domingo, 5 de febrero de 2017

Spanish SEUCK Compo y olé! 2017


Imagino que a estas alturas de la película todos (o casi todos) los que me leéis conoceréis a Ígor Errazkin - Errazking, grafista y desarrollador de juegos para C64 como el pinball Petaco'5,  los nuevos y formidables Super Ace y Antarta, Matador 16, Retro Reto Pan, Mad Run o T-UFO, realizados empleando kits de desarrollo de juegos o makers como Garry Kitchen's Game Maker, Bill Budge's Pinball Construction Set o el archiconocido Shoot'em Up Construction Kit (SEUCK). Pues bien, dado que este año no se va a celebrar la SEUCK Compo (competición de juegos para C64 realizados empleando SEUCK) organizada anualmente por Richard Bayliss de The New Dimension - TDN, y que este año se cumplen 30 desde su lanzamiento por parte de Sensible Software, Errazking ha decidido organizar otra desde aquí y a nivel internacional, comenzando en febrero y terminando el 1 de octubre de 2017. La convocatoria y condiciones de participación se encuentran aquí.

Así que ya sabes, tanto si ya conoces SEUCK como si eres un novato en el kit (grupo en el que me incluyo, ya que no he pasado de trastear con él alguna que otra tarde), anímate y participa con alguna creación propia. Por mi parte tengo la intención de participar, tengo un par de ideas y creo que de alguna de ellas podría salir un juego resultón. Ya os iré informando.


¡¡¡Salu2 y suerte!!!

domingo, 1 de enero de 2017

C64 en el ZXUno

ZXUno en una cajita de metacrilato para Raspberry Pi 3 adaptada.

Hace unas semanas compré una placa FPGA ZXUno a uno de sus desarrolladores. Había leído en los foros de la web del proyecto que estaban trabajando en la adaptación de un core de C64 (básicamente es el conjunto de configuraciones que necesita la placa para recrear un determinado sistema), y aunque la cosa era complicada y estaba muy verde, tenía la esperanza de que llegara a buen puerto y se lograse una implementación decente. Y lo han logrado. SamQuest ha conseguido implementar un core de C64 funcional (versión beta 6 cuando escribo estas líneas), que con algún que otro fallo (algunos fallitos gráficos, alguna falla en el SID, títulos que no cargan por cinta si tienen determinados turbos, o bloqueos esporádicos del teclado en ciertas condiciones), permite cargar y ejecutar juegos tanto en disco -modo 1541 real incluido- como en cinta -puerto EAR, audio.

La operativa actual del core a la hora de cargar juegos por disco es muy rudimentaria y poco cómoda, ya que no hay una interfaz gráfica y hay que cambiar de disco "a ciegas" pulsando Av/Re Pág (si las combinamos con Ctrl saltamos de 10 en 10). Discos que tendremos que grabar en una tarjeta SD dedicada exclusivamente a este core en un formato "bruto" o raw muy especial y tirando de script DOS/Linux. El core tiene un modo JiffyDos que acelera notablemente la carga de juegos en disco, pero es incompatible con la carga de cintas por audio. También tiene una tecla para cambiar la paleta de colores del C64 por otra más brillante, pero la que lleva por defecto es bastante fiel a la original del C64 PAL. Un aspecto que espero que mejoren es el de los joysticks, ya que actualmente únicamente admite uno (podemos cambiar de puerto pulsando F11).

Respecto a la propia recreación del Commodore 64, las sensaciones son muy buenas, tanto a nivel gráfico como sonoro. Recordemos que un FPGA recrea un sistema a nivel de circuitos dentro de un chip programable, mientras que la emulación que muchos solemos usar, recrea mediante software el comportamiento de otro sistema, sometido a las limitaciones del hardware anfitrión (os recomiendo que leáis este interesante artículo sobre los FPGA). Pues bien, el funcionamiento de este core transmite muy bien lo que se siente al manejar un C64, y más si lo conectamos a una vieja tele de tubo. Y si tenéis mandos de Mega Drive como es mi caso, podéis enchufarlos al ZXUno y jugar con ellos.

He probado unos cuantos juegos (algunos bastante exigentes con el hardware) como Creatures, Mayhem in Monsterland, SWIV, Silkworm, Ghosts'n Goblins, R-Type, Cybernoid II, Target Renegade, Donkey Kong 2016, Rainbow Islands, Arkanoid, Enforcer Fullmetal Megablaster, Slap Fight, 1942 o Megaphoenix, y el funcionamiento, quitando algún pequeño glitch gráfico o alguna que otra nota musical echada en falta, es muy bueno. Van todos fluidos, sin faltar ningún sprite o efecto visual, 100% jugables. Alguno que otro como el reciente The Bear Essentials no he podido cargarlo.

Mi lista de deseos, algunas cosas que me gustaría que tuviese el core y que por el momento no implementa, aunque realmente no creo que llegue a implementar nunca (según su desarrollador no hay espacio para nada más y el ZXUno está hasta los topes con este core):
  • Soporte para un segundo joystick (esto sería un puntazo, para jugar con los críos al Bubble Bobble o al Jam It).
  • Interfaz gráfico para la selección de diskettes.
  • Mejora del funcionamiento del SID (en algunos juegos parece que faltan notas o éstas suenan a un volumen más bajo).
  • Mejora de la carga por cinta de juegos con turbo de Ocean, que actualmente no cargan.
  • Carga de juegos en cartucho (.crt).
  • Eliminación del bug del teclado, que hace que de vez en cuando funcione incorrectamente y no responda bien a la pulsación de algunas teclas.
  • Centrado de la imagen en pantalla (actualmente está un poco desplazada hacia la izquierda).

Sonic 1 en el core de
Master System
 
En definitiva, ZXUno es una alternativa muy versátil y económica (65€) para aquellos usuarios como yo que quieren tener una recreación fiel del C64 y otros sistemas de 8 bits pero no pueden/quieren pagar un dineral por soluciones más potentes como TurboChameleon (249,90€), MiST (199,99€) o MCC-216 VGA (145€). Además, el número de cores no para de crecer, y un aparato que nació principalmente para recrear ordenadores de Sinclair como el ZX Spectrum o el SAM Coupé, actualmente reproduce sistemas como los commodorianos PET y VIC-20, además de MSX1, NES, SEGA Master System, Atari 800XL, Atari 2600, BBC Micro o Apple ][, y desde hace poco un limitado PC/XT.

¿Tenéis un ZXUno? ¿Habéis probado el core de C64 en vuestro pequeño FPGA? ¿Qué os parece? Dejad vuestros comentarios al final del artículo si os apetece, claro.


Salu2, Paco.

domingo, 13 de noviembre de 2016

Crónica de Castellón Va de Retro 2016

Póster y horario del evento.

Casal Jove de El Grao.
Ayer se celebró en mi ciudad, Castellón de la Plana, el primer Castellón Va de Retro. Bueno, en realidad se hizo en el Casal Jove de El Grao, el barrio del puerto. El hecho de realizarse en un barrio que está a varios kilómetros de la capital y que en general Castellón no es la ciudad más animada del mundo, hizo que la afluencia a lo largo de gran parte del día no fuese muy grande excepto a partir de media tarde, cuando muchas familias, aficionados y curiosos se acercaron para jugar o ver los stands y el ambiente se animó bastante. Fue bonito ver a críos pequeños jugar en una Master System o un Spectrum mientras sus padres exclamaban "mira, ¡este juego lo tenía yo!". A ver si mantienen viva la llama. Este CVdR tendría que haberse celebrado en Valencia, pero discrepancias económicas con la UPV lo impidieron (por ello se celebró el primer Retrópolis 2016).

CVdR por la tarde.

Zona de juego.
Como veréis por las fotos, el evento fue realmente pequeño, acorde con el espacio del Casal. En la entrada se encontraban, en los laterales y el centro, la mayoría de puestos de venta de material retro, y la zona de juego se repartía por la zona del fondo, estando los microordenadores (incluyendo un C64c con el difícil Ghouls and Ghosts y un Amiga 1200) y algunas consolas en la parte izquierda, y el resto de sistemas en la parte derecha, bajo el escenario en el que por la tarde los chicos de Rejugando grabaron su podcast tras unas largas pruebas de sonido. Si bien no había pinballs ni recreativas, había suficientes máquinas como para no aburrirse, incluidas una VirtualBoy y una Vectrex en la que descubrí un sorprendente y divertido juego de fútbol. Sobre muchas pantallas había unos divertidos cartelitos que animaban a tratar bien a las máquinas (dirigidos a esos niños rata que todos conocemos).

Stand de Pix Juegos.

Conferencia de Pix Juegos.
La conferencia de la gente de Pix Juegos, desarrolladores del polémico (y no por que ellos quisieran) "La pesadilla de Ripollés" (llamado ahora "La pesadilla de Ruzafa"), se realizó en un piso superior. Me voy a detener un poco en esto porque la historia de este juego es bien curiosa: en 2012 tres chavales se apuntan al "I Concurso de Nuevas Tecnologías y Videojuegos" del Ayuntamiento de Castellón y programan el juego mencionado anteriormente, un divertidísimo beat'em up mezcla de clásicos como Double Dragon, Final Fight o The Simpsons Coin-up ambientado plenamente (y de manera realmente inmersiva) en la ciudad de Castellón y alrededores, y que cuenta con la música del conocido grupo local Tom Bombadil (con permiso de los autores) en el que el conocido "artista" Ripollés tiene que luchar contra las numerosas estatuas que tiene en nuestra provincia, y que han cobrado vida y amenazan con destruir la ciudad. El juego se presenta a concurso y gana. Hasta aquí todo bien.

Portada de Levante de Castelló con el juego.

Artículo en un periódico local.
La cosa se tuerce en 2013 tras contactar con varios medios de comunicación para publicitar su juego (de código abierto, totalmente gratuito y compatible con Linux vía Wine, por cierto). El juego ocupa alguna que otra portada y las páginas de varios periódicos, pero con titulares como "El Ayuntamiento premia un juego en el que el monumento a Carlos Fabra destruye la ciudad", centrándose más en el aspecto político y sensacionalista que en el propio juego (nos cuentan que alguna tele les llamó para hablar sobre "el juego de la estatua de Fabra"). El juego llega a oídos de Ripollés y de los propietarios de sus derechos artísticos. Al estar preparándose una serie de dibujos animados basada en las creaciones de Ripollés, consideran que el videojuego les perjudica y que usan una obra con copyright con ánimo de lucro (repito: juego GRATUITO que reproduce obras expuestas públicamente) sin pagar derechos, y Pix Juegos deciden retirarlo y posteriormente cambiarle el nombre y argumento por "La Pesadilla de Ruzafa". Afortunadamente esto no ha impedido que los desarrolladores sigan trabajando en nuevos lanzamientos. Ah, os recomiendo que bajéis el juego y lo probéis, merece la pena, sobre todo en el modo de 4 jugadores.
Algunos juegos para C64 y Spectrum.

Retroespeculación.
Os hablaría de los torneos o del anunciado taller, pero confieso que no tengo ni idea de si se realizaron o no, ya que si bien figuraban en el horario de la web, en el recinto no vimos ningún anuncio ni aviso de concurso o torneo alguno, ni del taller. Respecto a los puestos de venta (el mercadillo, vamos), lo de siempre: muchos juegos, precios "normales" y algunos hinchados (la nueva NES Classic Mini por 99€, cuando vale en tiendas 60€, o una SNES bastante amarilleada por 70€) y más material de consolas que de ordenadores, aunque en uno de los puestos tenían decenas y decenas de cintas de Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y MSX, joysticks y algún que otro ordenador. A ver si el año que viene se repite y tenemos Castellón Va de Retro 2017, y si de paso tenemos Retrópolis en Valencia, mejor.

Aquí tenéis más fotos del evento.


Salu2, Paco.

martes, 11 de octubre de 2016

Crónica de RetroBarcelona 2016 (sábado 08/10)

 

Este sábado he asistido con mi pareja a la 4º edición de RetroBarcelona, celebrada esta vez dentro de un evento mayor, Barcelona Games World, dedicado al videojuego actual. Esta circunstancia ha provocado que el evento haya ganado en varios factores: más duración (4 días), más visibilidad (han acudido medios locales y nacionales a cubrirlo, y muchos visitantes han descubierto una nueva feria), más espacio (mucho mayor que el año pasado), mayor comodidad (menos empujones, menos colas para jugar o comprar), más máquinas para jugar (al haber más espacio, los stands eran mayores, por lo que podían albergar más consolas, ordenadores y recreativas para disfrute del público), y porqué no decirlo, mejor salubridad (el ambiente cerrado, cálido y condensado del año pasado no era muy sano; este año la ventilación funcionaba perfectamente).

En cuanto a los contras, el principal y que ya conocíamos desde hacía meses es el precio de entre 12€ y 15€ por entrada al englobarse en la Barcelona Games World, que posiblemente haya echado atrás a más de un padre o madre que pensaba acudir en familia y a quién no le habrán salido las cuentas. Pero lo que es inaceptable es que, además de tener que pagar este precio, obliguen a los visitantes a esperar en colas de más de una hora para acceder al recinto. Es un fallo importante que la organización de Barcelona Games World debería solucionar de cara a 2017. Otro problema menor fue el de las conferencias: al no contar con salas separadas por paredes del pabellón de stands, el sonido de los conferenciantes se mezclaba con el barullo de las melodías de videojuegos, charlas del personal, etc, lo que hacía que seguirlas costase un poco. Pero con todo, nos fuimos de allí con un muy buen sabor de boca por lo bien que nos lo pasamos.

Hablando del contenido del evento, comentaré algunas cosas que me llamaron la atención, como la VirtualBoy que la gente de Tentáculo Púrpura tenía en su stand. Un curioso y en su día fallido aparato lanzado por Nintendo para jugar a juegos en 3D que nunca había probado y en el que siempre había cola para jugar. O varias Lynx y Lynx II en el stand de Atari ST Fan en las que pude jugar a grandes títulos como California Games o Toki, genial conversión para una estupenda máquina lastrada por su gran tamaño y escasa autonomía. Un juego que me gustó por su original ambientación fue el Adiós a la Casta II de 4MHz para Amstrad CPC, cuyo protagonista está más que inspirado en Pablo Iglesias, líder de Podemos. Algo que llamó mucho la atención de los asistentes (sobre todo a los que peinamos canas) fue la flamante réplica de KITT, El Coche Fantástico, expuesta a la entrada del recinto. La máquina recreativa de cartón de Rex Arcade también sorprendió a los que pudieron probarla por su robustez.

La única conferencia a la que asistimos fue la de Gonzo Suárez, protagonista de "la Edad de Oro del Software Español" como miembro de Opera Soft, director de la aclamada saga Commandos posteriormente, y que a día de hoy sigue trabajando en la creación de videojuegos. Si habéis leído o escuchado alguna entrevista suya, os podréis imaginar lo que vimos: una charla muy amena y divertida plagada de anécdotas y datos interesantes sobre el pasado y presente de este mundillo.

Como comentaba antes, el amplio espacio del recinto permitió stands mayores, incluidos los de microordenadores. Así, el stand de Commodore Plus/Commodoremania albergaba montones de Commodore 64, Commodore 16, Amigas, un CDTV, etc con juegos para ser disfrutados por los visitantes, así como un monitor que mostraba vídeos del esperado y espectacular Sam's  Journey para C64, cuya campaña para poder lanzar una versión en cartucho en español e italiano está en marcha actualmente en IndieGoGo, y esperamos que llegue a buen puerto. Otras marcas como MSX, Atari o CPC contaron con generosos stands, pero se echó en falta uno dedicado a Spectrum. Los que no faltaron fueron los clásicos de los eventos catalanes: Retroscroll, GameMuseum, Tentáculo Púrpura, o los reyes de los torneos, PixelsMansion.

Y si había muchos ordenadores y consolas para jugar, el número de recreativas era espectacular. Esta vez las colas eran escasas y podías saltar de una máquina a otra casi sin esperas. Afterburner, Out Run, Street Fighter II, Teenage Mutant Ninja Turtles, NBA Jam o World Rally Championship entre otras recres traídas por Arcade Vintage (que además fabrican una rica cerveza artesana), Valdemordor, Arcade.cat o A.R.P.A., fueron disfrutadas por gran cantidad de público. La zona de tiendas ahora era un espacio en el que se podían recorrer los puestos con más tranquilidad, sin empujones y codazos.

Como veis, en general nos traemos una impresión muy positiva del evento, que esperamos sea igual de exitoso o más el año que viene, solucionando a ser posible los defectos de este, especialmente el precio de las entradas y los accesos.El resto de fotos las tenéis aquí.

Y tú, ¿estuviste en el evento? ¿Qué te pareció?


Salu2, Paco.

domingo, 2 de octubre de 2016

Del C64 al PC: Adáptate como puedas

Mi primer PC fue algo parecido a esto. Por un fallo de diseño, con el tiempo el peso del monitor colocado sobre la caja oprimía y averiaba la disketera.
Aviso: esto es un artículo 100% de abuelo cebolleta sobre algo que tanto yo como multitud de usuarios sufrimos cuando hicimos la transición desde nuestros pequeños y limitados ordenadores de 8 bits, hacia esos por aquel entonces potentes ordenadores compatibles, los PCs. Lo que en un principio debía ser un salto cualitativo a un maravilloso mundo de decenas de megahercios, cientos de colores y títulos que llevaban nuestras máquinas a mundos inalcanzables para Commodores 64 o Spectrums, en más de una ocasión se tornó en pesadilla al tener que pelearnos con una serie de  problemas que en los sistemas de 8 bits ya venían resueltos o simplemente no existían, ya que los PCs de entonces no estaban diseñados para jugar. Veamos...

Módulos SIMM de 30 contactos (http://devicelog.com).
- La memoria: gracias al Jurassic Park (1993, Ocean) descubrí que 2MB de RAM eran y no eran a la vez 2MB de RAM. Era "la RAM de Schrödinger". Resulta que en los PCs de entonces, la RAM podía configurarse como memoria expandida o memoria extendida. Teóricamente Jurassic Park requería de 2 MB de RAM (no recuerdo de qué tipo), justo los que tenía mi 386 Olivetti, pero los tipos no coincidían y por más que jugué con el celebérrimo memmaker.exe nunca conseguí liberar la cantidad que necesitaba el título. En otros casos el problema era que la RAM convencional libre no era suficiente y tenías que hacer virguerías con la configuración y memmaker para conseguir liberarla, quitando o moviendo programas residentes, drivers, etc a la memoria alta. Y si comprabas un módulo SIMM sin paridad pero tu PC requería módulos con paridad, cagada (esto me pasó una vez). En el C64 sabías que tenías 64KB de RAM y punto, era la memoria con la que los títulos comerciales contaban para funcionar.

Sound Blaster Pro (http://www.vogons.org/viewtopic.php?p=250172).
- El sonido: si venías del C64, pasar del SID al beeper que traía por defecto el PC era como cambiar un Audi por un Simca 1000. Que sí, que aquello podía llegar a emitir sonido digitalizado, pero no era lo mismo. Para disfrutar de un sonido de calidad tocaba pagar. En nuestro caso pillamos una Sound Blaster Pro, una tarjeta económica en 1994 pero suficiente para oír -por fin- la banda sonora del mítico X-Wing, los efectos del Sensible Soccer o hacer el tonto con un micrófono y la grabadora de sonidos. Pero con pinchar la tarjeta e instalar los drivers no bastaba: había que configurarla al instalar determinados juegos que te pedían parámetros como el port, el IRQ y el DMA, que acabamos anotando en un post-it para tenerlos siempre a mano.

Maldita calibración... (Micromanía S.E. 30)
- El joystick: la mayoría de joysticks requerían de un conector tipo juegos que no solía venir de fábrica en los PCs -el C64 llevaba 2-, era un DA-15 que generalmente llevaban las tarjetas de sonido, y que era al tiempo puerto MIDI. Así, aproveché cuando compramos la Sound Blaster Pro, para adquirir un MHT Ingenieros Joystick PC Autodisparo ADS (igual que el que aparece en el centro en esta imagen de un interesante artículo de Commodore Spain). Es decir, que si querías usar 1 joystick de los más comunes (también los había por puerto paralelo, pero no eran tan frecuentes), tenías que comprarte una tarjeta para poder conectarlo.

Otro problema era la calibración. Los joysticks analógicos (al menos los que yo manejé) necesitaban ser calibrados o centrados antes de poder usarse, girando dos ruedas de los ejes X e Y hasta que el programa de calibrado marcara las coordenadas 0,0. Si no se centraba correctamente, el mando enviaba movimientos al PC aún cuando no se movía la palanca. El problema era que, al mínimo toque, estas ruedecillas se descentraban y tocaba recalibrar. Mi hermano y yo pusimos marcas en las ruedas para hacerlo más rápido, pero eso no evitaba descalibrados. En cambio, en el C64, los joysticks analógicos (paddles) eran infrecuentes y lo habitual era tener simples mandos digitales.

De 16 a 4 colores... (http://www.abandonwaredos.com)
- La tarjeta gráfica: si te pasabas del C64 a un PC con gráfica VGA como el mío, a priori cambiabas a bien en este aspecto: tenías un modo 13h con 320x200x256 colores y otro de 640x480x16 colores, entre otros. Más colores, más resolución: "más mejor". El problema es que en las primeras tarjetas gráficas no había soporte para sprites o scroll por hardware, elementos presentes en el VIC-II del C64, y eso hacía que muchos juegos (especialmente arcades con scroll; los juegos en 3D o las aventuras gráficas eran otra historia) tuviesen versiones inferiores a las de C64 en cuanto a fluidez gráfica, aunque pronto se solventó y desarrolladores talentosos lograron scrolls de gran calidad, como los de la saga Commander Keen, por ejemplo.

Mención aparte merece el modo CGA de 4 colores. Como escuché recientemente en un podcast, pasar de un ordenador de 16 colores a uno con 4 no era precisamente un avance a nivel gráfico. Más bien lo contrario. Por mis manos cayeron pocos títulos que empleasen este modo (Sokoban, Grand Prix Circuit y algunos más), y jugarlos hacía que añorara mi C64 muy fuertemente.

Los 40MB de discos como este en principio parecían infinitos...
- El disco duro: este útil dispositivo de almacenamiento masivo que nos permitía tener instaladas varias aplicaciones (juegos, vamos) y aceleraba su carga, evitando cambios de diskette, nos complicaba la existencia cuando empezaba a llenarse. Mi primer disco duro tenía 40MB que tardamos unos meses en llenar, y entonces recurrimos a la compresión de disco con soluciones como Stacker y posteriormente DoubleSpace bajo MS-DOS 6.0. Aquello era milagroso: los 40MB de capacidad de repente se convertían en... ¡85MB!... con el disco casi vacío, claro. Cuando empezabas a copiar ejecutables de juegos -que se comprimen bastante peor- la cosa iba menguando: 80MB... 70MB... 60MB... hasta llegar a 55MB como mucho. Y eso a costa de bajar el rendimiento del disco y ralentizar operaciones de lectura/escritura.

Bueno, voy a dejar fuera temas como virus o problemas de ampliación para no aburriros... Aunque pueda parecer lo contrario, mi primera época como jugador de PC fue un tiempo muy positivo para mi aprendizaje informático, ya que me permitió aprender (a la fuerza, eso sí) muchos aspectos de la informática como la organización de la memoria en los PCs, configuración e instalación de periféricos, particionado de discos, comandos del sistema operativo, el funcionamiento del autoexec.bat y el config.sys, etc. Repito lo que dije al principio: en aquellos tiempos el PC no era una máquina diseñada para jugar, y adaptarla a esta función obligaba a aprender. Los que pasaron de los 8bits al Atari ST o Amiga evitaron la mayoría de estos problemas.

Y vosotros, ¿también pasasteis por experiencias similares?


Salu2, Paco.

sábado, 10 de septiembre de 2016

El blog cambia de nombre: PacoBlog64

Pues sí, como reza el titular, este blog cambia de nombre. La verdad es que en su día, hace casi 3 años, lo escogí en parte por hacer la gracieta del nombrecito original, y también porque había varios blogs y webs en castellano que hablaban sobre nuestro sistema favorito (CommodoreManía, Commodore Plus, Bieno64, Marcos64, Josepzin, y una página a la que le tengo mucho cariño y respeto y de cuyo autor me encantaría tener una fracción de su humor al escribir sobre videojuegos, y es la hoy abandonada web de Antares) y no se me ocurría un nombre para el que quería abrir, que sería otro blog más sobre el Commodore 64 y otros temas relacionados con el mundillo retro.

Ahora, pasado el tiempo, y viendo que en realidad es un nombre poco "ergonómico" y que no siempre se escribe bien por ahí, he decidido cambiarlo por otro más sencillo que cueste menos escribir. De hecho es como me llaman algunos colegas del retro desde hace tiempo, así que eso que se ahorran. Es posible que algunos links internos no funcionen correctamente, los iré reparando poco a poco, "pasensia" que decimos por aquí...


Ale, nos seguimos leyendo por aquí. ¡¡¡Salu2!!!!

miércoles, 3 de agosto de 2016

Portable EasyFlash Collection Vol. 4

  

Nueva entrega de los portables que desde hace unos meses os traemos La Abandonteca, Commodore Spain y servidor. Esta entrega es muy especial, ya que es de temática olímpica, coincidiendo con la próxima celebración de los Juegos Olímpicos de Verano Río de Janeiro 2016.

Otro motivo que hace estos juegos portables especiales es que en realidad se incluyen las pruebas de los juegos sueltas, es decir, no se incluye, por ejemplo, los Summer Games 1 ó 2 de Epyx enteros. Tenéis la mayoría de pruebas individuales para que podáis jugarlas a 1 ó 2 jugadores (las que lo permitan), con la selección de nombre y país en algunos casos. Aparte de títulos como los mencionados, tenéis el alocado World Games, el mítico California Games (a este le di en su día en cinta) o un juego al que le tengo mucho cariño porque en casa lo jugamos mucho de críos, que es el Waterpolo. Y aunque sean juegos veraniegos, también viene el Winter Games, para refrescarnos un poquito en esta estación tan cálida.

Así que ya sabéis, si queréis ambientaros al estilo clásico antes de disfrutar de vuestras pruebas favoritas en TV, cargad estos juegos portables y emulad a Usain Bolt y compañía en vuestra panera. El enlace de descarga está aquí.


Salu2, Paco.

jueves, 21 de julio de 2016

Portables Amiga Vol.2

 

Aquí tenéis otra nueva entrega de los juegos portables para sistemas Commodore que La Abandonteca, Commodore Spain y este blog os estamos trayendo desde hace meses. Esta vez le toca el turno a los 16 bits, al Amiga. Y esta entrega es especial porque se trata de una compilación de aventuras gráficas y conversacionales, muchas de ellas en nuestro idioma, lanzadas en su día para Amiga, PC o Atari ST. También incluye algún que otro juego de acción.

Entre los títulos de la compilación tenéis clasicazos como Cruise for a Corpse, el cinematográfico Dune, un par de entregas de Indiana Jones, las dos primeras partes de la mítica saga de The Secret of the Monkey Island, y títulos españoles como La Aventura Original o La Diosa de Cozumel, de AD. Un título muy curioso que viene directamente de la TV es Hugo, un simpático juego al que los televidentes podían jugar desde casa usando sus teléfonos (y esas marcaciones analógicas: clac-clac-clac-clac) durante la emisión del Telecupón de Carmen Sevilla en Tele5. A más de uno se le pondrá una sonrisilla cuando lo cargue y oiga la voz del actor Pepe Carabias.

Si en su día no pudiste jugar a alguno de estos juegos, o lo hiciste pero en PC (como es mi caso, ya que no tenía Amiga), o simplemente te apetece disfrutarlos cómodamente desde tu sobremesa o portátil emulados con WinUAE (desde Windows mejor, por desgracia no he logrado ejecutarlo directamente en mi Linux con Wine), bájate la compilación desde aquí y ¡a jugar!


Salu2, Paco.