y que fue todo un éxito entre la gente que se pasó a echar unas partidas; el ya clásico Commodore Pet que restauró Javi hace un tiempo; un C64 con la pistola Defender y el Army Days, que también triunfó entre la chavalada; un Amiga 500 con la expansión ACA500Plus y un Silicon Graphics Indigo 2 cortesía de Rubén. Un stand atiborrado de máquinas que recibió muchísimas visitas, aunque cabe resaltar que algunos niños rata no siempre trataron bien el preciado material expuesto allí...
Commodore Arcade en el stand de Commodore Spain.

Si queréis ver más fotos podéis acceder a esta galería. Esperemos que este evento siga siendo tan grande o más en años venideros.


Salu2, Paco.


martes, 20 de marzo de 2018

Star Wars: Wings, Making of - Rematando el juego

Hemos visto una introducción, los escenarios, los sprites y objetos, y en esta entrada os voy a explicar cómo "rematé" el juego con aspectos como los efectos de sonido, la pantalla de presentación o algunos parámetros generales del juego.
Edición de la pantalla de presentación de SEUCK.

Empezando por los efectos, SEUCK viene con unos sonidos definidos y configurados por defecto para eventos como los disparos, las explosiones, el inicio del juego o las vidas extra. Nosotros podemos modificarlos y adaptarlos a la temática del juego, y es lo que hice. Para editar un efecto tenemos una serie de parámetros que podemos cambiar, y que os sonarán a los que estéis un poco familiarizados con la generación del sonido en el chip SID:

  • Forma de la onda (WVE): variando este parámetro haremos que, por ejemplo, un disparo suene como el de una pistola o el de un blaster.
  • Ataque (ATK): es la duración del sonido hasta su máxima intensidad. Cambiándolo podemos hacer que el disparo suene como el de una nave grande o una pistola láser, por ejemplo.
  • Decaimiento (DEC): la duración del sonido desde su pico de intensidad hasta que termina de sonar.
  • Tono (PIT): variándolo haremos que una explosión suene más aguda (objetos pequeños) o grave (una nave grande).
  • Velocidad (SPD): afecta a la duración del efecto.
  • Subida (RIS) y Caída (FAL): estos parámetros -creo entender que- modifican la duración y velocidad de las fases de los sonidos que componen el propio parámetro. Se entiende mejor si se modifica el subparámetro TIM para el sonido de inicio (START) de un jugador.
Editor de efectos de SEUCK.

Pasamos a los parámetros de los jugadores. Son unos parámetros clave porque afectan a la dificultad del juego (velocidad de las naves, vidas iniciales de cada jugador o si se puede conseguir una vida extra a los 10.000 puntos). En mi caso seleccioné 3 vidas al estilo de los shoot'em ups clásicos, aunque visto lo que le cuesta a mucha gente superarlo, quizás son pocas. E inicialmente quería que el X-Wing y el A-Wing tuviesen características diferentes, ya que la velocidad o la cadencia de disparo son distintas en cada nave, pero al final pasé para no dar ventaja a una sobre otra.
Parámetros del jugador 1.

En cuanto a la pantalla de presentación, a pesar de ser un detalle secundario, la hice a mitad del desarrollo, ya que me apetecía ver el título clásico STAR WARS cada vez que probaba el juego. No fue una tarea sencilla y no quedó todo lo bien que quería, pero teniendo en cuenta las limitaciones de SEUCK en este aspecto, creo que da el pego. El proceso es así: editas un carácter de una letra, vas a la pantalla de presentación, pones el cursor en el punto correspondiente, pulsas la letra para dibujarlo y corriges (o no) el carácter si queda mal. Como las letras tienen dibujos que no tienen nada que ver con su forma, muchas veces dibujar la presentación es cuestión de probar letra a letra hasta dar con el carácter adecuado. Un rollo, vamos. Eso sí, le quité el típico y aburrido efecto SEUCK de cambio de colores y puse un amarillo fijo para que se pareciese en este aspecto al título original. 
Editor de caracteres de la presentación en SEUCK.

Ah, en el editor de caracteres de la presentación también se pueden editar los números de los contadores de puntos, para los que copié los que aparecen en el indicador de distancia al puerto termal en el X-Wing de Luke al final del Episodio IV.
Indicador de distancia al puerto termal.

Con el próximo artículo cerraremos esta serie. Os hablaré de la pequeña intro que preparé para el juego.


Salu2, Paco.

sábado, 17 de febrero de 2018

Mejorando un mando Boomerang B101

Mando Boomerang P101 de MATT.
Hace unos años compré en Vesalia un par de mandos norma Atari de la marca (polaca, creo) MATT, modelo Boomerang B101. Son unos mandos con apariencia parecida a los de MegaDrive con un botón que puede bloquearse a modo de autofuego rústico. Cualquiera que los haya probado habrá notado que su funcionamiento dista mucho de ser bueno: la cruceta y los botones de fuego van muy duros, hay que apretar mucho para conseguir activar cada interruptor y son muy ruidosos. Un desastre que proporciona una mala experiencia a la hora de jugar y cierto dolor en los dedos al terminar de usarlos.
Estos son los interruptores originales de los botones de fuego.

Anteriormente había probado algunas cosas para mejorarlos, como poner unos pegotes de pegamento epoxi en la parte interior de los extremos de la cruceta para reducir la distancia hasta el interruptor de silicona o limpiar estos con 3-en-1 por si la suciedad provocaba el mal contacto, pero nada de esto funcionó... hasta que se me ocurrió cambiar los interruptores de silicona por otros. Concretamente por unos como estos para mandos de PS4 de Aliexpress, y el resultado es muy bueno. Ahora funcionan correctamente, si bien siguen siendo ruidosos, pero algo menos.
Los interruptores nuevos. Hay que recortar los grupos de 4 y dejarlos como los de abajo a la derecha.

Para sustituirlos simplemente hay que recortar los que vienen en forma de cruceta para dejarlos separados del resto en 4, abrir el mando, quitar las chapas que fijan cada uno de los interruptores originales, reemplazarlos por los interruptores recortados, volver a poner las chapas y cerrar el mando. Al quitar los interruptores originales y compararlos con los nuevos se nota claramente la diferencia de altura (casi 1mm más bajos) y tacto (más blandos). Aquí tenéis algunas fotos del proceso por si tenéis mandos como estos en casa y queréis mejorarlos antes de tirarlos a la basura.
Comparativa de los interruptores originales (izquierda) y los nuevos recortados (derecha). Arriba a la izquierda está una de las anillas fijadoras extraída.
La placa del mando sin interruptores. Los cables son una modificación para añadir un botón de salto.
Para retirar las anillas debemos levantar con cuidado estas 4 patas.

Interruptores recortados y presentados en los botones de fuego.
La placa con todos los interruptores cambiados.


Por cierto, los cables que veréis en las fotos que cruzan la placa del mando son una modificación que es hice hace tiempo para que el tercer botón de fuego sea de botón de salto (arriba). Esto lo vi en la web de Bieno hace años y va muy bien para jugar a juegos de plataformas.


Salu2, Paco.

jueves, 1 de febrero de 2018

Reviviendo una unidad de discos 1541

Mi vieja 1541, con las marcas de cables que parecen hechos con sangre de Alien porque si no, no me lo explico...

En algún artículo pasado había mencionado mi unidad de discos Commodore 1541. Es una unidad que mi padre compró de segunda mano en la tienda oficial de Castellón por unas 25.000 ptas del año 88-89. Esta unidad nos dio servicio hasta 1994, cuando dejamos de usar los C64s que teníamos por casa, bien por averías, bien por espacio (su sitio lo ocupó el PC cuando llegó, y un Commodore lo sacábamos esporádicamente para jugar), o simplemente porque el PC nos atraía más. Hace pocos años, cuando me dio por probar los C64s para ver qué averías tenían, probé también la 1541, y comprobé que se encendía pero no funcionaba bien: el motor giraba continuamente y el led rojo se encendía y apagaba 3 veces.
Esto habrá que preservarlo...

Pues bien, al fin he logrado repararla y en estas líneas os voy a explicar brevemente cómo lo he hecho. La verdad es que ha sido una tarea sencilla, en estos tiempos la documentación de estos aparatos es abundante y la unidad tiene mecanismos para informar de sus fallos.

Lo primero que hice fue buscar documentación sobre averías en la unidad, y gracias al foro de Commodoremanía encontré este documento en el que explican, entre otras cosas, los síntomas de posibles averías y su solución. En el caso de este fallo, se trataba de esto:

UC8 74LS42 LOGIC
When drive powered up, spindle motor runs continuously. Red LED may stay on, or flash three times and go out.
Estos son los chips insertados.

Es decir, que el integrado 74LS42 estaba dañado. Pedí uno por eBay y cuando me llegó desoldé el chip original, puse un zócalo e inserté el nuevo. Al encender la unidad el motor ya no giraba, pero el led de actividad seguía parpadeando, lo que coincidía con este fallo:

UB3 325302-01 DOS ROM 1
When drive powered up, red LED flashes 2 or 3 times repeatedly.
Y estos los que he sacado. Fijaos en las patas del 325302-01.

Así que saqué ese 325302-01 y vi que tenía una pata rota. La saqué, la soldé como pude, limpié el zócalo e inserté el chip de nuevo, y al encender la 1541 se iniciaba correctamente, sin códigos de error, pero al intentar leer un disco (p.ej.: LOAD "$",8) el ordenador se bloqueaba en el SEARCHING FOR... y la unidad no hacía nada. Al apagar la unidad el ordenador daba el error ?DEVICE NOT PRESENT. Según el documento, la nueva avería casaba con esto:

UC3 6522 VIA (SERIAL INTERFACE)
  Drive powers up and resets normally. When LOAD is attempted, screen may indicate "SEARCHING FOR ...", but no motors run and red LED doesn't light. Computer is locked up until turned off or reset.
En esos puntos he puesto aceite lubricante.

Así que encargué por eBay un par de 6522 y ese 325302-01 por si las moscas. Y tras cambiarlos, la unidad vuelve a funcionar correctamente, y sin necesidad de alinear el cabezal o ajustar nada dentro. De todos modos, he puesto 3-en-1 en algunas partes mecánicas por si acaso (mi padre le ponía vaselina, pero por aquí no tengo). Ahora ya puedo cargar mis juegos en diskette y sobre todo preservar los juegos y cosillas que grabé durante aquellos años, como alguna imagen hecha con Art Studio que creé allá por 1990 o los juegos que copiaba de la Commodore Magazine.
No os riáis que tenía 14 años...

Así que ya sabéis, si tenéis una unidad de discos Commodore averiada pegadle un vistazo a ese documento enlazado más arriba, puede que también podáis repararla. Y podréis decir, como Edu Arana...


Salu2, Paco.

domingo, 31 de diciembre de 2017

Star Wars: Wings, Making of - Los sprites y objetos

Editor de sprites de SEUCK.

Retomamos este making of del juego. Anteriormente os había hecho una pequeña introducción al SEUCK y a la planificación del proceso de creación, y habíamos visto con más detalle el dibujado y la elaboración de escenarios. En esta entrada os hablaré de los sprites. SEUCK nos permite emplear hasta 127 sprites multicolor, es decir, de 3 colores (2 comunes a todos y 1 propio) y de 21x24 pixels pero de "pixel ladrillo". Es una cantidad que a priori puede parecer generosa, pero que en función del número de enemigos -ya sean móviles o fijos-, de la cantidad de animaciones empleadas o de los elementos especiales que queramos mostrar (de esto os hablaré luego), podría resultarnos escasa.
Editor de objetos de SEUCK.

Centrándonos en las naves que aparecen en el juego, como hice con los escenarios, busqué imágenes de las naves de las pelis y traté de plasmarlos en la cuadrícula de 21x24, tratando de respetar las proporciones entre unas y otras. La mayoría de naves existen en el Universo Star Wars, excepto unos objetos espaciales que disparan rayos con 1 y 4 cañones que diría que no existen, pero que diseñé por la necesidad de ampiar la variedad de enemigos. Como casi todas las naves y cañones tienen tonos grises, elegir los colores comunes fue sencillo. Con el color individual podría hacer detalles como los rayos rojo y verde, el negro de los cañones o las explosiones, por ejemplo.
Vista superior de un A-Wing.
Sprite del A-Wing.

Hablando de las explosiones, para hacerlas más "realistas" me fijé en unas de SWIV para las naves y cañones, y para las de la salida de la segunda Estrella de la Muerte copié algunos fotogramas del gif animado de una explosión del Metal Slug. De hecho también copié fotogramas de gifs de asteroides para rellenar el escenario de la segunda fase (la según muchos infame "Ep. V The Rocks"). Os recomiendo que copiéis fotogramas de gifs para animar ciertos elementos, da buenos resultados.
Esto es un gif de una explosión de Metal Slug...
...y esta la secuencia de sprites del objeto.

Antes mencioné los elementos especiales, y con ello me refería a objetos que están hechos con sprites pero no son naves, rayos, explosiones, obstáculos, partes del escenario, etc. Son los títulos de las fases y es un truco aprendido de los vídeos de Errazking. El problema en este juego es que para mis títulos necesitaba dos sprites, y colocarlos alineados en un fondo negro con estrellas es complicado. Para ello usé post-its: primero colocaba el sprite izquierdo en el escenario insertándolo como enemigo, pegaba un post-it en la pantalla sobre el mismo y lo calcaba, y el segundo sprite lo alineaba con el dibujo del post-it, ya que cuando colocas un sprite no puedes ver los que hay en la misma pantalla.
Este título está compuesto por dos sprites.

Respecto a las propiedades de los objetos, traté de respetar las características de cada uno en cuanto a armamento (parámetros Fire type, Fire rate y Bullet speed), velocidad (parámetro Speed) o resistencia a impactos (Hits to kill). Así, los Tie Fighters son rápidos pero frágiles, mientras que los escudos del destructor imperial necesitan varios impactos para ser destruidos. Las explosiones asignadas a cada objeto también son variadas. Por ejemplo, las de las naves de los jugadores son largas (la nave se envuelve en llamas y explota 2 veces), las de las naves enemigas más cortas, y las de algunas naves y objetos especiales muestran los puntos que dan al ser destruidas, al estilo de los arcades clásicos como 1942 o Zaxxon.
Parámetros de enemigo, en este caso un Tie Fighter.

Por último, deciros que SEUCK permite agrupar enemigos para hacer uno más grande de forma que, al destruir uno de sus sprites, se destruyan los demás a la vez... pero a mi no me funcionó. Intenté usarlo en la segunda Estrella de la Muerte, en la torre de energía del núcleo, pero nada, por lo que cuando se destruye una parte la otra queda flotando en el aire.

Os cuento más en el próximo artículo...


Salu2, Paco.

jueves, 28 de diciembre de 2017

Mis 5 juegos favoritos de C64

Hacía tiempo que no escribía sobre videojuegos y creo que ya toca. En esta ocasión me gustaría hablaros de mis 5 juegos favoritos de C64 por género. 5 titulazos de los cuales pienso que poca gente podrá discutir su elevada calidad. Comencemos:

  • Shoot'em up: Annihilator II (Mogul Communications, 1983)

Tras el genial Annihilator, la gente de Mogul Communications quiso repetir el éxito con otro fantástico juego de naves y vaya si lo consiguió. La segunda parte de Aniquilador -como lo conocimos en España- nos proporciona una dosis de brutal acción y unos gráficos que hacen que, por una vez, lo que vemos en la pantalla sea igual a la espectacular portada. Juzgad vosotros mismos. Mención aparte merece la IA de los enemigos: te perseguirán implacablemente. Siempre. ¿Que vas a la derecha? Ellos a la derecha. ¿Que vas a la izquierda? Pues a la izquierda. Menos las nubes. Las nubes del espacio no te siguen. Otro detalle técnico y pionero es el scroll parallax de algunas fases en las que las montañas se mueven a una velocidad diferente a las estrellas. De hecho los programadores de Electric Dreams hackearon su código para usarlo en el mítico R-Type.

Como anécdota, deciros que Jeff Waters, el fundador de la banda canadiense de thrash metal Annihilator, le puso el mismo nombre a su grupo, pues que era un gran fan de este juego.
"Annihilator es la puta caña Y LO SABES" - Jeff Waters (Annihilator).

  • Deportivo: World Cup Carnival México 86 (US Gold, 1985)

Entre los usuarios de C64 se suele decir que en juegos de fútbol de vista lateral, después de International Soccer no salió nada mejor. ¡Mentira! Este México 86 lo superó en todos los aspectos. Sobre todo en la animación de los jugadores. Se nota que están realizadas gracias a la captura de movimientos del mismísimo Diego Armando Maradona. Y qué decir del scroll: que vaya a golpes, pantalla a pantalla, no es un fallo, al contrario, esta feature nos permite ver rápidamente cómo se desarrollará la jugada.
El Pelusa es perfectamente reconocible en el juego.

Un detalle muy interesante es que los jugadores rivales tienen la costumbre de reiniciar la jugada de ataque cogiendo el balón desde nuestra propia área, volviendo al centro del campo y reanudando el ataque. Esto que puede parecer absurdo no lo es, pues ya lo hacía el FC Barcelona de Pep Guardiola y le llamaban tiki taka. De hecho, es probable que el técnico de Santpedor hubiese copiado muchas de sus tácticas de este gran juego.

  • Carreras: Cisco Heat (Image Works, 1991)

Olvidaros de Pitstop II, Turbo Out Run o Buggy Boy: Cisco Heat es el juego definitivo de carreras para C64. Este título, conversión de la recreativa de Jaleco, nos permite correr por San Francisco como si estuviésemos en la ciudad californiana, ya que sus escenarios recrean fielmente los típicos rascacielos morados, verdes y amarillos de dicha urbe. Una experiencia inmersiva. Y gracias al bajo framerate de unos 4 fps podemos disfrutarlos con más detalle, sin elementos que se mueven a gran velocidad que nos distraen de esas bellas construcciones. El sacrificio de sensación de velocidad lo recompensa, creedme.
El skyline de San Francisco es perfectamente reconocible en Cisco Heat.

Ahora bien, donde los desarrolladores pusieron toda la carne en el asador es la detección de colisiones. Como el juego está diseñado para disfrutar de sus espectaculares gráficos, los choques con otros camiones y coches (todos iguales, para que no distraigan) en raras ocasiones nos ralentizarán o volcarán. Y qué decir de su música. Algunos la calificarán de repetitiva (otros de tortura, hay gente para todo), pero cuando la escuchéis os darán ganas de grabarla para ponérosla en el coche en bucle mientras conducís.

  • Plataformas: Karnov (Activision, 1988)

Cuando se habla de grandes juegos de plataformas para C64 se suele ignorar de manera injusta esta estupenda conversión de Activision de la recreativa de Data East. Y si se nombra es para criticarla: que si sus gráficos parecen los de un Spectrum, que si es lenta, que si tiene colour clash, que no aprovecha las capacidades del C64, etc. Como dijo Paulo Cohelo: "si lloras, las lágrimas no te dejarán ver el bosque". Y el bosque es maravilloso. Porque Karnov es en realidad una demo técnica que nos demuestra que el 6510 del ordenador americano con su escaso megahercio de frecuencia es capaz de rendir sin pestañear como el Z80 a 3,5MHz del micro de Sir Clive Sinclair.
Versión C64.

Así es: Karnov evita usar sprites y scroll por hardware, y tirando de gráficos generados exclusivamente por software nos proporciona diversión a raudales y un aspecto visual bastante atractivo... si el C64 fuese un Spectrum, claro. ¡Si incluso lograron reproducir el colour clash! Os recomiendo que lo probéis, y si ya lo conocéis, dadle una segunda oportunidad.
Versión Spectrum.
 
  • Beat'em up: Street Fighter (Go!, 1988)

Del primer Street Fighter hay dos versiones para C64, una americana y otra europea. La buena es esta, la europea realizada por Tiertex/Go!, especialistas en conversiones de gran calidad. Esta conversión contiene toda la máquina: escenarios, luchadores, movimientos especiales... bueno, esto no, pero es de agradecer, ya que así no tenemos que memorizar complejas combinaciones de direcciones que no hacen más que liarnos, pues en el fondo los movimientos especiales están sobrevalorados. Los personajes son enormes, hechos con sprites estirados. Que sí, que son pixelados y tienen puños del tamaño de melones de Chilches, pero es a cambio de mantener las proporciones con el arcade.

En la captura anterior y la siguiente podréis comprobar el esmero con el que Go! dibujó los escenarios. Clavado. Bueno, las piernas del rival no se distinguen del suelo, pero eso añade un reto a la playability. Eso sí, los hicieron más brillantes para que la gente no se quejara de la paleta apagada del C64 (en los 80 era un tema recurrente en todos los patios de colegio, este y lo que lo estaba petando el MSX2 en España).
Es muy difícil distinguir la versión original de la conversión para C64.
¿Qué os parecen los juegos? ¿Habéis jugado a alguno? ¿Añadiríais o quitaríais alguno? Espero vuestros comentarios más abajo.


Salu2, Paco.