jueves, 29 de marzo de 2018

Crónica de RetroWeekend Alcoi 2018

Cartel del evento obra de Denymetanol.

El pasado sábado 24 de marzo se celebró en el Ágora de Alcoi el III RetroWeekend, el evento local dedicado a la informática clásica. El cambio de ubicación y la no coincidencia con otras festividades como las Fallas le ha sentado de maravilla, y ha sido todo un éxito de asistencia, ya que en 2017 la festividad valenciana y el pequeño recinto condicionaron la afluencia de público.
Miembros de Star Wars Alicante.

Lo primero que encontré al llegar al lugar fue un cuarteto de Cazafantasmas miembros del Ghostbusters United España, un grupo de aficionados a esta saga de películas. Tras la grata sorpresa inicial, subí las escaleras y me topé con una sorpresa aún mayor en forma de photocall galáctico en el que varios cosplayers disfrazados de personajes de Star Wars (miembros de Star Wars Alicante) posaban pacientemente con todo aquel que quisiera inmortalizarse con ellos. Pero aún había más: dentro aguardaba un R2-D2 a escala 1:1 manejado por radiocontrol capaz de hacer muchos de los movimientos del original. Un maravilla técnica de la que obtuve algunos datos interesantes hablando con su creador y propietario, miembro de Astromech Spain, un grupo hispano de constructores de androides astromecánicos.
R2-D2.

Hablando ya del recinto, el Ágora es un espacioso local, quizás un poco mayor que el Espai Jove La Fontana en el que se celebra el Explora Commodore, y esto favoreció que hubiese muchos stands de todo tipo, desde los dedicados a mostrar sistemas clásicos, a los de venta de material relacionado con los videojuegos y sus sistemas, pasando por el espacio solidario de Videojuegos x Alimentos. Además, contaba con 3 grandes pantallas (una central y dos laterales) en las que se proyectaban imágenes de los torneos en curso y que daban un aspecto imponente al lugar.
Aspecto de la nave central durante el evento.

Como la mayoría de máquinas y juegos que se vieron en este y otros eventos suelen ser los clásicos de siempre, me voy a centrar en un par de temas que me llamaron la atención. Por un lado, Edu de Arcade Vintage me enseñó un juego que había desarrollado para... ¡Vectrex! Un divertido Pong que quiere ampliar en breve con nuevas características. Si muchos nos consideran "atrapados" a los que nos metemos en el fregado de hacer un juego para una máquina tan popular (y antigua) como el C64, imaginaros a quien hace uno para algo tan peculiar como la Vectrex. Tiene mucho mérito.
Vectrex con el nuevo Pong hispano.

Por otro, en uno de los stands con zona de juego me sorprendió un aparato parecido a una grabadora de CDs portátil con el que se podía jugar al Bubble Bobble en una tele: un Multi Media Player Car Marty de Fujitsu Ten. O lo que es lo mismo, un FM Towns portátil. Gracias a su propietario, Juan Carlos PastorDenymetanol (un experto coleccionista de máquinas y juegos y el autor de las ilustraciones de Recuerdos de Commodore, por cierto), pude conocer más detalles del sistema, su arquitectura basada en el clásico 80386, y lo difícil y caro que resulta actualmente conseguir sus títulos.
FM Towns portátil.

Respecto al stand de Commodore Spain, bueno, decir que era muy completo sería decir poco. Allí exponían la flamante Commodore Arcade realizada desde cero por Javi con el Black Hole 3D con el que participó en la primera Spanish SEUCK Compo y Olé! y que fue todo un éxito entre la gente que se pasó a echar unas partidas; el ya clásico Commodore Pet que restauró Javi hace un tiempo; un C64 con la pistola Defender y el Army Days, que también triunfó entre la chavalada; un Amiga 500 con la expansión ACA500Plus y un Silicon Graphics Indigo 2 cortesía de Rubén. Un stand atiborrado de máquinas que recibió muchísimas visitas, aunque cabe resaltar que algunos niños rata no siempre trataron bien el preciado material expuesto allí...
Commodore Arcade en el stand de Commodore Spain.

Si queréis ver más fotos podéis acceder a esta galería. Esperemos que este evento siga siendo tan grande o más en años venideros.


Salu2, Paco.


martes, 20 de marzo de 2018

Star Wars: Wings, Making of - Rematando el juego

Hemos visto una introducción, los escenarios, los sprites y objetos, y en esta entrada os voy a explicar cómo "rematé" el juego con aspectos como los efectos de sonido, la pantalla de presentación o algunos parámetros generales del juego.
Edición de la pantalla de presentación de SEUCK.

Empezando por los efectos, SEUCK viene con unos sonidos definidos y configurados por defecto para eventos como los disparos, las explosiones, el inicio del juego o las vidas extra. Nosotros podemos modificarlos y adaptarlos a la temática del juego, y es lo que hice. Para editar un efecto tenemos una serie de parámetros que podemos cambiar, y que os sonarán a los que estéis un poco familiarizados con la generación del sonido en el chip SID:

  • Forma de la onda (WVE): variando este parámetro haremos que, por ejemplo, un disparo suene como el de una pistola o el de un blaster.
  • Ataque (ATK): es la duración del sonido hasta su máxima intensidad. Cambiándolo podemos hacer que el disparo suene como el de una nave grande o una pistola láser, por ejemplo.
  • Decaimiento (DEC): la duración del sonido desde su pico de intensidad hasta que termina de sonar.
  • Tono (PIT): variándolo haremos que una explosión suene más aguda (objetos pequeños) o grave (una nave grande).
  • Velocidad (SPD): afecta a la duración del efecto.
  • Subida (RIS) y Caída (FAL): estos parámetros -creo entender que- modifican la duración y velocidad de las fases de los sonidos que componen el propio parámetro. Se entiende mejor si se modifica el subparámetro TIM para el sonido de inicio (START) de un jugador.
Editor de efectos de SEUCK.

Pasamos a los parámetros de los jugadores. Son unos parámetros clave porque afectan a la dificultad del juego (velocidad de las naves, vidas iniciales de cada jugador o si se puede conseguir una vida extra a los 10.000 puntos). En mi caso seleccioné 3 vidas al estilo de los shoot'em ups clásicos, aunque visto lo que le cuesta a mucha gente superarlo, quizás son pocas. E inicialmente quería que el X-Wing y el A-Wing tuviesen características diferentes, ya que la velocidad o la cadencia de disparo son distintas en cada nave, pero al final pasé para no dar ventaja a una sobre otra.
Parámetros del jugador 1.

En cuanto a la pantalla de presentación, a pesar de ser un detalle secundario, la hice a mitad del desarrollo, ya que me apetecía ver el título clásico STAR WARS cada vez que probaba el juego. No fue una tarea sencilla y no quedó todo lo bien que quería, pero teniendo en cuenta las limitaciones de SEUCK en este aspecto, creo que da el pego. El proceso es así: editas un carácter de una letra, vas a la pantalla de presentación, pones el cursor en el punto correspondiente, pulsas la letra para dibujarlo y corriges (o no) el carácter si queda mal. Como las letras tienen dibujos que no tienen nada que ver con su forma, muchas veces dibujar la presentación es cuestión de probar letra a letra hasta dar con el carácter adecuado. Un rollo, vamos. Eso sí, le quité el típico y aburrido efecto SEUCK de cambio de colores y puse un amarillo fijo para que se pareciese en este aspecto al título original. 
Editor de caracteres de la presentación en SEUCK.

Ah, en el editor de caracteres de la presentación también se pueden editar los números de los contadores de puntos, para los que copié los que aparecen en el indicador de distancia al puerto termal en el X-Wing de Luke al final del Episodio IV.
Indicador de distancia al puerto termal.

Con el próximo artículo cerraremos esta serie. Os hablaré de la pequeña intro que preparé para el juego.


Salu2, Paco.