domingo, 2 de octubre de 2016

Del C64 al PC: Adáptate como puedas

Mi primer PC fue algo parecido a esto. Por un fallo de diseño, con el tiempo el peso del monitor colocado sobre la caja oprimía y averiaba la disketera.
Aviso: esto es un artículo 100% de abuelo cebolleta sobre algo que tanto yo como multitud de usuarios sufrimos cuando hicimos la transición desde nuestros pequeños y limitados ordenadores de 8 bits, hacia esos por aquel entonces potentes ordenadores compatibles, los PCs. Lo que en un principio debía ser un salto cualitativo a un maravilloso mundo de decenas de megahercios, cientos de colores y títulos que llevaban nuestras máquinas a mundos inalcanzables para Commodores 64 o Spectrums, en más de una ocasión se tornó en pesadilla al tener que pelearnos con una serie de  problemas que en los sistemas de 8 bits ya venían resueltos o simplemente no existían, ya que los PCs de entonces no estaban diseñados para jugar. Veamos...

Módulos SIMM de 30 contactos (http://devicelog.com).
- La memoria: gracias al Jurassic Park (1993, Ocean) descubrí que 2MB de RAM eran y no eran a la vez 2MB de RAM. Era "la RAM de Schrödinger". Resulta que en los PCs de entonces, la RAM podía configurarse como memoria expandida o memoria extendida. Teóricamente Jurassic Park requería de 2 MB de RAM (no recuerdo de qué tipo), justo los que tenía mi 386 Olivetti, pero los tipos no coincidían y por más que jugué con el celebérrimo memmaker.exe nunca conseguí liberar la cantidad que necesitaba el título. En otros casos el problema era que la RAM convencional libre no era suficiente y tenías que hacer virguerías con la configuración y memmaker para conseguir liberarla, quitando o moviendo programas residentes, drivers, etc a la memoria alta. Y si comprabas un módulo SIMM sin paridad pero tu PC requería módulos con paridad, cagada (esto me pasó una vez). En el C64 sabías que tenías 64KB de RAM y punto, era la memoria con la que los títulos comerciales contaban para funcionar.

Sound Blaster Pro (http://www.vogons.org/viewtopic.php?p=250172).
- El sonido: si venías del C64, pasar del SID al beeper que traía por defecto el PC era como cambiar un Audi por un Simca 1000. Que sí, que aquello podía llegar a emitir sonido digitalizado, pero no era lo mismo. Para disfrutar de un sonido de calidad tocaba pagar. En nuestro caso pillamos una Sound Blaster Pro, una tarjeta económica en 1994 pero suficiente para oír -por fin- la banda sonora del mítico X-Wing, los efectos del Sensible Soccer o hacer el tonto con un micrófono y la grabadora de sonidos. Pero con pinchar la tarjeta e instalar los drivers no bastaba: había que configurarla al instalar determinados juegos que te pedían parámetros como el port, el IRQ y el DMA, que acabamos anotando en un post-it para tenerlos siempre a mano.

Maldita calibración... (Micromanía S.E. 30)
- El joystick: la mayoría de joysticks requerían de un conector tipo juegos que no solía venir de fábrica en los PCs -el C64 llevaba 2-, era un DA-15 que generalmente llevaban las tarjetas de sonido, y que era al tiempo puerto MIDI. Así, aproveché cuando compramos la Sound Blaster Pro, para adquirir un MHT Ingenieros Joystick PC Autodisparo ADS (igual que el que aparece en el centro en esta imagen de un interesante artículo de Commodore Spain). Es decir, que si querías usar 1 joystick de los más comunes (también los había por puerto paralelo, pero no eran tan frecuentes), tenías que comprarte una tarjeta para poder conectarlo.

Otro problema era la calibración. Los joysticks analógicos (al menos los que yo manejé) necesitaban ser calibrados o centrados antes de poder usarse, girando dos ruedas de los ejes X e Y hasta que el programa de calibrado marcara las coordenadas 0,0. Si no se centraba correctamente, el mando enviaba movimientos al PC aún cuando no se movía la palanca. El problema era que, al mínimo toque, estas ruedecillas se descentraban y tocaba recalibrar. Mi hermano y yo pusimos marcas en las ruedas para hacerlo más rápido, pero eso no evitaba descalibrados. En cambio, en el C64, los joysticks analógicos (paddles) eran infrecuentes y lo habitual era tener simples mandos digitales.

De 16 a 4 colores... (http://www.abandonwaredos.com)
- La tarjeta gráfica: si te pasabas del C64 a un PC con gráfica VGA como el mío, a priori cambiabas a bien en este aspecto: tenías un modo 13h con 320x200x256 colores y otro de 640x480x16 colores, entre otros. Más colores, más resolución: "más mejor". El problema es que en las primeras tarjetas gráficas no había soporte para sprites o scroll por hardware, elementos presentes en el VIC-II del C64, y eso hacía que muchos juegos (especialmente arcades con scroll; los juegos en 3D o las aventuras gráficas eran otra historia) tuviesen versiones inferiores a las de C64 en cuanto a fluidez gráfica, aunque pronto se solventó y desarrolladores talentosos lograron scrolls de gran calidad, como los de la saga Commander Keen, por ejemplo.

Mención aparte merece el modo CGA de 4 colores. Como escuché recientemente en un podcast, pasar de un ordenador de 16 colores a uno con 4 no era precisamente un avance a nivel gráfico. Más bien lo contrario. Por mis manos cayeron pocos títulos que empleasen este modo (Sokoban, Grand Prix Circuit y algunos más), y jugarlos hacía que añorara mi C64 muy fuertemente.

Los 40MB de discos como este en principio parecían infinitos...
- El disco duro: este útil dispositivo de almacenamiento masivo que nos permitía tener instaladas varias aplicaciones (juegos, vamos) y aceleraba su carga, evitando cambios de diskette, nos complicaba la existencia cuando empezaba a llenarse. Mi primer disco duro tenía 40MB que tardamos unos meses en llenar, y entonces recurrimos a la compresión de disco con soluciones como Stacker y posteriormente DoubleSpace bajo MS-DOS 6.0. Aquello era milagroso: los 40MB de capacidad de repente se convertían en... ¡85MB!... con el disco casi vacío, claro. Cuando empezabas a copiar ejecutables de juegos -que se comprimen bastante peor- la cosa iba menguando: 80MB... 70MB... 60MB... hasta llegar a 55MB como mucho. Y eso a costa de bajar el rendimiento del disco y ralentizar operaciones de lectura/escritura.

Bueno, voy a dejar fuera temas como virus o problemas de ampliación para no aburriros... Aunque pueda parecer lo contrario, mi primera época como jugador de PC fue un tiempo muy positivo para mi aprendizaje informático, ya que me permitió aprender (a la fuerza, eso sí) muchos aspectos de la informática como la organización de la memoria en los PCs, configuración e instalación de periféricos, particionado de discos, comandos del sistema operativo, el funcionamiento del autoexec.bat y el config.sys, etc. Repito lo que dije al principio: en aquellos tiempos el PC no era una máquina diseñada para jugar, y adaptarla a esta función obligaba a aprender. Los que pasaron de los 8bits al Atari ST o Amiga evitaron la mayoría de estos problemas.

Y vosotros, ¿también pasasteis por experiencias similares?


Salu2, Paco.

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