lunes, 28 de diciembre de 2015

Nace Otro Blog Sobre El Amstrad CPC


Como veréis, el blog cambia de nombre. Llevo un tiempo tonteando con el sistema del Sr. Sugar en forma emulada, maravillándome con sus asombrosos juegos (por ello los votaba tanto en #laretrosemana, aunque lo disimulaba con lo de "descubrir nuevos títulos") que me han hecho cambiar de opinión respecto al CPC, y al final he sucumbido a la realidad: el Amstrad CPC es un sistema superior al Commodore 64. Y es por ello que me he comprado un flamante Amstrad CPC con monitor a color. Lo iba a comprar con monitor de fósforo verde por aquello de que como ya estoy acostumbrado a la paleta triste del C64, pasar al monocromo verde tampoco iba a ser ningún trauma, pero he preferido hacerme con el multicolor para disfrutar a tope de esos 27 brillantes colores.
Mi nueva y flamante máquina.

Sí amigos, porque entre sus 27 alegres colores o los 16 deprimentes y apagados del C64, permitidme el chiste fácil, pero es que ¡NO HAY COLOR! Que vale que al cabo de unas horas de estar jugando al Target Renegade con el Amstrad las córneas se me chamuscan un poco (mi oculista ya me ha dado un remedio: unas gafas de sol para ver eclipses de las que usan en la NASA), pero al menos no te induce al suicidio como la panera. Fijaros en este gráfico aparecido en un estudio de la Universidad de Stanford (Michigan) en los años 80, sobre los índices de usuarios con depresión en ambos sistemas. No hay más preguntas, señoría.
Si lo dijo la famosa Universidad de Stanford (Michigan), cierto sería...

Ya que estamos con el apartado gráfico, sólo tenéis que comparar algunas capturas de juegos de CPC con las de C64 para afrontar la realidad, y es que el Amstrad es visualmente superior al Commodore, y no sólo por su colorido. Ya oigo al típico fanboy de Commodore restregarme por el careto las bondades del 64 en este tema, diciendo que claro, que una cosa es una pantalla estática y otra el juego en movimiento. Y yo le digo, parafraseando un diálogo de una famosa película: vale, pero aparte de los sprites por hardware, el suave scroll "al pixel" por hardware, el modo en alta resolución con 16 colores simultáneos en lugar de 4, y una mayor fluidez general a la hora de mover elementos gráficos en pantalla, ¿en qué le gana el C64 al CPC? Cri-cri-cri, silencio...
Las comparaciones son odiosas...

Si hablamos de la CPU, no hay discusión alguna: los 4MHz del Z80 (no hagáis caso a los que dicen que realmente rinden como 3,3MHz, son ultras del Commodore) le ganan al 1MHz del 6510 (que ni llega a 1 en PAL, si es que es lo peor). Ahora vendrá el fan listillo del Creatures (yo lo era, pero ya no más) a decirme que el C64 tiene un chipset que libera a la CPU de ciclos en los apartados sonoro y gráfico que hacen que rinda mejor y etc. Ni caso... que quizás tenga razón... lo más seguro... pero que no, que son 4MHz contra 1 y au!
'Nuff said!!!
Luego está el aspecto sonoro. Aquí los fanboys commodorianos me saltarán al cuello con aquello de que el SID es el mejor chip de sonido de los 8 bits, que si es un sintetizador, que si la mayoría de programadores lo preferían (eso dicen en el libro Ocean: The History, pero para mi que alguien les untó) y bla bla bla. Pero a ver, ¿para qué leches necesitáis un sintetizador en vuestro microordenador para escuchar la melodía del Hunchback? ¿quién sois, Mike Oldfield? Con el chip de Yamaha, el AY... lo que sea, vas que te matas.
"Hola, soy Martin Galway y antes de componer músicas para el C64 tenía cuello...".
Bueno, espero que este cambio de rumbo en el blog traiga nuevos lectores cepeceros y que los commodorianos que me seguían hasta ahora recapaciten y hagan como yo, o sea pasarse al mejor sistema de 8 bits de la historia: el Amstrad CPC.

Salu2, Paco.

domingo, 6 de diciembre de 2015

Una de sprites

Veréis, llevo unos meses aprendiendo a programar en ensamblador de C64 y durante este tiempo he aprendido algunas cosas interesantes sobre cómo funciona internamente nuestra estimada panera, cómo representa los elementos gráficos de mis videojuegos favoritos y qué aplicaciones se usan en la actualidad para crear juegos. Una de las herramientas que muchos desarrolladores del presente usan para crear gráficos para juegos actuales de Commodore es un programa para Windows llamado Sprite Pad. Este editor de sprites permite importar una snapshot o instantánea (fichero .vsf) de ejecución del emulador VICE y extraer la información de los sprites de un juego para usarlos posteriormente o simplemente para cotillear. Y es este programa el que me ha revelado algunas curiosidades que desconocía. Con este artículo pretendo compartir estas curiosidades con vosotros, aunque posiblemente muchos de los que lo leáis ya las conozcáis, pero bueno...
El mítico globo que venía como ejemplo de sprite en el manual del C64, ¿lo recordáis?

¿Cómo funcionan los sprites en C64? La teoría

Esto imagino que ya lo sabréis casi todos: en el C64, un sprite es un conjunto de pixels agrupados en una bloque de 21x24 puntos, que puede ser o bien monocolor (1 solo color y transparencia) o bien multicolor (hasta 3 colores y transparencia pero con resolución de 21x12), y que el Commodore soporta en número de hasta 8 simultáneamente en pantalla. Todos los sprites multicolor comparten 2 colores y cada uno tiene 1 color particular. Estos sprites son manejados y dibujados directamente por hardware (chip MOS 6569 VIC-II) al contrario que otros micros como el ZX Spectrum o el Amstrad CPC, lo cual libera a la CPU de carga y permite sacar más rendimiento a ese 1MHz del 6510. El VIC-II puede detectar colisiones entre sprites y entre sprites y elementos del fondo, lo cual es otra comodidad interesante a la hora de programar.
En el nº22 de Commodore Magazine nos enseñaban cómo hacer sprites múltiples.

Vamos con algunas características y técnicas...

Expansión

El VIC-II puede expandir (duplicar su tamaño) los sprites horizontal y/o verticalmente, lo que implica sprites más grandes pero menos detallados. Un ejemplo de esta expansión horizontal de sprites es el clásico International Soccer, en el que tenemos los jugadores como sprites multicolor expandidos verticalmente y el balón como sprite multicolor. En juegos como Creatures o Mayhem in Monsterland también se usan sprites expandidos en algunos enemigos.
International Soccer y sus sprites marcados.
Los sprites de International Soccer sin expandir en Sprite Pad.

Overlay (superposición)

El C64 permite mezclar sprites monocolor y multicolor en pantalla, y también superponer unos sobre otros. Colocar un sprite monocolor sobre uno multicolor nos puede dar un bonito personaje en alta resolución con 4 colores más transparencia, lo que mejora la calidad gráfica del juego a costa de gastar 2 sprites por personaje en lugar de 1. Un ejemplo de esta técnica está en el Rick Dangerous que tenemos a continuación, pero muchos más juegos la emplean, como Microprose Soccer, Batman The Movie, el infame Human Killing Machine, Rodland o el Mayhem in Monsterland mencionado anteriormente. 

Rick Dangerous.

Aquí tenemos el sprite de "contorno" de Rick...

...y aquí está superpuesto al sprite multicolor de fondo.

Overlay + expansión

Suponed que tenéis que mostrar un personaje de 2 sprites de alto en alta resolución. De entrada uno piensa: pongo 2 sprites multicolor de fondo, 2 monocolor encima y voilà! Pero, ¿y si ponemos un sprite multicolor expandido de fondo y dos monocolor encima? Así conseguimos un sprite doble en alta resolución coloreado y nos ahorramos 1 sprite que podemos usar para otro personaje, el marcador, etc. Este truco se emplea en los personajes del Street Fighter versión EE.UU. que vemos abajo, pero también en el Target Renegade y muchos otros. 

Street Fighter versión EE.UU.

Sprite de fondo de Ryu sin expandir seleccionado, en la parte derecha se ve, con los píxeles negros, el sprite de contorno de la parte superior de Ryu.

Multiplexación

¡Esto es pura magia! ¿Recordáis que antes os he dicho que el C64 puede mostrar hasta 8 sprites simultáneamente? Bueno, pues  no es del todo cierto. Sí, son 8 sprites, pero por línea de refresco de pantalla, y se pueden mostrar más de 8 gracias a las interrupciones de barrido (hay otra manera, pero no la vamos a ver aquí), que es un mecanismo de la CPU que, de manera resumida, permite ejecutar rutinas de código cuando la ejecución del programa coincide con el "pintado" de una determinada línea de la pantalla, ya que ésta se dibuja de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. El funcionamiento sería algo así: el bucle del juego dibuja primero unos cuantos sprites en la zona superior de la pantalla, y cuando el dibujado de la pantalla llega, por ejemplo, a la línea 160, dibuja el resto de sprites del juego, borrándose los que había mostrado anteriormente. Esto también se usa en juegos de pantalla partida como el gran Pitstop II, los Spy vs Spy, el Sanxion que tanto gusta a Bieno o Bonanza Bros.
En la Commodore World de marzo de 1986 nos explicaron cómo mostrar hasta 64 sprites simultáneamente.

Ahora estaréis pensando: ¿esto es lo que provoca que en algunos juegos los sprites parpadeen (Silkworm, por ejemplo). Pues sí, ya que en un mismo frame algunos sprites están y no están a la vez (son los sprites de Schrödinger... olvidadlo), pero al hacer este cambio tan rápidamente (50 fps en PAL y 60 fps en NTSC), nuestro ojo prácticamente no lo detecta. Esta técnica es la llamada multiplexación de sprites, y anteriormente ya se empleaba en la Atari 2600, y microordenadores como el MSX o consolas como la Master System y la NES la soportan. Una de las ventajas de esta técnica es que permite que los sprites mostrados en las diferentes zonas de la pantalla se salten las limitaciones de colores comunes, y así tener 8 sprites con unos colores en la zona superior y otros 8 con colores diferentes en la zona inferior. Las desventajas, bueno, aparte de complicar el código y aumentar el número de variables a usar para mostrar los sprites, la multiplexación consume ciclos de CPU y en algunos casos puede provocar ralentizaciones (esto es visible en el Pang! cuando tenemos muchas burbujas en pantalla). 

Psycho Pigs UXB y los sprites enumerados.

Sprites del juego en Sprite Pad.

Aquí tenéis un par de juegos que usan esta técnica, arriba el divertido Psycho Pigs UXB y abajo el Cabal versión Ocean. Aunque hay centenares de títulos que la emplean, como Tapper, SWIV, R-Type, Smash TV, etc. 

Cabal versión Europa. Fijaros en la impresionante cantidad de sprites mostrados simultáneamente. Nuestro personaje necesita 3.

Cabal emplea sprites expandidos como fondo de sprites en alta resolución, además de multiplexación.

Si queréis "diseccionar" los sprites de vuestros juegos favoritos como lo he hecho yo, los pasos serían estos:

  1. Abrid el emulador VICE y ejecutad el juego.
  2. Cuando comencéis a jugar, vais al menú del programa (en algunas versiones para Linux se accede pulsando F12) y allí vais a Snapshot->Quicksave snapshot.vsf.
  3. Ahora abrís Sprite Pad y vais a File -> Import/Export -> VICE snapshot -> Import sprite data.
  4. En la nueva ventana pulsáis Select Snapshot File, buscáis el fichero .vsf que habéis creado con VICE en la carpeta en la que está el fichero del juego.
  5. Al abrir el fichero, os dará a elegir el banco de memoria que queréis editar. Estos bancos aparecen en la parte de abajo en el apartado Video Bank ( 0 - $0000 - $3FFF, etc). Pulsando cada selector veréis que aparecen sprites y/o basura, que indicará que ahí hay datos que no son sprites. Seleccionáis el banco que queráis y pulsáis Ok.
  6. En la pantalla principal de Sprite Pad ya tendréis todos los sprites cargados y podréis examinarlos y editarlos a vuestro gusto. Incluso podéis guardarlos por si queréis incluirlos en algún proyecto...
Como habéis visto, muchos programadores sabían exprimir al máximo las características del Commodore y sobreponerse a sus limitaciones en cuanto a sprites se refiere, empleando técnicas que incrementaban la calidad gráfica y la jugabilidad de sus títulos para mayor deleite nuestro. Bueno, espero no haberos aburrido con el ladrillo, y si alguno de vosotros ha aprendido algo nuevo sobre nuestra máquina favorita, mejor.


Salu2, Paco.

domingo, 22 de noviembre de 2015

Crónica de RetroBarcelona 2015 (sábado 14/11/2015)

El pasado sábado 14 de noviembre asistí con mi familia al tercer RetroBarcelona que se celebró el pasado fin de semana en el Museu Marítim. Era la primera vez que acudíamos a este evento y nos sorprendió bastante la gran cantidad de gente que acudió (he leído por ahí cifras de 9.000 personas los dos días, espectacular), y que hizo que tuviésemos que hacer cola durante más de media hora para poder acceder.
Espectacular póster del evento.
Que vaya mucha gente a este tipo de eventos es bueno... pero tiene sus pegas. Lo bueno es que mientras el personal acuda, estas citas seguirán organizándose. Actualmente la asistencia va a más en todos estos acontecimientos y es señal de que el retro goza de muy buena salud. Lo malo es que los que vamos para tocar máquinas y jugar con ellas (y lo más importante, para que jueguen nuestros críos), nos encontramos con colas por todas partes para poder echar una partidita, lo que hizo que jugara realmente poco. Bueno, en realidad los apartados de microordenadores no tenían este problema. Eso sí, la zona que más aglomeraciones tenía y por la que era más difícil caminar era la de venta de material retro. Si sumamos el factor aglomeración a un local quizás algo pequeño para albergar a tanto público y le añadimos un día especialmente caluroso en Barcelona -rozando los 20º en la calle en algunos momentos del día-, os podéis imaginar el ambiente que se podía respirar literalmente allí dentro. Humanidad concentrada. Eso sí, la organización estuvo genial, siempre atentos y muy amables cuando los necesitamos. Eso sí, echamos de menos un planito con la ubicación de expositores.
Aspecto de RetroBarcelona a media tarde, a rebosar de gente.
Hablando ya de nuestra visita, lo primero que hicieron los críos fue participar en el torneo del Twinkle Star Sprites y posteriormente acercarnos al stand de Retroscroll para charlar con Xuxo, Rafeva, Murshus y Sikus de Game Museum, y compañía. Gente majísima que se portaron de maravilla con nosotros. Otro grande con el que pude charlar fue Sir Arthur de Constelación Commodore. Atentos a su podcast que vienen novedades interesantes. También acudí a los stands de Commodore Plus donde estaba otro gigante de este mundillo, Bieno, rodeado de algunos modelos del mejor microordenador de todos los tiempos (ejem, qué voy a decir yo), el C64; de la AAMSX, en la que tenían un montón de MSX a disposición del público para poder jugar a algunos de los éxitos del estándar; y el de Un pasado mejor repleto de equipos Amstrad, entre los cuales había un CPC con el Space Moves al que jugamos recientemente en #laretrosemana.
Stand de Commodore Plus.
Por la tarde "intentamos" participar en el torneo de Street Fighter II Turbo, pero al ver que en más de 1h aquello avanzaba muy muy despacio (éramos unos 70 participantes, tal vez demasiados) y que los niños empezaban a agobiarse, desistimos. Más tarde pude ver gran parte de las conferencias de Retro Entre Amigos y de los escritores del libro Génesis: La guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits. De los primeros, bueno, ya podéis imaginároslo, si su podcast grabado ya es entretenido, en directo son de traca, cachondos y divertidos como ellos solos. Sobre la charla de José Manuel Fernández "Spidey" y Jesús Relinque "Pedja", también fue muy divertida y nos contaron muchas anécdotas e historias curiosas de las compañías españolas pioneras en los videojuegos más que interesantes. Respecto a precios de material retro, como decía antes, era una zona muy masificada y procuré evitarla, pero lo poco que vi es lo de siempre, precios hiperinflados (Super Famicoms a 70-80€, por ejemplo) y mucha variedad de plataformas, eso sí.
Eternum, un divertido juego con aroma a clásico ochentero.


Salu2, Paco.

domingo, 4 de octubre de 2015

Valencia Va de Retro 2015

Cartel del evento.
Este sábado 3 de octubre se celebró en la Universitat Politècnica de València la segunda edición de la feria de informática Valencia Va de Retro, con la que se consolida como evento de referencia en este mundillo. En esta edición se conmemoraba el 30 aniversario de la salida de la primera Micromanía en la sala denominada "Museo en Vivo", en la que disponían de varios ordenadores CPC que tenían cargados los juegos que fueron portada de los primeros 7 números de la mítica revista editados en 1985. Este segundo Valencia Va de Retro ha tenido más de todo: más expositores, más consolas y máquinas para jugar, más conferencias (me las perdí todas), más visitantes (esto es una apreciación mía), más competiciones,... Ha crecido respecto al año anterior y es buena señal de cara a repetirse en el futuro.
Museo en Vivo dedicado al 30 aniversario de Micromanía. 
En esta ocasión acudí acompañado de mi familia, y los críos se lo pasaron en grande. Si bien no disfrutaron como esperábamos de la visita guiada al museo de la facultad (el nivel era demasiado técnico para ellos, pero es comprensible que sea así cuando la mayoría de visitantes somos adultos), la zona de juego y los torneos les volvieron locos. De hecho, el mayor estuvo a punto de llevarse el premio del Super Sidekicks. Por mi parte, quedé finalista en el Street Fighter II ante el gran José de Pixels Mansion, que vino desde Barcelona acompañado por otro grande, Raúl, con los que compartimos muy buenos momentos durante la jornada. Otros torneos fueron los del Gradius, Pac Man o Donkey Kong, cuya original pantalla era una pared forrada de papel en la que se proyectaba el juego.
Un momento de la siempre interesante visita guiada al museo.
Respecto a las zonas temáticas, destacaría, además del homenaje a Micromanía mencionado antes, unas mesas en las que se exponían placas de recreativas como Street Fighter II' o Pang, o diversos equipos Amiga como tributo por el 30 aniversario (cuántos "30 aniversarios", nos hacemos mayores) del lanzamiento del primero modelo de la mítica línea de 16 bits de Commodore, o algunos equipos de 8 bits con periféricos actuales para usar en ellos medios de almacenamiento modernos o conectar sus reproductores de medios a un PC para preservar software. También quiero mencionar el expositor de 1985 Alternativo con la demo de su creación para Mega Drive, Tro-Now, un juego realmente simple pero tremendamente adictivo, basado en la escena de las motos de luz del filme Tron.
¡Tro-Now!
Los expositores de venta en esta ocasión superaban en número los del año pasado, y por ello incluso ocupaban la entrada del edificio. Espacios en los que en 2014 se exponían colecciones privadas, este 2015 eran habitados por vendedores. La retroespeculación se hizo hecho presente -para variar- y se han visto precios desorbitados en artículos que no lo valían, pero es lo de siempre: si para objetos hipervalorados siempre hay compradores (pocos, eso sí), el problema no desaparecerá. Lo que me ha sorprendido este año es la gran cantidad de equipos de 8 bits a la venta: algún C64, Spectrums y muchos MSX.
Un C64C con una tecla menos la venta.
Y repitiendo el tópico, la reina de la feria ha sido la zona de juego. Siempre ruidosa y siempre llena de críos y no tanto que muchas veces hacían cola para agarrar los mandos de los clásicos más clásicos. Aunque también había una PS One, que personalmente no considero retro, pero bueno, eso sería otro debate. Eché de menos más microordenadores de 8 bits, ya que sólo había un ZX Spectrum al que se le prestaba poca atención. De todos modos es comprensible: para un crío de hoy es más sencillo manejar el mando de una videoconsola que el teclado de un Commodore o un CPC, y si se equivocan de modo, con pulsar reset lo solucionan, cosa que en un microordenador es más complicado de solventar. La recre que más atención captaba era la del gran World Rally Champioship, siempre ocupada por algún que otro "niño rata" al que amablemente había que pedir que cediera el turno para que la soltara un poco.
La máquina del World Rally Champioship de Gaelco siempre ocupada por "niños rata".

Pinchando aquí podréis acceder al resto de fotos del evento.

Zona de juego.
Espero que tengamos muchos más Valencia Va de Retro en el futuro, la diversión que proporciona este tipo de eventos a los aficionados es increíble y además son una buena excusa para poder reunirse con gente del mundillo a la que apreciamos. Gracias de nuevo a toda la organización y a los participantes por compartir sus máquinas y juegos con nosotros y ¡nos vemos el próximo año, Valencia!


Salu2, Paco.

domingo, 27 de septiembre de 2015

Juegos de fútbol en el C64

De críos, tanto mi hermano como yo éramos muy futboleros, y siempre estábamos ansiosos por probar nuevos juegos de este deporte. Casualmente, el primer juego que disfrutamos en nuestro C64 fue el mítico International Soccer, que nos tuvo mucho tiempo pegados a los joysticks. Luego vinieron unos cuántos más: Emilio Butragueño ¡Fútbol!, Super Cup, Microprose Soccer, Soccer Rivals, Italy 90 Soccer, World Cup Sega Soccer, Manchester United Europe, Euro Football Champ o el pack Soccer Stars, que incluía un decepcionante Kick Off 2 o el brillante Emlyn Hughes International Soccer.

De todos estos juegos, los que realmente nos gustaron tanto como para volver a jugarlos una y otra vez fueron unos pocos. En esta entrada comentaré ese puñado de títulos. Ahí vamos...
Carátulas de los 4 títulos.

International Soccer (Commodore Business Machines, 1983) 
El primero. El mito. El juego que muchos de los primeros usuarios de la panera tuvimos, ya que venía junto con el ordenador en formato cartucho. Un juego con perspectiva lateral en el que únicamente podemos elegir el color de los uniformes, el modo 1 ó 2 jugadores y/o un nivel de dificultad entre 1 y 9. Ni modo torneo, ni liga. Nada. Sólo partidos amistosos individuales. Y con todas esas limitaciones, no deja de ser uno de los juegos más alabados y estimados en su género, que ha visto pasar tras él decenas de títulos que en absoluto se han tan siquiera acercado a su calidad.

A pesar de su simpleza gráfica, este International Soccer de Andrew Spencer es muy jugable, y uno se adapta al control enseguida. El balón siempre va pegado a los pies, y cuando lo recibimos de cabeza podremos controlarlo a toquecitos por unos segundos, algo bastante gracioso, a la Maradona. Los porteros se lanzan de forma automática, aunque podemos elegir con el disparo el momento de la parada, y realizan unas palomitas impresionantes. Al final del partido -200 segundos por parte- una chica vestida de gala entregará al capitán del equipo ganador una enorme copa, momento que el público celebrará. Un detalle técnico a destacar es la gran cantidad de sprites de jugadores mostrados simultáneamente, señal de que Spencer dominaba la multiplexación bastante bien ya en 1983. Aparte de ese suave scroll. En el apartado sonoro, no tenemos músicas pero sí efectos en los lances y el rugido de la afición con cada gol.

Este título creó escuela, y su influencia se puede ver en otros juegos como los Match Day, el Emlyn Hughes del que os hablaré más adelante, e incluso me atrevería a decir que en la saga Super Sidekicks de SNK. Además, se aprovechó el "motor" del juego para crear otro gran juego de baloncesto como International Basketball (no se calentaban mucho el tarro poniendo nombres, esto sí).


Microprose Soccer (Microprose Software, 1988) 
Sin duda, mi juego de fútbol favorito de todos los tiempos. De perspectiva cenital, este "Microsoccer" (como lo llamábamos en casa) guarda similitudes con Tekhan World Cup y Fighting Soccer de SNK. Un juego de estilo arcade que combinaba la sencillez de manejo con muchas opciones y modos de juego que alargan su vida. En MS podemos jugar amistosos, Copas del Mundo, liguillas y un modo Challenge en el que nos tenemos que enfrentar a todas las selecciones del juego desde la más débil (Omán, ese país de fuerte tradición futbolística) a la más fuerte (Brasil). Las opciones nos permiten desde cambiar el modo color/blanco-negro (muy útil en monitores monocromo), la duración de los partidos o el grado de banana power, el efecto que le podemos dar al balón al chutar, muy bien implementado. Y si queremos ver las espectaculares repeticiones de los goles, un asombroso detalle técnico con su rebobinado estilo VHS, su "R" en una esquina y su cámara lenta al entrar el balón por la puerta. Ah, y el clima. Porque en MS puede llover durante un partido, y los jugadores patinarán de forma muy cómica al lanzarse a por un balón. Es algo que nos dejó boquiabiertos la primera vez que lo vimos. Un efecto muy bien logrado.

El punto más fuerte del juego, en mi opinión, es el modo Copa del Mundo. Se juega en la modalidad de los mundiales de México 86 o Italia 90, es decir, 24 equipos divididos en 6 grupos y pasan a la fase de eliminatoria la primera y segunda selección de cada grupo más los 4 mejores terceros. Los cruces son los reales y podemos contar tanto goles como resultados a favor y en contra, con lo que podemos revivir la sensación que teníamos cuando, en el Mundial, la selección llegaba al tercer partido de la fase de liguilla sin la clasificación asegurada y había que tirar de calculadora para adivinar los posibles cruces (ganando me cruzo con Brasil, pero empatando me enfrento a USA, etc). Todo esto, aderezado con una música realmente lograda y que transmite intriga y tensión, hace que la inmersión sea grande.

Microprose Soccer es un juego sobresaliente en cada uno de los apartados, incluido el sonoro con unas pegadizas músicas estilo polka del maestro Martin Galway, y el gráfico, con todos los detalles comentados antes y un uso intensivo de los sprites en alta resolución. Bueno, todo esto es respecto al juego de fútbol 11, porque en la misma cinta o disco venía un juego de fútbol sala a 6 estilo americano que comparte motor con aquél pero que se juega en un recinto acristalado, con rebotes y fueras de juego, y que es bastante más difícil que su hermano de fútbol 11. Dos juegazos en uno creados curiosamente por el equipo que posteriormente crearía la mítica saga Sensible Soccer.

Emlyn Hughes International Soccer (Audiogenic, 1988) 
Emlyn Hughes fue un famoso -al menos en su tierra- futbolista británico que triunfó en el Liverpool en los 60 y 70, y al que la compañía Audiogenic dedicó el videojuego del que os hablaré a continuación. A primera vista y hablando estrictamente del simulador de fútbol en si, EHIS parece un clon del International Soccer del que os hablé antes, pero cuando nos ponemos a los mandos nos damos cuenta que sí, es un clon, pero hipervitaminado. Me explico: aunque la perspectiva, los sprites de los jugadores y algunas mecánicas sean similares, funciones como poder hacer tackles (lanzarse al suelo para quitarle el balón a un rival) y taconazos, poder seleccionar la fuerza y altura de nuestros chuts, la inercia de jugadores y balón, poder cambiar manualmente nuestro jugador seleccionado, los letreros con el nombre del jugador que lleva el balón, los cánticos de la afición, la inclusión de faltas y penaltis o la celebración de los goles, hacen de este juego algo muy diferente y mucho más rico y realista que su predecesor. Y más complicado de controlar, por contra.

En cuanto a las opciones, si en la pantalla principal movemos el puntero hasta el borde superior, veremos unos menús desplegables con gran cantidad de opciones. Es otra de las ventajas y problemas del juego, que la cantidad de opciones es tal que puede llegar a abrumar al jugador casual que simplemente quiere echarse una partidita contra la máquina o un campeonato. Dejando de lado opciones para configurar el juego (colores, niveles de juego, duración de partido de hasta ¡90 minutos!, funciones del simulador, grabar o cargar partidas, etc), el punto fuerte del juego son las competiciones (liga, copa y campeonato). Aquí es donde el jugador más "pro" disfrutará como un enano seleccionando sus alineaciones, cambiando características de jugadores o gestionando su nivel de fatiga para que rindan al 100% en cada partido. Estas opciones hacen que el juego te mantenga enganchado mucho más tiempo que cualquier arcade.

He de confesar que este Emlyn Hughes, si bien en su día me gustó en su apartado simulador, siempre me echó un poco para atrás por su gran cantidad de opciones. Por entonces el tema de la gestión de plantillas no me llamaba mucho, aunque posteriormente en la "era PC" me enganché a los primeros PC Fútbol, pero eso es otra historia... En su momento fue un título de culto y a día de hoy aún cuenta con una legión de seguidores en todo el mundo. El cetro por el rey del balompié pixelado en nuestra panera está muy disputado entre este título y Microprose Soccer.

Gazza II (Empire Software, 1990)
Ahora es cuando algunos se me echarán encima y me dirán "Paco, ¿cómo te puede podía gustar esto?". Pues ya veis, este juego venía en el pack Soccer Stars que os comentaba antes, y a pesar de ser un juego de gráficos feos y parco en opciones para el año en que fue lanzado, en su día me tuvo enganchado durante una buena temporada al joystick (al del C64, que en aquella época estaba en plena pubertad y... olvidadlo). Quizás fuese por el carisma del controvertido futbolista o el papel que hizo su selección en el Mundial de Italia 90 (semifinalistas) liderada por el también carismático Lineker, o probablemente porque era uno de los pocos juegos que adoptaba esa perspectiva lateral lejana.

Como decía antes, las opciones son escasas, aunque algunas son curiosas por pocas veces vistas en juegos de este estilo en los 8 bits, como la selección de idioma, de táctica de los equipos contendientes, fuerza del viento o material del terreno de juego. En Gazza II sólo podemos jugar partidos amistosos, nada de copas, ligas o similares. Y partidos entre selecciones internacionales (Inglaterra y unas pocas más). Eso sí, al menos los nombres de los jugadores son los reales. Hablando ya del simulador, los sprites de los jugadores son pequeños y están muy pixelados. La mecánica es muy arcade y hay faltas y penaltis, pero la detección de colisiones no funciona todo lo bien que debiera y abundan los piscinazos. El balón siempre va pegado al pie (a veces delante, a veces detrás, o incluso encima del jugador que lo lleva) y al chutar podemos elegir la fuerza del disparo gracias a una barra de energía, aunque el juego no siempre nos hace caso... Durante el juego veremos el nombre del jugador que lleva el balón, igual que sucedía en Emlyn Hughes.


La verdad es que, al volver a rejugarlo hoy, lo encuentro un juego peor que cuando lo descubrí, pero aún así entretenido, si se compara con juegos de perspectiva similar para el Commodore. Merece la pena probarlo para poder ponernos por un rato en la piel de Gascoine, Lineker, Vialli, Völler y otras estrellas del fútbol de finales de los 90.



Y vosotros, ¿también érais futboleros? ¿Qué juegos de fútbol os gustaban más?


Salu2, Paco.

martes, 7 de julio de 2015

La paleta "apagada" del C64

Antes de nada, una confesión: la primera vez que me di cuenta de que la paleta del Commodore 64 tenía unos tonos ligeramente apagados fue en 1994, cuando lo emulé por primera vez en PC. El emulador C64S mostraba los colores teóricamente reales del ordenador y, bueno, aquello no era exactamente como lo que recordaba en la pantalla del televisor.
El tío Tramiel lo tenía bien claro.
En la época actual, los usuarios que hemos tenido la suerte de tocar el C64 físicamente, a menudo nos topamos con opiniones de nuevos usuarios que descubren la panera vía emulación y que se suelen quejar de lo mismo: "los juegos molan pero la paleta es apagada". Ciertamente, si comparas la paleta del C64 con la de ordenadores coetáneos como el ZX Spectrum, el Amstrad CPC y el MSX, pues sí, es apagada. Aquí tenéis un artículo muy interesante sobre las paletas de los diferentes sistemas de 8 bits y el porqué de sus colores. Podéis compararlas y juzgar.
"Nene, la paleta del C64 me pone más caliente que un pan chino."
La paleta del C64 se diseñó para ser visualizada en TVs que empleasen el sistema vigente en EE.UU. en su época, el NTSC, y en RGB (no YUV, detalle importante que comentaré luego). En este sistema los colores se veían vivos, como podéis apreciar en la imagen siguiente. Las versiones PAL tenían una tonalidad ligeramente diferente a la NTSC, ya que la forma en la que se procesan los colores en ambos sistemas difiere (aquí tenéis más información), pero los colores eran bastante brillantes. El detalle del RGB/YUV es importante porque Vice por defecto emplea YUV en lugar de RGB, lo que hace que los colores se vean apagados.
Así es cómo se ve un C64 NTSC en un monitor Sony (imagen extraída de aquí).
Y así es como sale la imagen de un C64 PAL, que es más o menos como la veía yo en los 80.

Por otro lado, el C64 es un ordenador que no necesita monitor para funcionar, lo conectas a una tele con entrada de antena analógica (o por S-VIDEO), sintonizas el canal por el que saca su señal de vídeo y a jugar. En los 80 y 90, el calibrado de la imagen de las TVs era distinto al actual de las teles planas, que suelen venir con varios perfiles predeterminados (cine, deportes, concierto, personalizado, etc) que pocas veces tocamos. Anteriormente, cada uno calibraba su tele de tubo como le venía de gusto girando los distintos mandos de color, brillo y contraste: había gente que subía mucho los colores, otros que preferían verla con el brillo bajo, etc. En casa teníamos las teles con los colores un poco altos, por lo que cuando conectábamos el C64, los colores de los juegos eran brillantes y nada apagados.
VICE cuenta con controles para cambiar la forma en que se visualiza la imagen del C64. Marcando la casilla inferior CRT Controls podremos cambiar el contraste, brillo, etc y acercar lo que vemos a cómo se ve en una tele de tubo.

Afortunadamente, el "problema" de la paleta apagada del C64 tiene una solución bastante sencilla cuando usamos determinados emuladores. Muchos de ellos tienen opciones para cambiar la paleta o incluso para modificar los ajustes de color, contraste y brillo de la pantalla, como VICE, que es el que uso habitualmente. Alterando estos parámetros podremos acercarnos a lo que podríamos ver en la pantalla de una vieja tele de tubo conectada a un Commodore 64 físico. Aquí tenéis una pequeña galería en la que podréis comprobar cómo se ven algunas pantallas de juegos conocidos con los valores por defecto (paleta "apagada") y con valores alterados (paleta... ¿brillante?), que es como creo que la mayoría de usuarios del Commodore veíamos los juegos en los 80 y 90.

Os animo a que la próxima vez que emuléis el Commodore 64, juguéis con los parámetros de imagen del emulador para mejorar la visualización de los colores. Seguramente vuestra opinión cambiará.


Salu2, Paco.
Editado 01/08/2018: he añadido información técnica sobre la visualización en NTSC.